最初に公式PVを見たとき、「これはMMORPGじゃないな」と思った。
荒廃した世界に降り立つ主人公、砕け散る時空、巨大な敵との絶望的な戦い。Unreal Engine 5が叩き出す映像は、もはやアクションゲームのそれで、長年MMOを遊んできた自分でさえ「本当にオンラインゲームなのか?」と目を疑うほどだった。
そのゲームこそ、Chrono Odyssey(クロノオデッセイ)。韓国スタジオChrono Studio(NPIXEL傘下)が開発し、Kakao Gamesが全世界に届けようとしている、次世代アクションMMORPGだ。
2025年6月のクローズドベータテスト(CBT)では同時接続65,752人を記録。MMOジャンルのCBTとしては異例の関心を集めた。しかし評価は真っ二つに割れた。「ベルセルクの世界観に通じる神ゲー」と絶賛する声がある一方、「激重で遊ぶ以前の問題」「全てが粗雑」という厳しい批判も多かった。
開発側は2万6000字超の開発者ノートを公開し、「戦闘から世界設計まで全てを作り直す」と宣言。発売は当初の2025年から2027年Q1へと2度延期された。それでも—このゲームには、まだ期待せずにいられない何かがある。
この記事では、Chrono Odysseyのゲームシステム・世界観・CBTの評価・最新の開発状況を徹底的にまとめた。リリースを待つMMOファンに向けて、今わかっていることを全部伝えていく。
公式トレーラー(Summer Game Fest 2025)
Summer Game Fest 2025で公開されたワールドプレミアトレーラー。この映像クオリティで「本当にMMO?」と目を疑う
- 次世代MMORPGの情報を追っている人
- ソウルライク系アクションとMMOを両立したゲームを探している人
- CBTの評判を聞いて「実際どうなの?」と気になっている人
- 時空操作というユニークなシステムに興味がある人
- Kakao Gamesの新作MMOが気になっている人
開発チーム:NPIXELとは何者か
Chrono Odysseyを理解するには、開発元のChrono Studio——その親会社であるNPIXELについて知っておく必要がある。
NPIXELは、韓国を代表するモバイルゲームスタジオ「ネクソン」出身のBae Bonggun氏が設立した開発会社だ。「DK ONLINE」や「セブンナイツ(Seven Knights)」といったタイトルを手がけてきたベテランチームが集結している。特に「セブンナイツ」は日本でも大ヒットしたモバイルRPGで、韓国ゲーム業界でのNPIXELのブランド力は確かなものがある。
そのNPIXELが「次世代MMORPGを作る」と宣言して立ち上げたプロジェクトがChrono Odysseyだ。2020年の最初の発表からすでに5年以上が経過している。これだけの開発期間をかけるのは、並みのゲームではない——という期待と、「本当に出るのか」という不安が、現在のコミュニティに混在している理由でもある。
開発チームはUnreal Engine 5を採用した理由についてこう語っている。「映像表現の限界を突き破るには、UE5しか選択肢がなかった。MMORPGにそれを持ち込むことで、今まで誰も見たことのないオンラインゲームを作れると確信した」。
この野心が、開発の長期化と要件の高さの両方を生んでいる。良くも悪くも、Chrono Odysseyは妥協をしないチームが作っているゲームだ。
Chrono Odysseyとはどんなゲームか
Chrono Odysseyは、韓国のChrono Studio(NPIXELが設立したゲームスタジオ)が開発中の、オープンワールドアクションMMORPGだ。キャッチコピーは「次世代ファンタジーMMORPG」。Unreal Engine 5の映像表現と、MMORPGでは前例の少ない「時空操作」システムを組み合わせた意欲作である。
グローバルパブリッシャーはKakao Games。日本ではカカオゲームズジャパンが担当する。対応プラットフォームはPC(Steam / Epic Games Store)・PlayStation 5・Xbox Series X|Sの3つ。2027年Q1のリリースを目指して開発が続いている。
料金モデルは買い切り型(Buy-to-Play)。月額課金もガチャもなく、一度購入すればプレイし続けられる。Pay-to-Win要素も排除しており、この点がMMOプレイヤーから好意的に受け取られている。「最近の韓国MMOにしては珍しい」という声も多い。
基本情報テーブル
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | Chrono Odyssey(クロノオデッセイ) |
