「Summoners War」モンスターを召喚して世界を旅するオープンワールドRPG

Summoners War: Chronicles|モンスターを召喚して世界を旅するオープンワールドRPG

ある夜、何気なくSteamをぼーっと眺めていたとき、「モンスターを集めて育てる」というジャンルのゲームを久しぶりに遊びたくなった。ポケモンっぽいやつ、でもPCで、できれば大人でも楽しめるくらいの深みがあるやつ。そういう気持ちで検索して行き当たったのが、このSummoners War: Chroniclesだった。

最初の10分間は「あ、よくあるスマホゲームをPCに移植しただけかな」という印象だった。チュートリアルが丁寧すぎるくらい丁寧で、戦闘もそこまで複雑じゃない。でも1時間後、気づいたら自分でモンスターのルーン(装備)を考えながらビルドを組み始めていた。

Summoners War: Chroniclesは、Com2uSが開発・運営するオープンワールドアクションRPGだ。Summoners Warシリーズとしては、2014年にリリースされたオリジナル版「Summoners War: Sky Arena」の世界観を継承した新作にあたる。2023年にグローバルリリースされ、PCのSteamでも無料でプレイできる。

このゲームの特徴を一言で言うなら「モンスター収集とビルド構築の沼」だ。プレイヤーは召喚士(サモナー)として世界を旅しながら、さまざまなモンスターを仲間にして育て、それを組み合わせながらダンジョンを攻略していく。モンスターの種類は600体以上。育成の組み合わせは無限にある。

Steamレビューの評価は「やや好評」で、レビュー数は数千件規模。賛否が分かれるタイトルではあるが、ハマる人は本当に深くハマる。「モンスター育成ゲームの沼にもう一度ハマりたい」という人には間違いなく刺さるゲームだ。ただ、正直に言うと「課金圧力」については触れないわけにいかない。それも含めて、このゲームのことを書いていく。

目次

こんな人に読んでほしい

Summoners War: Chroniclesが刺さるのはこういう人だ。

  • モンスターを集めて育てる系のゲームが好きな人(ポケモン、デジモン、モンスターハンターシリーズのファン)
  • 「ビルド構築」という行為そのものが楽しいと思える人(最適なステータス配分を考えるのが好き)
  • スマホゲームにありがちな「エネルギー制限」がなく、PC画面で遊べるモンスター育成ゲームを探している人
  • 最強キャラを作り上げることに達成感を覚える人
  • フレンドとオンラインで一緒に遊べるMMORP要素が欲しい人
  • 無課金でも根気よく遊べるF2Pゲームを探している人
  • Summoners War: Sky Arenaを昔遊んでいたが離れてしまい、新しい形で世界に触れてみたい人

逆に合わない人もいる。デイリーミッションやログインボーナスに縛られるのが嫌いな人には正直しんどいかもしれない。このゲームは毎日少しずつ積み重ねることで強くなっていく設計になっているので、「一気に週末だけガッと遊ぶ」スタイルとはあまり相性がよくない。

また、ストーリーに期待しすぎると肩透かしを食らう可能性がある。ゲームとして面白いのはモンスター育成とビルド構築の部分であって、シナリオが秀逸かと言われると……正直そこまでではない。世界観は作り込まれているが、ストーリー主導型のRPGを求めている人には合わないと思う。

ガチャ系のF2Pゲームに対してアレルギーがある人も注意が必要だ。このゲームは無課金でも十分遊べるが、ガチャで強いモンスターを引けるかどうかはある程度ゲームの快適さに影響する。「ゲームを楽しんだついでに課金するかどうか自分で決める」という姿勢で向き合えるなら問題ないが、課金要素を見るだけでテンションが下がるタイプの人には向いていない。

Summoners War: Chroniclesとは何か

Summoners War: Chroniclesを理解するには、まずSummoners Warシリーズ全体の背景を知っておくと話が早い。

オリジナルのSummoners War: Sky Arenaは2014年にスマートフォン向けにリリースされた。当時としては珍しい本格的なターン制RPGとして人気を集め、世界累計ダウンロード数は1億5000万回を超えている。日本でも一定のプレイヤーコミュニティがあり、今でも継続的に遊ばれている現役タイトルだ。

