発売前のため内容・仕様は変更される場合があります。最新情報は公式サイトをご確認ください。
「韓国民話を舞台にしたソウルライク」──この一文を読んだとき、正直ちょっと興奮した。
ここ数年のアクションRPGシーンを振り返ると、エルデンリングが打ち立てた基準はあまりに高く、後続タイトルはどうしてもその影に入りがちだった。でもThe Relic: First Guardianは、まったく別の角度から切り込んでくる。ベースにあるのは韓国の古い物語。天女と木こりの話、飢えで怪物になってしまった父親の話、破られた約束が残した怒りの話──そういう「誰かの悲劇」が、そのままボスとして立ちはだかるゲームなんだ。
開発しているのは韓国の小さなスタジオ「Project Cloud Games」。2021年にGamescomで初お披露目されたとき、まだマルチプレイヤーゲームとして紹介されていた作品が、何年もの開発を経てシングルプレイヤーの物語RPGとして生まれ変わった。2026年夏の発売に向けて、今いちばん注目したいタイトルのひとつだと思っている。
公式ゲームプレイトレーラー
この戦闘の流れと世界観が、全部詰まってる
こんな人に読んでほしい
- エルデンリングやLies of Pのようなソウルライクが好きな人
- ウィッチャーシリーズのような「重みのある物語」を求めている人
- 日本・西洋以外のアジア神話・民話ベースのゲームに興味がある人
- スタミナ管理が苦手で、もっと自由に攻撃できるアクションRPGを探している人
- 2026年夏の注目新作をチェックしておきたい人
基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | The Relic: First Guardian |
| 開発 | Project Cloud Games(韓国) |
| パブリッシャー | Perp Games |
| ジャンル | アクションRPG / ソウルライク / セミオープンワールド |
| 対応プラットフォーム | PC(Steam)/ PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch 2 |
| 発売予定 | 2026年夏(延期前: 2026年5月26日) |
| 料金 | 買い切り(価格未発表) |
| プレイスタイル | シングルプレイヤー専用 |
世界観と物語——「虚無」に飲み込まれた王国の話

舞台は「アルシルタス(Arsiltus)」という王国。かつては豊かな文明が栄えていたこの地が、ある日突然「虚無(Void)」によって崩壊してしまう。その引き金になったのが、世界の礎だった「大いなる遺物(The Great Relic)」の破壊だ。
プレイヤーが操るのは「最後の守護者」と呼ばれる存在。砕け散った遺物の欠片を集めながら、廃墟となったアルシルタスを旅していく。でも、ただ世界を救うために強敵を倒していく話じゃない。
このゲームで特徴的なのは、プレイヤーが「英雄」として描かれないところだ。PlayStation Blogで開発チームはこう語っている。
「プレイヤーはここでただの英雄ではない。記憶を取り戻す者であり、物語の番人。アルシルタスで出会う全ての痕跡は、かつてそこに生きた誰かの最後の記録だ」
— Project Cloud Games(PlayStation.Blog, 2025年12月)
廃墟の中に残された武器、崩れた建物の壁、行き倒れた者の遺品——それぞれに物語が宿っている。「なぜこうなったのか」を読み解きながら進む探索が、このゲームの醍醐味のひとつになっている。
また、物語の中には実際の韓国民話「天女と木こり」をベースにしたエピソードも組み込まれている。韓国の神話体系はゲームではまだ珍しい切り口で、そこにどんな物語が紡がれているかはプレイしてみてのお楽しみだろう。
戦闘システム——「攻撃でスタミナを使わない」という革命
ソウルライクといえば、スタミナ管理が命。攻撃しすぎてスタミナが切れた瞬間に反撃を食らって死ぬ、あの恐怖を何度味わったことか。The Relic: First Guardianはその設計を根本から変えてきた。
攻撃時はスタミナを消費しない。
スタミナはガードと回避のためだけに使う。これだけで戦闘の感触がまったく変わる。「もう1発だけ入れたい」というとき、スタミナを気にせず踏み込める。攻撃のリズムが自分のペースになる。