| ジャンル | オープンワールドアクションMMORPG |
| 開発 | Chrono Studio(NPIXEL傘下) |
| パブリッシャー | Kakao Games(グローバル)/ カカオゲームズジャパン(日本) |
| プラットフォーム | PC(Steam・Epic)/ PS5 / Xbox Series X|S |
| 発売予定 | 2027年Q1(2度延期済み) |
| 料金モデル | 買い切り型(Buy-to-Play)/P2W要素なし |
| エンジン | Unreal Engine 5 |
| 日本語対応 | あり(CBT時点。翻訳品質は改善予定) |
| 推奨GPU | NVIDIA RTX 3070以上(RTX 5060以上が理想) |
世界観:時空が崩壊した終末世界「セテラ」
舞台は「セテラ(Setera)」と呼ばれる、過去と未来が衝突した世界だ。
開発チームはこの世界を「従来のオンラインゲームで体験したことのない巨大なスケールと混沌、絶望を表現した」と語っている。中世の王国から終末後の荒廃した大地まで、複数の時代が並列に存在する構造で、プレイヤーは時空の裂け目を越えながら冒険する。
プレイヤーが属する組織は「センチネル(Sentinels)」と呼ばれる秘密結社。人類の滅亡を防ぐため、「ヴォイド」と呼ばれる敵対勢力が支配する地域に潜入し、時間を操る遺物「クロノテクター」を奪還しようとする。背景には、神に対抗する組織「イドリギン」と12柱の神々の壮大な戦争が存在する。
このダークで絶望的な世界観について、複数の日本語レビューで「ベルセルクの世界観に通じるものがある」という声が上がっている。巨大な敵、荒廃した環境、生き残りをかけた戦い——その雰囲気は確かに三浦建太郎の名作漫画を連想させる。「このゲームの雰囲気めっちゃ好き。The Elder Scrollsに似たファンタジー世界」という感想も見られた。
世界観設計において特徴的なのは、「過去への旅」という構造だ。主人公は未来を変えるために過去へ送られ、時空を行き来しながら謎を解き明かしていく。このストーリー軸が、ゲームシステムの「時空操作」と密接に結びついている点が、Chrono Odysseyならではの設計といえる。
「セテラ」の地理と時代設定
CBTで確認できた範囲では、セテラには少なくとも以下のような異なる「時代」のエリアが存在する。
- 中世王国エリア:石造りの城郭や騎士団が存在するファンタジー色の強い地域。プレイヤーが最初に降り立つ場所でもある
- 荒廃エリア:ヴォイドに侵食された廃墟地帯。敵の密度が高く、危険度も増す。CBTレビューで「ベルセルク感がある」と評されたのはこのエリアが多い
- 終末後の世界:CBTでは一部しか体験できなかったが、時代の最終末的な風景が広がる地域。開発映像では荒廃した都市の残骸のような景色が確認できる
「過去と未来が衝突した世界」という設定は、単なるフレーバーではなくゲームプレイ全体に影響する。CBTの4Gamerプレイレポートによると、プレイヤーはメインクエストの進行に伴い「時代」を行き来しながら謎を解いていく構造で、単純な一本道ではない奥行きが感じられた。
ベルセルクとの比較が繰り返し出てくる背景には、単に「暗い世界観」という共通点だけでなく、「個人が巨大な運命に抗う」というストーリーラインの類似もある。主人公がセンチネルとして神々に立ち向かう構図は、確かにグリフィスに支配される世界に抗うガッツを連想させる。
時空操作システム:このゲームの核心
Chrono Odysseyの最大の個性は、「時空を操る」というコアメカニクスにある。MMORPGでこれほど戦闘に深く組み込んだ作品は、他にほとんど存在しない。
プレイヤーが手にする「クロノテクター」は、以下のような能力を発揮する。
- 時間の巻き戻し:過去に戻り、自分自身にメッセージを送る(ストーリー演出と戦術の両方に関わる)
- 時を止める:自分以外の時間を一時停止させ、その隙に攻撃を叩き込む
- 召喚モード:過去に倒したボスを召喚して使役する(CBTで確認済み)
4Gamerのプレイレポートでは、「敵の攻撃完全回避後の反撃が基本戦術で、敵は攻撃動作中に高い強靭性を発揮する」と報告されている。ソウルライクの文法を踏まえながら、そこに時空操作という独自レイヤーが加わる設計だ。
開発チームは「時空操作を自然に楽しめるバランス調整に最も時間を費やした」と語っている。プレイヤーが意識せずとも時間操作を活用できるよう、システムのチュートリアル設計に相当なこだわりがあるという。CBT時点ではこの部分の完成度はまだ途上だったが、2027年Q1のリリースに向けて磨き込まれていく予定だ。