Chroniclesはそのシリーズの「世界観を受け継ぎながら、アクションRPGとして新しい形で展開した」作品として位置づけられる。舞台は同じアニカ大陸で、モンスターたちも共通しているが、ゲームプレイはかなり異なる。Sky Arenaがターン制のコマンドバトルだったのに対し、Chroniclesはリアルタイムアクションの要素が強い。

PCのSteam版は2023年にリリースされ、スマートフォン版と同じサーバーで遊べる。グラフィックもPC向けにしっかり最適化されており、スマホゲームをPC画面で見ているような違和感は少ない。マウスとキーボードの操作にも対応しているし、ゲームパッドで遊ぶこともできる。

ゲームの基本的な流れ

キャラクターを作成すると、3種類のメインキャラクター(ウォリアー、ウィザード、ビースト・テイマー)から一つを選ぶ。このメインキャラクターは自分の分身として世界を旅しながら戦うキャラクターで、それ自体が独自のスキルセットとビルドを持つ。

そのメインキャラクターと一緒に戦うのが、収集したモンスターたちだ。バトルパーティには最大3体のモンスターを連れていくことができ、戦闘ではプレイヤーが操作するメインキャラクターとモンスターが一緒に戦う。モンスターはAIで自律行動するが、スキルを手動で発動させることもできる。

ゲームの流れは大きく分けると「クエスト攻略」「ダンジョン周回」「PvP(対人戦)」の3本柱だ。序盤はメインクエストをこなしながらマップを解放し、マップが解放されるにつれてやれることが増えていく。中盤以降はダンジョン周回で素材を集めてモンスターを強化することが主な作業になり、最終的にはPvPコンテンツが主戦場になる。

最初の数時間はチュートリアルのような感覚でサクサク進んでいくが、ある時点から「強いモンスターを集める」「モンスターのルーンを集めて最適化する」というビルド構築フェーズに入る。このフェーズになってからが本当のゲームスタートと言っていい。ここで面白さを感じられるかどうかで、このゲームが合うかどうかが決まる。

3つのメインキャラクター

前述の通り、プレイヤーが操作するメインキャラクターは最初に選択する。ゲームを重ねると全キャラクターを使えるようになるが、最初に選んだキャラクターが最初のメインになる。

ウォリアーは近距離アタッカータイプ。剣と盾を持ち、前線で戦うキャラクターだ。耐久力が高く、直接敵に突っ込んでいく操作が好きな人には向いている。タンクとしてパーティの壁になりながら、モンスターをサポートする役割も担える。

ウィザードは中・遠距離の魔法アタッカー。スタッフ(杖)を武器に、属性魔法で戦う。火・水・風・光・闇という5属性の魔法を使い分けながら戦う。ダメージを出しやすい分、被ダメージには注意が必要な「上手く立ち回ることが求められるキャラクター」という位置づけだ。

ビースト・テイマーは中距離キャラクターで、動物の相棒(スピリット)を連れて戦うことが特徴だ。スピリットとのコンビネーションが独特で、3キャラの中で最も独自性が強い。使いこなすと強力だが、ゲームシステムへの理解が必要なため、初心者にはやや難しいかもしれない。

どのキャラクターを選んでも「詰む」ということはない。ゲーム進行に関わる部分は変わらないので、自分が好きな操作スタイルで選ぶのが一番だ。

600体以上のモンスター:収集と育成の沼

このゲームの一番の魅力は、間違いなくモンスターの収集と育成だ。

モンスターの数は600体以上。属性(火・水・風・光・闇)、役割(アタッカー・タンク・サポート・ヒーラー)、スキルセットの組み合わせは膨大で、「理想のパーティ編成を考える」という作業だけで何時間でも過ごせる。

Summoners Warシリーズを知っている人には「バナナタコ(オクタロス)」「バロン(バロン)」といった懐かしいモンスターが登場する喜びがあるし、シリーズを知らない人でも見た目のデザインが気に入ったモンスターを育てることから始められる。

モンスターの入手方法

モンスターは主にガチャ(召喚)で入手する。ゲーム内通貨「クリスタル」を使うか、召喚書を入手することで召喚できる。Star1〜Star3程度のモンスターはゲームを進めることで比較的自然に入手できるが、高レアリティのモンスターを狙うとなると運が絡んでくる。