さらに面白いのがスキルの設計だ。
多くのアクションRPGではスキルを使うとMPや専用リソースが減る。でもこのゲームのスキルはクールダウン制。時間が経てばまた使える。MPが枯渇して「通常攻撃しか使えない」状態になることがない。強いスキルを積極的に使いながら、自分のリズムで戦い続けられる設計になっている。
5種類の武器タイプと12のスキルツリー
ゲーム開始時に選べる武器タイプは5種類。それぞれが異なる「感情テーマ」を持っていて、戦闘リズムが根本的に違う。ダガーで素早く立ち回るのか、バトルスタッフで間合いをコントロールするのか、ロングソードで重い一撃を叩き込むのか——プレイスタイルによって体験がガラリと変わる。
そしてここに12の専用スキルツリーが組み合わさる。複数のツリーからスキルを混ぜ合わせることで、完全に自分だけのクラスを作れる。「このゲームに”正解の型”はない」という設計思想が伝わってくる。
武器自体も50種類以上あるが、特筆すべきはその背景設定だ。このゲームに登場する武器と防具は、世界に一つずつしか存在しない。同じ装備が複数ドロップするような「ランダムルート」はない。伝説の騎士が最後に手にした刃、ある家族の誓いを象徴する盾——全ての装備にバックストーリーがある。装備を手に入れる行為が、そのまま「誰かの記憶を継承する」体験になっている。
8分間のゲームプレイ映像で見えたもの
8分間の拡張ゲームプレイ映像。戦闘の手触りがよくわかる
公開されている8分拡張ゲームプレイ映像を見ると、戦闘に「重さと決意」があることが伝わってくる。攻撃モーションが長く、お互いに行動をコミットする必要がある。無敵フレームで無双できる爽快感とは違う、緊張感のある読み合いが展開されている。Fextralifeも「ボスとの戦闘に重さと決意が感じられる」と評価していた。
「スタイリッシュな戦闘、悲劇的なボス、アジアの民話に着想を得た世界が融合し、最も楽しみなアクションRPGの一つになった。プレイして、すぐにSteamウィッシュリストのトップに追加した」
— PC Gamer プレビュー記事より
PC Gamerのライターが実際に触れて「ウィッシュリストのトップに入れた」と書いたほど。発売前のプレビュービルドでこの評価は素直に期待できる。
キャラクター育成——レベルアップなし、「記憶」で強くなる
このゲームに経験値もキャラクターレベルも存在しない。
代わりにあるのが「レリック(Relic)」と呼ばれるルーン型のアイテムだ。世界に散らばるレリックを集めることで、キャラクターが成長していく。各レリックには70種類以上のユニークなパッシブ効果が設定されていて、スキルの挙動を変えたり、戦闘のテンポを調整したり、特定の武器スタイルを強化したりできる。
この設計が面白いのは、「何を集めるか」によってプレイスタイルが決まっていく点だ。ステータスを上げるためにグラインドする必要がない。探索を続けながら、自分の戦闘スタイルに合ったレリックを見つけていく体験が育成の軸になっている。
Screen Rantはこのシステムを「ギアファーストのアプローチ」と表現していた。強さはレベルで決まらず、どんな装備とルーンの組み合わせを選ぶかで決まる。同じゲームを2周しても、選ぶレリックが違えば別の体験になる設計だ。
70体以上のボス——全員に「悲劇」がある
ソウルライク系のゲームでボスの数を語るとき、たいていは「歯応えがある」「死にゲーだ」という文脈になる。でもThe Relic: First Guardianのボスの語られ方は少し違う。
このゲームのボスは全員、被害者だ。
飢えて怪物になってしまった父親。破られた約束が残した怒りの塊。虚無に飲み込まれ、自分の名前すら忘れてしまった魂。プレイヤーが倒すべき敵は、実は虚無によって人生を狂わされた存在ばかりなのだ。
だから「討伐する」というより「解放する」「完結させる」という感覚が近い。倒した先に待っているのは達成感だけじゃなく、その存在の物語を聞いた後の静かな余韻だ。ウィッチャーシリーズで怪物の背景を知って複雑な気持ちになった経験がある人なら、この感触が刺さるはずだ。
「悲劇的なボスとの戦いが、このゲームの核心にある。韓国民話に根ざした物語が、ウィッチャーのような重みをもたらしている」
— PC Gamer(Gamescom取材記事より)