時空操作の面白さについて、あるVTuberのCBTレビューでこんな感想があった。
「クロノテクターは時間を巻き戻せる——この設定が非常に興味を惹かれる。ただの戦闘システムじゃなくて、世界観そのものとつながっている感じがする」
— さむげたん(ゲーム系VTuber)、CBTレビューより(出典)
戦闘システムとストーリーが一体化しているゲームは多くないだけに、この点はリリース時に改めて注目したい部分だ。
時空操作はMMORPGをどう変えるか
「時を止める」「過去のボスを召喚する」——文章で読むと簡単そうに見えるが、これをMMORPGに組み込むことの難しさは想像以上だ。
シングルプレイのゲームであれば、時間操作は古くからある概念だ。「プリンス・オブ・ペルシャ」「タイムシフター」「アウターワイルズ」など、時間をゲームメカニクスの中心に置いたタイトルは数多い。しかしMMORPGでそれを実装しようとすると、根本的な問題が生まれる。
「自分が時間を止めているとき、他のプレイヤーはどうなるのか?」
この問いに対してChrono Studioがどんな答えを用意しているのか、CBT時点では完全には明らかになっていない。CBTで体験できた「自分以外の時間を止める」能力は、基本的にPvE(プレイヤー対敵)の文脈で機能していたが、リリース時にPvPコンテンツとどう絡むのかは大きな注目点だ。
開発チームはインタビューで「時空操作のバランス調整に最も時間を費やした」と繰り返し述べている。これは裏を返せば、それだけ難しい問題だということでもある。CBT時点での「時空操作の実装はまだ途上」という評価も、この難しさの反映だろう。
もし正式リリースでこのシステムが正しく機能したとき——MMORPGの戦闘に「時間」という新しい次元が加わる体験は、他のゲームでは得られないものになるはずだ。それがこのゲームへの期待の核心にある。
戦闘システム:ソウルライク×MMOの挑戦
Chrono Odysseyの戦闘は「ソウルライク×オンラインRPG」というコンセプトを掲げている。具体的には——
- 敵のモーションを読んでドッジ・ガード
- 隙を見て反撃。パリィ成功後の追撃が爽快
- 敵は攻撃中に強靭性(スーパーアーマー)を持ち、無理な割り込みはできない
- 2種類の武器を同時装備し、状況に応じて切り替える
- 武器スワップでバフ・シナジーが発生するコンボシステム
GameWithのレビューでは「弓クラスにヘッドショット判定があり、遠距離職でも戦闘が楽しい設計」と評価されている。1クラスに3種の武器が用意されており、武器の組み合わせによって異なるプレイスタイルが生まれる。
6クラスと武器システム
CBTで体験できたのは以下の3クラス。正式リリース時は6クラス予定。
| クラス | 特徴 | CBT参加 |
|---|---|---|
| 剣士(Swordsman) | 近接・パリィ特化。ソウルライクの醍醐味を最も感じやすい | ○ |
| レンジャー(Ranger) | 弓・遠距離。ヘッドショット判定あり。3リソース管理が複雑 | ○ |
| バーサーカー(Berserker) | 重火力・大型武器。ダメージ特化の豪快スタイル | ○ |
| 残り3クラスはリリース時に追加予定 | ||
マトリックスシステム(CBT後に新発表)
CBTの反省を受けて、開発チームが新たに導入を発表したのが「マトリックスシステム」だ。
各クラスの3種の武器それぞれに、4つの進化ルートが用意される(1クラスで計12ルート)。スキルチェイン特化・武器スワップ特化・その他戦術オプションなど、同じ武器を使っていても全く異なる戦闘スタイルが生まれる設計だ。
MMORPGにおけるビルド多様性の確保は長年の課題だが、このシステムが機能すれば「同じクラスでも人それぞれ」という体験が実現しそうだ。リリース後の環境次第では、ビルド議論が盛り上がるポテンシャルがある。
「パリィと反撃ができる楽しさ、数字キーの割当(1〜4のみ)で操作が簡単。フィールドレイドボスを複数人で倒すとき、蘇生で『生を実感』できる楽しさがある」
— noteユーザー kemoaotic、CBT感想より(出典)
キャラクタークリエイター:批判の嵐の中で唯一絶賛された要素
CBTへの評価が厳しかった中、ほぼ全員から高く評価されたのがキャラクタークリエイター(キャラクリ)だ。
MassivelyOPは「韓国ゲームがまたもやキャラクリの水準を引き上げた」と評した。顔のパーツごとに細かいパラメーターまで設定できる自由度は、同ジャンルのトップクラスだという評価が多い。