ガチャ以外にも、フィールドでの捕獲、ダンジョン攻略報酬、ショップでの交換など、様々な方法でモンスターを集めることができる。特定のモンスターを確定で入手できるイベントも定期的に開催されているため、「目当てのモンスターを引くためだけに課金が必要」という状況になりにくい設計になっている。

とはいえ、「強いモンスターを早く揃えたい」という欲求につけ込む形でのショップ展開は存在する。ここは正直に書いておく。完全無課金でも楽しめるが、課金した人と比べると進捗スピードには差が出る。「同じゲームを遊んでいても課金勢のほうが有利」という状況はこのゲームにも存在する。これをどう受け取るかは人それぞれだが、事前に知っておくべき事実だ。

Steamのレビューでも課金周りについての意見は分かれる。

無課金でも全コンテンツ楽しめてる。課金は時短と思えばいい。

引用元:Steamレビュー

ペイ・トゥ・ウィンの要素が強すぎてPvPが楽しめない。無課金でエンジョイするには割り切りが必要。

引用元:Steamレビュー

両方の声が正直なところだと思う。PvEコンテンツ(ダンジョン・クエスト)をメインに楽しむ分には課金圧力はかなり低い。PvPを本気でやりたい場合は課金か、長期間の無課金プレイによる蓄積が必要になる。

育成の深さ:ルーンシステム

モンスターの強さを決める要素の中で最も重要なのが「ルーン」だ。これがこのゲームで最も深みのある要素であり、同時に最も「沼」な要素でもある。

ルーンはモンスターに装備させる強化アイテムで、1体のモンスターに最大6つ装備できる。ルーンにはHP、攻撃力、防御力、攻撃速度、クリティカル率など様々なステータスがあり、さらに「セットボーナス」として特定の組み合わせで追加効果が発生する。

例えば「迅速セット」(攻撃速度+25%のセット効果)4つに「集中セット」(クリティカル率+12%)2つ、という組み合わせは、クリティカルを出しながら素早く動ける速攻アタッカーを作る定番ビルドの一つだ。このセットを何にするかだけでも選択肢は相当あり、その上でルーン個別のサブオプション(追加ステータス)の組み合わせが加わる。

「理想のルーンを6つ揃える」という作業が、このゲームの実質的なエンドコンテンツになっている。ダンジョンを周回してルーンを集め、強化して、ステータスが思い通りに育てばそのモンスターが完成する。完成した瞬間の達成感は本物だ。

このビルド構築の楽しさは、他のゲームで例えるならPath of ExileやDiablo系の「ビルド設計の面白さ」に近い。「こういうビルドを考えた、それを実現するために素材を集める、完成した」というサイクルが好きな人には、このルーンシステムは間違いなく刺さる。

Civilization Vでターンの終わりが見えなくなる感覚に似ている。「あとこのモンスターが完成したら終わりにしよう」「このルーンがあともう少し強化されれば……」という感じで、気づけば深夜になっている。

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モンスターの進化とスキルアップ

ルーン以外にも、モンスターの強化要素はいくつかある。

レベルアップは基本中の基本。モンスターを戦闘に連れていくか、経験値アイテムを使ってレベルを上げていく。レベル上限はモンスターのレアリティによって異なる。

進化(星アップ)は、モンスターの星の数を増やすことで能力を大幅に強化できるシステムだ。ただし進化には素材が必要で、特に高レアリティへの進化は結構大変。ここが「ダンジョン周回が必要になる」部分の一つだ。

スキルアップは、スキルの効果を強化するシステム。同じモンスターを複数体集めてスキルアップ素材にするか、スキルアップ専用アイテムを使う。特定のスキルをMaxまで上げると性能が大きく変わるモンスターも多く、「スキルアップ素材を集める」ことが中級プレイヤーの大きな目標の一つになる。

オープンワールドの探索要素

Summoners War: Chroniclesは「オープンワールドRPG」を標榜しているが、正直に言うとオープンワールドとしての自由度はそこまで高くない。エリアは広いが、進行に伴って解放されていく形式で、最初から全マップを探索できるわけではない。

ただ、各エリアのフィールドは作り込まれていて、探索するとやれることが色々ある。隠しアイテム、モンスターの捕獲ポイント、隠しダンジョンへの入り口、NPCとの会話など。「寄り道しながらうろうろしている」だけでも結構楽しい。

フィールドには常に他のプレイヤーが存在し、MMORPGの雰囲気がある。誰かが近くで戦っていたり、強いボスモンスターの周りに人が集まっていたりと、「オンラインで大勢が遊んでいる」という感覚は常にある。