70体以上というのは相当な数だ。1体ずつに固有の物語があるなら、それだけで膨大なロアが詰まっていることになる。探索しながら少しずつ世界の歴史を読み解いていく、そういうゲームが好きな人には特に刺さると思う。
公式ゲームプレイオーバービュートレーラー
ゲームシステム全体をまとめたオーバービュートレーラー
開発者・Project Cloud Gamesとはどんなスタジオか
The Relic: First Guardianを作っているのは、韓国の小規模スタジオ「Project Cloud Games」だ。このゲームがスタジオにとって初の商業タイトルになる。
初作品でこれだけの規模を目指しているのは、正直かなり野心的だ。セミオープンワールド、70体以上のボス、固有物語を持つ50以上の武器——普通の小規模スタジオが1本目でやることじゃない。それがこのゲームの魅力でもあり、発売まで注目してきた理由でもある。
パブリッシャーはUKのPerp Games。コンシューマー版の物流や流通を担当しており、Nintendo Switch 2版を含む各プラットフォームへの展開をサポートしている。
プロジェクトの歴史をたどると、2021年のGamescomで「Project Relic」という名称でお披露目されたのが最初だ。当初はマルチプレイヤータイトルとして紹介されていたが、その後シングルプレイヤー専用の物語RPGへと方針が変わった。この転換は結果的に正解だったと思う。今の形——一人で静かに廃墟を旅し、残された記憶を拾い集める体験——は、マルチプレイヤーでは成立しない。
なぜ今これが注目されているのか——ソウルライク市場の今
エルデンリングが2022年に登場して以来、ソウルライク市場には続々と意欲作が登場している。Lies of P(2023)、Lords of the Fallen(2023)、Black Myth: Wukong(2024)——クオリティの高い作品が増えた一方で、「また同じような感触のゲームか」という声も出始めている。
そこにThe Relic: First Guardianが持ち込むのは、韓国民話という全く異なる文化的文脈だ。
日本のゲームが日本神話や武士道を使い、西洋のゲームが北欧神話やケルト伝承を使うように、韓国の民話・神話体系もゲームの世界観として十分な深さと独自性を持っている。ただ、それをゲームに本格的に活用した作品はまだ少ない。
複数のメディアが独立して「エルデンリング×ウィッチャー」という比喩を使ったのが印象的だった。Screen Rantは「エルデンリングの戦闘とウィッチャーのロア構築を組み合わせた」と書き、Gaming Bibleは「2026年に注目すべきウィッチャー×エルデンリングのRPG」と特集した。これだけ近い表現が複数媒体で出てくるのは、そのゲーム体験が確かに伝わっているからだと思う。
「エルデンリングの戦闘スタイルと、ウィッチャーのような重みのあるロア構築を組み合わせた」
— Screen Rant(2026年)
2026年夏へ延期——それでも期待が落ちない理由
2026年4月9日、Perp GamesとProject Cloud Gamesは発売日の延期を発表した。もともと2026年5月26日だったリリースが、「2026年夏」に後ろ倒しになった。
延期のニュースは正直少し残念だったけれど、発表のされ方が誠実だった。
「The Relic: First Guardianは、私たちの小さなチームが何年もの努力を注いできた野心的なタイトルです。コミュニティの皆さんの期待に応えるために、あらゆる細部を完璧に仕上げる時間をいただきたい」
— Perp Games CEO Rob Edwards(2026年4月)
「ワールドをさらに磨く時間が必要」という理由で延期を選んだスタジオの判断は、ゲームに対する真剣さの裏返しだと受け取っている。Gematsuなどのコミュニティでも「品質を優先してほしい、待てる」という声が多く、延期に対してネガティブな空気にはなっていない。
初作品で完璧を目指す韓国の小さなチーム。その姿勢が伝わるからこそ、夏の発売をじっくり待ちたいと思えるんだよな。
Nintendo Switch 2版も同時展開へ
2026年3月には、Nintendo Switch 2版の開発も発表された。PC/PS5/Xbox Series X|Sと同じ2026年内のリリースが予定されている(ただし具体的な日程は未定)。