実際、CBT後のコミュニティでは「キャラクリの自由度が高すぎてとんでもない見た目のキャラクターが量産された」という話題も出た。MassivelyOPは「Betawatch: Chrono Odyssey’s character horrors」という見出しで、ユニークすぎるキャラクターたちを紹介するほどだった。これはある意味でキャラクリの自由度の高さを示す証拠でもある。
MMORPGにおいてキャラクタークリエイターの充実度は、「自分のキャラクターへの愛着=長期定着率」に直結する重要な要素だ。Black Desert Onlineがキャラクリの圧倒的な自由度で世界中のプレイヤーを引きつけたように、Chrono Odysseyもこの点で強みを持っている。
CBT時点でこの完成度なら、正式リリースではさらに磨かれた体験になっているはず。「どんなキャラクターを作るか」を考えるだけでも楽しめそうなゲームだ。
ソウルライクとMMOの融合——これは成立するのか
「ソウルライク×MMORPG」というコンセプトは、以前から多くの開発者が挑んできた難題だ。
ソウルライクの本質は「死んで学ぶ」試行錯誤にある。敵のモーションを覚え、パターンを把握し、何度も挑んで攻略する。この過程の達成感がソウルライクの核心だ。しかしMMORPGは「複数人で遊ぶゲーム」でもある。レベル差、装備差、プレイヤースキルの差——これらが混在する中でソウルライクの「公平な難しさ」をどう担保するかは、解決が難しい問題だ。
4Gamerのプレイレポートはこの矛盾を正確に指摘している。「ソウルライク的試行錯誤(何度も死を前提とした挑戦)と、オンラインRPG的な消耗品管理(回復薬の補充コストなど)の相性が完全とは言えない」。死ぬたびに消耗品が減るシステムは、試行錯誤を経済的なコストと結びつけてしまい、ソウルライクの「気軽に挑める失敗」という感覚を損なう。
ただしこの点も、CBT後の改善対象に含まれている。開発チームは「ソウルライクとしての達成感と、MMORPGとしての経済システムのバランス調整」を課題として認識しており、2027年のリリースに向けて解決策を練っている段階だ。
逆に言えば、この問題を解決できれば——ソウルライクの達成感をオンラインで仲間と共有できるゲームが誕生する。それはMMORPGの歴史に新しいページを加えることになる。
オープンワールドの探索とコンテンツ
CBTで体験できたのはゲーム全体のエリアの約1/4。それでも十分なボリュームがあったと複数のレビュアーが指摘している。
探索の設計で特徴的なのは、「メインクエストの目標地点を自力で探す」という構造だ。ピンを刺すだけで誘導されるゲームが多い中、自力探索を促す設計は寄り道からの自然な成長につながる。ただしCBT時点ではマップの視認性が低く、「行き先がわからない」という苦情も多かった。この点は改善方針に明記されている。
CBTで遊べたコンテンツ
- 指名手配:フィールドに出現する強力な指名手配モンスターを討伐
- 試練:プレイヤーの実力を試す高難度コンテンツ
- エリートフィールドボス:複数プレイヤーで挑む大型ボス戦。再出現時間が短く、継続して楽しめた
- パーティーダンジョン:チームで攻略するインスタンスダンジョン
- 採集・クラフト:フィールドの素材を集めて装備やアイテムを制作
採集システムについては「集めるのが楽しくなってきた」(さむげたんCBTレビューより)という声がある一方、「道具の耐久度が低く、定期的に町に戻って修理が必要」「採取中に敵に発見されると逃げられない」といった不便さも指摘された。この辺りの調整も改善対象に含まれている。
第1回CBTの評価:65,000人が見た可能性と現実
2025年6月20〜23日にSteamで実施されたクローズドベータテスト。同時接続数は最大65,752人を記録した。MMOジャンルのCBTとしては異例の大きな数字で、世界中のMMOファンがこのゲームに注目していたことがわかる。
しかし評価は真っ二つだった。
プレイヤーから届いたポジティブな声
「2025年殿堂入り。どこかベルセルクの世界観に通じるものがある。続きをプレイしたい気持ちが止まらなかった。グラフィックを高設定にすると映像表現が格段に綺麗になった」
— さむげたん(ゲーム系VTuber)、CBTレビューより(出典)
「ソロでも自分のペースで遊びやすい。歯応えのあるアクションと美麗グラフィックが魅力。弓クラスにヘッドショット判定があるなど、近接だけでなく遠距離職も戦闘が楽しい設計になっている」
— GameWith編集部、CBT評価より(出典)
「荒削りな部分もあるが、コンセプトには光るものを感じさせる。”ソウルライク×オンラインRPG”という組み合わせは、うまく仕上がれば面白いものになりそうだ」