メインクエストとサブクエスト

ストーリーはメインクエストに沿って進んでいく。召喚士として覚醒したプレイヤーキャラクターが、古代の秘密に関わる謎を追いながら大陸を旅する、というのが大まかな流れだ。

シナリオの質は「平均的なMMORPGのメインクエスト」というレベルで、突出して素晴らしいわけでもなく、ひどくもない。キャラクターたちはそれなりに個性的だし、世界観は統一されていて設定の密度もある。ただ、「このストーリーを読み進めたくてプレイしている」という動機づけとして機能するかというと、強くはない。あくまで「ゲームを進める道筋を示してくれるもの」として捉えておくのが正確だと思う。

サブクエストはモンスターや特定NPCに関連したものが多く、ゲーム世界の深みを感じるためのものとして機能している。「このモンスターはどういう生態なのか」「このエリアの歴史は」といった情報がサブクエストを通じて語られることが多い。Summoners Warシリーズのファンには、知ってるモンスターの背景が語られる場面でニヤリとできる要素もある。

フィールドボスとワールドボス

フィールドには定期的にリポップするボスモンスターがいて、他のプレイヤーと一緒に倒す協力要素がある。強力なボスには強い報酬が付いているので、「ボスが沸いたから参戦しよう」という流れは自然に発生する。

ワールドボスはもう一段階大きなコンテンツで、複数のプレイヤーが同時に参加してダメージを与えていく形式だ。自分のパーティを強化するモチベーションの一つとして機能している。「あのボスをもっと早く倒したい」「ランキングを上げたい」という欲求がモンスター育成を促進するという設計が上手い。

ダンジョンコンテンツ:周回プレイの核心

Summoners War: Chroniclesの中盤〜後半の主なプレイサイクルはダンジョン周回だ。様々なダンジョンが存在し、それぞれが異なる素材やモンスターを落とす。「このモンスターを強化したいから、このダンジョンを周回する」という目的から逆算してプレイするのが効率的な進め方になる。

ダンジョンは難易度が設定されていて、高難易度ほど良い素材が出る。最初は低難易度から入り、パーティを強化しながら少しずつ難易度を上げていく。「今の自分のパーティがどのダンジョンの何難度に挑戦できるのか」という判断が、中級以降のゲームプレイの中心になる。

ダンジョンの種類

主なダンジョンコンテンツを紹介する。

カイロスダンジョンは、特定の素材が確定でドロップする複数のダンジョン群の総称だ。B1〜B10の10段階の難易度があり、高い難易度ほど良質な素材が手に入る。ルーン素材の主な入手先の一つで、「カイロス高難度の安定周回」が中級プレイヤーの大きな目標になる。

エレメンタルダンジョンは属性ごとのダンジョンで、各属性のモンスター素材が手に入る。モンスターの進化に必要な素材はここで集める。曜日ごとに出現するダンジョンが変わるため、効率よく素材を集めるには計画的にプレイする必要がある。

レイドダンジョンは複数プレイヤーで協力してボスに挑む形式。難易度が高い分、報酬も豪華。野良で参加することもできるが、ギルドメンバーと一緒に挑む人も多い。「ここのボスを倒せるパーティを作ろう」という目標設定として機能することが多い。

オートバトルとゲームの効率化

正直に言うと、ダンジョン周回を繰り返すとある程度「作業感」が出てくる。これはこのジャンルのゲーム全般に言えることだが、Summoners Warも例外ではない。

そのため、オートバトル機能が重要な役割を果たす。特定の難易度が安定して攻略できるようになると、オートバトルに任せながら別のことをするプレイスタイルが有効になる。「PCでゲームを起動したまま作業しながら、ときどき確認する」という遊び方をする人も多い。

この点は、Cookie Clickerのような放置ゲームに近い感覚に近くなることもある。「コアな操作は自分でやって、繰り返しは自動化する」というプレイスタイルが自然に生まれる。

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ただし、全自動というわけではなく、「強くなったからより難しいダンジョンに挑戦できるようになった」という段階ごとの成長を感じながらプレイするのがこのゲームのサイクルだ。完全放置ではなく、適度に自分が関与しながら育成を進めていく形だ。