携帯機でこのクオリティのアクションRPGが遊べるなら、Switch 2ユーザーにとっても見逃せないタイトルになりそうだ。スタジオ初作品でマルチプラットフォーム展開という点でも、Perp Gamesのサポートがどれだけ厚いかが伝わってくる。
メディアと海外ゲーマーの反応
発売前のタイトルにしては、各メディアの反応がかなり熱い。いくつか紹介しておく。
PC Gamerはゲームを実際に触った記者がこう書いた。
「スタイリッシュな戦闘、悲劇的なボス、アジアの民話に着想を得た世界が融合し、最も楽しみなアクションRPGの一つになった。プレイして、すぐにSteamウィッシュリストのトップに追加した」
— PC Gamer プレビュー記事(2025年)
Gaming BibleはSNSで話題になった記事で「The Witcher meets Elden Ring」というキャッチコピーを使い、2026年最注目のRPGのひとつとして大きく特集した。
「2026年に注目すべき、ウィッチャーとエルデンリングが出会ったようなアクションRPG。韓国スタジオの初作品とは思えない規模と野心がある」
— Gaming Bible(2026年3月)
Fextralifeはゲームプレイショーケース動画を詳細にレビューし、ソウルライクとしての完成度について触れた。
「レベリングなしでクラフト・アイテム・ルーンに依存する点はユニーク。ボスとの戦闘に重さと決意が感じられる。ソウルライクジャンルに新しい風を吹き込む可能性がある」
— Fextralife ゲームプレイレビューより
延期発表後のGematsuのコメント欄では「品質を優先してほしい。待てる」「発売日が来るのが楽しみすぎるけど、クオリティが第一」という声が多数見られた。延期をネガティブに受け取っているコメントはほとんどなかったのが印象的だった。それだけ、このゲームへの期待が本物だということだと思う。
「エルデンリング×ウィッチャー」と言われる理由を深掘りする
複数のメディアが独立して「エルデンリング×ウィッチャー」という表現を使ったことが気になって、もう少し掘り下げてみた。なぜこのゲームがその比喩に落ち着くのか。
エルデンリングから受け継いでいるもの
まず戦闘の骨格はソウルライクだ。重い攻撃モーション、コミットを要求する行動選択、ブロック・パリィ・回避の3択防御。敵の攻撃パターンを読み、タイミングを見極めて動く緊張感は、エルデンリングや他のソウルライクをやり込んだ人なら即座に「これだ」と感じる感触だと思う。
ただしThe Relic: First Guardianはそこに独自の緩和策を入れている。攻撃でスタミナを消費しないことで、「攻め」の自由度が上がっている。エルデンリングで「もう1発入れたかったのに」と歯がゆい思いをしたシーンが、このゲームでは違う展開になりうる。
また、レベルアップではなく装備とルーンで強化するギアファーストの設計は、エルデンリングの「ビルドの自由度」を別のアプローチで実現しようとしている試みだとも言える。「キャラレベルではなく何を持っているか」で強さが決まる世界観は、ボスに何度も挑むうちに少しずつ成長する感触を装備の収集で体験させる。
ウィッチャーから受け継いでいるもの
一方でウィッチャーシリーズから引き継いでいる要素は「物語の重み」だ。ウィッチャー3が多くのプレイヤーに記憶されているのは、ゲラルトが戦った怪物たちに背景があったからだ。単なる敵じゃない。事情があって今の姿になってしまった存在たちの物語が、プレイヤーの心に引っかかる。
The Relic: First Guardianのボスも同じ設計思想を持っている。飢えで怪物になった父親を倒すとき、プレイヤーはただ「強敵に勝った」だけじゃなく「この人の人生の終わりに立ち会った」という感覚を持つことになる。倒した後に残る静かな余韻——これがウィッチャー的だとメディアが表現した理由だと思う。
加えて世界観の構築方法も近い。ウィッチャーはスラヴ神話・ポーランドの民話を土台にした独自の世界を作り上げた。The Relic: First Guardianは韓国の民話・神話を土台にしている。どちらも「既存のファンタジー文法」ではなく、特定の文化的ルーツを持つ世界観だ。
そしてこのゲード独自の要素