— 4Gamer編集部、プレイレポートより(出典)
プレイヤーから届いたネガティブな声
「全てがあまりに粗雑。グラフィックス、パフォーマンス、モーション、カットシーン、ストーリーテリング、UI/UXに至るまで、あらゆる面でクオリティに問題がある。全部を数段上の品質に引き上げなければこのゲームは必ず失敗する」
— Kultur編集部、CBT感想より(出典)
「買い切り×激重MMORPGの高すぎる敷居。DLSS未対応で、推奨スペックを持っていても快適に動かない。重すぎて遊ぶ以前の問題では?というレベル」
— GameRoamer編集部、CBTレビューより(出典)
「Chrono Odyssey feels like a jankier New World. ビジュアルはNew Worldに似ているが、残念ながらほとんどの点でその劣化版のように感じられる。ただしキャラクタークリエイターは、韓国ゲームがまたもやその水準を引き上げたと言えるほど素晴らしい」
— MassivelyOP、First Impressionsより(出典)
海外コミュニティでは「New Worldとの比較」が頻繁に出た。それも単なる類似指摘ではなく、「New Worldが登場当初に感じた荒削り感と同種のもの」という文脈が多い。New WorldはAmazon Gamesが大規模な改修を経て現在も運営しているゲームだ。「同じ道をたどれるか」という見方もある。
「New Worldの劣化版」という評価は正しいのか
CBTの海外レビューで繰り返し登場した「New Worldとの比較」——この評価は、単純に受け取るべきではない。
New Worldは2021年のリリース時、Amazonという大企業の開発タイトルにもかかわらず様々な問題を抱えていた。サーバー過負荷、バランス問題、コンテンツ不足……。しかし開発チームはフィードバックを受けて大規模な改修を続け、「New World: Aeternum」として現在も進化を続けている。
Chrono Odysseyの「New Worldに似ている」という指摘の内訳を見ると、ネガティブな文脈(「劣化版」)とポジティブな文脈(「同じタイプのMMOを目指している」)が混在している。
アクション戦闘ベースのオープンワールドMMO、採集・クラフトの充実、ダークな世界観——これらの共通点は確かに存在する。しかし時空操作システム、UE5のビジュアル水準、PS5/Xboxへのマルチプラットフォーム対応など、Chrono Odysseyにしかない要素も多い。
「CBT時点の荒削り感がNew Worldに似ている」という評価は、「リリースまでに磨けばNew World以上になれるポテンシャルがある」という裏返しでもある。少なくとも、その可能性を否定できる材料は今のところない。
Kakao Gamesというパブリッシャー:期待と不安の両面
Chrono Odysseyへの評価を語る上で避けて通れないのが、パブリッシャーであるKakao Gamesへの見方だ。
Kakao Gamesは韓国のカカオグループ傘下のゲーム会社で、Black Desert Onlineのグローバル展開などで知られる。日本市場にも積極的で、カカオゲームズジャパンを通じて複数のタイトルを展開している。規模・実績ともに業界でのプレゼンスは高い。
一方で、一部のコミュニティではKakao Gamesへの不信感も根強い。過去タイトルでの運営方針や課金設計への批判が、「Kakaoが絡むと心配」という感情につながっている。CBTのSteamコミュニティでも「Kakaoが関わっているから様子見」という声が散見された。
ただし重要なのは、開発はChrono Studio(NPIXELグループ)が行っており、Kakao GamesはあくまでパブリッシャーとしてのGlobal展開を担当しているという点だ。課金設計や運営方針にKakaoがどこまで関与するかは、リリース時に実際に確認するしかない。
また財務面での懸念もある。Kakao Gamesは2025年後半から業績が低下しており、Chrono OdysseyとArcheAge Chroniclesの連続延期が財務圧力を高めている。2026年Q1時点で前期比15〜18%の売上減という報告もある。この状況でChrono Odysseyに十分なリソースを割けるかどうかは、外からは見えにくい部分だ。
楽観的に見れば——Kakao Gamesにとっても、Chrono Odysseyは財務回復のための切り札だ。失敗させる動機はなく、むしろ成功に向けて最大限のサポートをする理由がある。品質優先での2度の延期もその表れといえる。