PvP(対人戦)コンテンツ

ゲームを進めると解放されてくるのがPvPコンテンツだ。これはこのゲームにおいて最もやりがいのある部分の一つであり、同時に課金圧力が最も強く感じられる部分でもある。

PvPでは自分のパーティを相手のパーティと戦わせる。リアルタイムでプレイヤーが操作する形式と、AIが自動で戦うアリーナ形式がある。

アリーナ:ランキング争い

アリーナは自分のパーティをAIが操作して戦う非同期型のPvPだ。相手の防衛パーティに自分の攻撃パーティで挑む形式で、ランキングによって報酬が変わる。

ランキング上位を狙うと、強力なモンスターと最適化されたルーンが求められる。ここが「真剣にやると課金or長期無課金が必要」という部分だ。一方で、ランキングを気にせず「自分のパーティを試す場所」として使うのであれば、そこまでの圧力は感じない。

リアルタイムPvP

リアルタイムPvPは自分でキャラクターを操作して戦うモードだ。プレイヤースキルも重要になるため、「純粋に操作の上手さで勝負したい」という人には向いている要素だ。ただ、当然ながら強いモンスターがいたほうが有利なのは変わらない。

PvPについてのSteamレビューを見ると、意見が割れている。

PvPは本当に楽しい。相手との読み合いで勝てたときの快感は他のゲームでは得られない。

引用元:Steamレビュー

PvPはウォレット対決になりがち。無課金で上位を狙うのはかなりきつい。

引用元:Steamレビュー

両方の声が正直なところで、「PvPのどこで楽しもうとするか」によって体験は大きく変わる。ランキング争いは無課金では厳しい面があるが、友人とランクを気にせず対戦するのであれば十分楽しい。

ギルドコンテンツ:コミュニティの中で遊ぶ

Summoners War: Chroniclesにはギルドシステムがあり、他のプレイヤーと一緒にコンテンツを楽しめる。ギルドに入ると利用できるコンテンツが増え、ゲームの楽しみ方の幅が広がる。

ギルドレイド

ギルドメンバーで協力して強力なボスに挑むコンテンツだ。野良でも同様のコンテンツはあるが、ギルド専用のボスはよりやりがいがある設計になっている。定期的にメンバーで集まって攻略する達成感は、ソロプレイにはない独特の楽しさがある。

「強い仲間と一緒に難しいコンテンツを攻略する」という喜びは、Hero Siegeでパーティを組んで深いステージに挑む感覚に似ている。仲間との協力でより先に進める喜び。

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ギルド戦

ギルド同士が対抗して戦うコンテンツだ。ギルド全体の総合力が試される場で、アクティブなギルドに入るとここが定期的な活動の場になる。

ギルド戦は組織的なコミュニケーションが必要で、「攻め担当」「守り担当」の役割分担や、戦略の話し合いが発生する。Discordなどで連絡を取り合いながら遊ぶギルドも多い。「一人で遊ぶゲーム」ではなく「コミュニティで遊ぶゲーム」として楽しみたい人には、この部分が一番の魅力になるかもしれない。

なぜこのゲームにハマる人が多いのか

Summoners War: Chroniclesがここまで多くのプレイヤーを引きつけてきた理由は、「プレイヤーの達成欲求を刺激する設計が上手い」に尽きると思う。

このゲームの根幹にあるのは「収集」と「最適化」という行動の組み合わせだ。人間が何かを集めることに喜びを感じ、それを最適化することにさらなる喜びを感じるという性質を、このゲームはうまく活用している。

「このモンスターが欲しい」「このモンスターをもっと強くしたい」「このビルドが完成した」という小さな達成感が積み重なっていき、ゲームを続ける動機になる。一つの目標が達成されると、次の目標が見え始める。このサイクルが切れないから、気づくとかなりの時間プレイしている。

リリースから続く運営の努力

2023年のグローバルリリース以降、定期的なアップデートが続いている。新しいモンスター、新しいダンジョン、新しいイベント、バランス調整。「開発がゲームを見捨てていない」という継続性は、長期間遊ぶ意欲を維持するために重要だ。

Steamのレビューでも「開発チームがちゃんとフィードバックを受け取ってアップデートしてくれている」という声が見られる。完璧ではないし、バランス調整でユーザーから批判を受けることもあるが、少なくともゲームを成長させようという姿勢は見える。