エルデンリングにもウィッチャーにもないのが「世界に1つしかない装備」という設計だ。ランダムルートが存在しない。誰かの人生の一部だったアイテムを、一度だけ手に入れる体験。これはThe Relic: First Guardianが独自に持っている軸で、このゲームをただの「エルデンリングクローン」にしない要素だと思う。
アルシルタスの世界——セミオープンワールドの探索体験
ゲームの舞台「アルシルタス」はセミオープンワールドとして設計されている。完全なオープンワールドではないが、それぞれのエリアが有機的につながっている構造だ。
視覚的なデザインはアジアの民話に基づいた独特のスタイルを持っている。西洋のダークファンタジーが持つ重厚な石造り建築や北欧的な荒涼とした景色とは違う、東アジア独自の建築様式・自然観・色彩感覚がある。これがビジュアルとしての新鮮さを生んでいる。
かつて繁栄していた王国の廃墟を歩くとき、残された痕跡がそれぞれ物語を持っている。崩れた建物の壁に刻まれた文字、行き倒れた人の傍らに置かれた遺品、使い古された武器——全てが「ここに誰かが生きていた」証拠として機能している。探索することで世界の歴史を読み解く、そういう設計だ。
ソウルライク系のゲームをやり込んでいる人なら「マップを隅々まで歩きたい」「全てのテキストを読みたい」という欲求が出てくると思う。The Relic: First Guardianはそのプレイスタイルに応えられる密度を持っていそうだ。
どんな人におすすめか——改めて整理すると
ここまで読んできた内容を踏まえて、もう少し具体的に整理してみる。
こういう人には特に刺さるはず:
- エルデンリング系の戦闘が好きだけど「スタミナ管理が苦手」「もっと自由に攻撃したい」と思ってた人
- ウィッチャー3のような「敵の背景を知って複雑な気持ちになる」体験が好きな人
- Black Myth: Wukongで「アジア神話ベースのアクションRPG面白い」と感じた人
- Lies of P、Lords of the Fallenなど最近のソウルライク系をひと通り遊んで、次を探している人
- RPGの育成システムを「レベル上げグラインド」じゃなく「装備と記憶の収集」で楽しみたい人
逆に「マルチプレイがメインで協力プレイが楽しみたい」という人には向かない。完全なシングルプレイヤー体験に特化したゲームだ。
似たタイプのソウルライクや、同じアジア民話ベースのアクションRPGが好きな人向けに、pc-onlinegames.comで紹介している関連タイトルも貼っておく。
韓国の世界観をベースにした重厚なソウルライクを待っている間に、こちらもぜひチェックしてみてほしい。

アジア神話に着想を得た壮大なアクションRPGならこちらも外せない。
投稿が見つかりません。スタミナレスに近い爽快な攻撃感とソウルライクの緊張感を両立したタイトルも要チェック。
まとめ——2026年夏、このゲームを待つ理由
The Relic: First Guardianを一言で表すなら、「韓国民話という新しい文脈で作られた、真剣なソウルライクRPG」だと思う。
エルデンリング以降のソウルライク市場は確実に豊かになったけれど、どこかで「また同じフォーミュラ」を感じることも増えてきた。その中でProject Cloud Gamesが持ち込もうとしているのは、西洋や日本のゲームではなかなか見られない韓国民話の世界観と、「攻撃でスタミナを使わない」「ボスは全員被害者」「装備は世界に1つ」という独自の設計思想だ。
2021年にマルチプレイヤーとして発表されてから5年。シングルプレイヤーへの転換、延期、それでも揺るがない開発チームの誠実さ——このゲームを取り巻くすべてが「本気でいいものを作ろうとしている」という信頼感につながっている。
2026年夏の発売まで、Steamのウィッシュリストに入れておくのを忘れずに。
- Steam(PC): The Relic: First Guardian on Steam
- 公式サイト(Perp Games): perpgames.com/game/relic/
The Relic: First Guardian
| 価格 | 未定 |
|---|---|
| 開発 | Project Cloud Games |
| 販売 | Perp Games |
| 日本語 | 非対応 |
| 対応OS | Windows |
| プレイ形式 | シングル |