定期的に新キャラや新コンテンツが追加されるのがいい。飽きてもしばらくして戻ると新しいことが増えてる。

引用元:Steamレビュー

「一度離れても戻れるゲーム」として機能しているのは、継続的な更新によるものが大きい。

Summoners War: Sky Arenaというレガシー

Chroniclesのベースにある「Summoners Warというブランドへの信頼」も大きい。Sky Arenaは2014年から10年以上続いている現役タイトルで、Chroniclesはそのシリーズの世界観と一部のシステムを継承している。「Com2uSはちゃんと長期間ゲームを運営する会社」という実績が、新作への信頼感につながっている面は確かにある。

Sky Arenaでモンスターを育てた経験があるプレイヤーが「あのキャラが出てきた」「懐かしい」と感じながらプレイできる部分も、シリーズファンにとっての引力になっている。

正直に書くSummoners War: Chroniclesの課題

このゲームの面白い部分を書いてきたが、課題についても正直に書く。

課金圧力の問題

前述したが、やはりPvPコンテンツにおける課金と無課金の格差は小さくない。「PvEをのんびり楽しむゲーム」としては無課金でも十分楽しめるが、「競争要素で本気を出したい」場合は課金か長期積み上げが必要だ。

ガチャの確率についても批判がある。特定の高レアリティモンスターの召喚確率は低く、「どれだけ課金しても引けない」という体験をしたプレイヤーの声もある。

ガチャ確率が渋すぎる。スターター期間が終わると一気に難しくなる。

引用元:Steamレビュー

この点は否定できない。特に特定のトップティアモンスターを早期に揃えたい場合は、確率の低いガチャに頼らざるを得ない部分が出てくる。無課金でもゲームは楽しめるが、「ガチャのストレスをゼロにすることは難しい」というのが正直なところだ。

序盤の学習コスト

ゲームシステムの複雑さは、慣れれば深みになるが、最初は圧倒される人も多い。「チュートリアルはわかりやすいのに、いつの間にか考えることが多すぎて何をすればいいかわからなくなった」という体験をした人も少なくない。

ルーンシステム、モンスターの役割分担、ダンジョン別の攻略法、PvPのメタゲームなど、習得すべきことは多い。これを「奥が深い」と感じるか「複雑すぎてついていけない」と感じるかは人による。

デイリーミッションへの依存

効率よくゲームを進めるにはデイリーミッションをこなすことが求められる。毎日ログインして、毎日一定のコンテンツをこなして、という繰り返しが求められる設計は、ライトプレイヤーには向いていない。「週末だけ集中して遊ぶ」スタイルでは、毎日コツコツ遊ぶプレイヤーとの差が開きやすい。

これはSummoners Warに限らずF2P MMORPGの宿命的な部分でもあるが、「ゲームにログインしなければならない義務感」を生みやすい設計であることは知っておいたほうがいい。

クロスプラットフォームの問題

スマートフォン版とSteam版は同じサーバーで遊べるが、これは長所でもあり短所でもある。スマートフォンで長年プレイしてきたユーザーとSteamで始めた新規ユーザーが同じ土俵で戦う場面もある。ゲームの開始時期による格差という問題はこのゲームでも存在する。

同ジャンルのゲームと比べると

Summoners War: Chroniclesをモンスター収集・育成ゲームの中に位置づけると、どういう存在か。

ローグライク系デッキ構築ゲームとは方向性が違う。Slay the Spireのような「一回のランの中でのデッキ構築」という楽しさではなく、「長期的なモンスター育成と最適化」が楽しさの核心だ。どちらが好みかは人による。

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Super Auto Petsのように「パーティ編成を試行錯誤する」要素はあるが、Summoners Warはよりリソース管理と育成の積み上げが重要になる。Super Auto Petsの「軽く遊べてすぐ再試行できる」という軽さは、Summoners Warにはない。

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シャドウバースのようなカードゲームとは「コレクションを管理する楽しさ」という点で共通するものがある。「集めたキャラを使って戦う」という行為は共通しているが、ゲームプレイの実際の内容はかなり異なる。

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Across the Obeliskはパーティ育成とビルド構築という点でSummoners Warと近い要素がある。ただしAcross the Obeliskはローグライク形式で永続育成のないゲームなのに対し、Summoners Warは長期間かけてキャラクターを育成していくゲームだ。「積み上げた成果が永続する」という達成感を求めるなら、Summoners Warのほうが向いている。

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Bloons TD 6のようなタワーディフェンスとはジャンルが違うが、「特定の戦略を構築して敵に挑む」という思考プロセスには共通するものがある。戦略的な思考が好きな人にはどちらも楽しめる可能性が高い。

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プレイを始める前に知っておくべきこと

Summoners War: Chroniclesを始める前に知っておくと良いことをまとめる。

スターターパックは積極的に活用すべき

ゲーム開始直後のスターター期間中は、様々なボーナスが付いている。この期間中に効率よく進めることで、スタートダッシュができる。ゲームの序盤の進め方を調べてから始めると、遠回りが少なくなる。

情報収集がゲームをより楽しくする

このゲームは情報量が多く、プレイヤーコミュニティによる攻略情報が充実している。「どのモンスターが強いか」「どのルーンビルドが有効か」「どのダンジョンを優先的に攻略すべきか」といった情報を事前に調べておくと、効率よく楽しめる。何も調べずに始めると遠回りすることが多い。

最初からPvPを意識しなくていい

序盤からPvPのランキングを意識しても消耗するだけだ。まずはPvEコンテンツを楽しみながらゲームシステムを理解し、モンスターを育て、ある程度のパーティが完成してからPvPに挑戦するという順番が楽しい。焦らなくていい。

ギルドは早めに入る

ギルドコンテンツはゲームの重要な部分を占めているため、できるだけ早めにアクティブなギルドに入ることをすすめる。ギルドに入ると使える素材や情報量が増え、ゲームの楽しみ方が広がる。

Summoners War: Chroniclesは今でも遊ぶ価値があるのか

2026年現在の視点で「今から始めるべきか」という問いに答えるなら、「モンスター収集・育成ゲームが好きなら十分価値がある」が正直なところだ。

運営は継続中で、定期的なコンテンツ更新もある。F2Pゲームとして無料で始められる敷居の低さも魅力だ。PCとスマートフォンで同じアカウントを使えるため、「PCでがっつり遊ぶときも、移動中はスマホで」という柔軟な遊び方もできる。

ただ、「今から始める新規プレイヤー」と「長年プレイしている既存プレイヤー」の間には、積み上げた強さの差がある。これは時間が経てば経つほど広がる差なので、「始めるなら早いほうがいい」は確かだ。

無料だから試してみる価値は十分ある。最初の数時間プレイしてみて「ルーンを集めたい」「このモンスターを育てたい」という欲求が生まれれば、このゲームは向いている。逆に数時間プレイして「何のためにやっているのかわからない」と感じたら、潔く別のゲームを探したほうがいい。

「モンスター収集・育成の沼にハマりたい」「PCで本格的に遊べるF2PのMMORPGを探している」「Summoners War: Sky Arenaの世界観が好き」という人には、今すぐ試す価値があるゲームだ。

まとめ:Summoners War: Chroniclesはどんなゲームか

Summoners War: Chroniclesは、「モンスター収集とビルド構築の沼」だ。600体以上のモンスターを集め、ルーンで最適化し、パーティを作り上げていく楽しさは本物だ。一度その楽しさを理解すると、ダンジョン周回やPvPへのモチベーションが自然に生まれていく。

課金圧力の問題は正直に言うと「ある」。特にPvP上位を狙う場合は、課金か長期積み上げが必要になる。ただ、PvEコンテンツをメインに楽しむのであれば、無課金でも十分なコンテンツが用意されている。

「一気に集中して短時間で楽しむ」ゲームではない。毎日少しずつ積み上げ、少しずつ強くなっていくゲームだ。その積み上げの過程を楽しめる人には、長く付き合えるゲームになる。

Com2uSは2014年のSky Arena以来、このシリーズを10年以上運営し続けてきた。Chroniclesも引き続き運営が続いており、新コンテンツの追加も継続している。「始めたゲームが突然終了するリスク」という点では、そこそこ安心できる実績がある。

モンスターを集めて育てることに楽しさを感じるなら、一度試してみてほしい。無料だから、試す損はない。気づいたら深夜になっている、そういうゲームだ。

サマナーズウォー: Sky Arena

Com2uS
リリース日 2024年1月7日
サービス中
価格基本無料
開発Com2uS
日本語非対応
対応OSWindows
プレイ形式マルチ
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