発売までの道のり:2020年から現在まで全記録
Chrono Odysseyがどれだけ長い道のりをたどってきたか、タイムラインで振り返ってみる。
開発・発表の年表
| 時期 | 出来事 |
|---|---|
| 2020年12月 | NPIXELが「CHRONO ODYSSEY」として初公開。ティザーPVが公開され、時間と空間をテーマにした壮大なMMORPGとして注目を集める |
| 2023年5月 | 新ゲームプレイトレーラーを公開。時空操作の具体的なメカニクスを初めて映像で紹介。MMOコミュニティで大きな話題に |
| 2024年3月 | GDC「State of Unreal 2024」でKakao Gamesがグローバルパブリッシャーに決定と発表。同時にSteamストアページを開設。発売予定は「2025年内」と明示 |
| 2024年7月 | 小規模なテストを実施。戦闘システムの手応えについて開発チームがコメントを公開 |
| 2025年5月 | CBT日程を正式発表。開発者インタビュー動画を公開。6月の開催に向けてSteamでの事前登録が始まる |
| 2025年6月20〜23日 | 第1回クローズドベータテスト(Steam)。最大同時接続65,752人を記録。日本語対応あり。評価は賛否両論 |
| 2025年7月7日 | 開発チームがCBT後の改善状況を発表。「CBT2は今年中に実施できない可能性がある」と言及 |
| 2025年7月30日 | 2万6000字超の超ボリューム開発者ノートを公開。戦闘・UI・オープンワールド・ストーリー・パフォーマンスの全面改修を宣言 |
| 2025年8月 | Kakao Q2 2025決算でリリースを2026年Q4に延期と発表。「品質向上のため」と説明 |
| 2025年12月25日 | 開発者ノート#3を公開。ヒット判定・ビジュアル・パフォーマンス最適化の進捗を報告 |
| 2026年2月 | Kakao Q4 2025決算でリリースを2027年Q1に再延期。ArcheAge Chroniclesは2026年Q4を維持 |
| 2026年4月現在 | 開発継続中。CBT2の時期は未定。2027年Q1リリースに向けて改修作業が進行中 |
2020年の発表から数えると、リリースまでに7年以上かかることになる。これは長い。しかしMMORPGの開発としては決して前例がないわけではない。ファイナルファンタジーXIVが大規模なリニューアル(新生エオルゼア)を経て成功した例が示すように、開発期間が長いこと自体は問題ではない。問題はその時間で何を作ったかだ。
Chrono Studioがこの時間をかけて「本当に新しいMMO」を完成させられるかどうか——2027年Q1が、その答えを出す瞬間だ。
よくある質問(FAQ)
Q. Chrono Odysseyは無料でプレイできますか?
いいえ。Chrono Odysseyは買い切り型(Buy-to-Play)のゲームです。一度購入すれば追加の月額料金はかかりません。ガチャ要素やPay-to-Win要素も排除されています。正確な価格はまだ発表されていませんが、フルプライスのゲームになると予想されています。
Q. 日本語には対応していますか?
はい。CBT(2025年6月)の時点で日本語対応が確認されています。ただしCBT時は一部の翻訳品質にばらつきがあり(例:「ハブ」→本来は「ハーブ」など)、開発チームも翻訳の改善を改善項目に挙げています。正式リリース時にはより洗練された日本語訳になる予定です。
Q. PS5やXbox Series X|Sでも遊べますか?
はい。PC(Steam・Epic Games Store)に加え、PlayStation 5とXbox Series X|Sにも対応予定です。コンソール向けのコントローラーサポートはCBT時点で課題があり、改善予定の項目に含まれています。
Q. ソロプレイはできますか?
はい。CBTのレビューでGameWithが「ソロでも自分のペースで遊びやすい」と評価しています。MMORPGですが、メインクエストやフィールド探索はソロで楽しめる設計になっています。ただしパーティーダンジョンや大型ボスはマルチプレイ向けコンテンツです。
Q. 推奨PCスペックはどのくらいですか?
CBT時点での目安はGPUにRTX 3070以上、快適プレイにはRTX 5060以上が理想とされています。ただしCBT時はDLSSなどの最適化技術が未対応で動作が重く、正式リリースでは最適化が大幅に改善される予定です。購入前にリリース時の動作検証情報を確認することをおすすめします。
Q. CBTに参加できましたか?もう機会はありますか?
2025年6月に第1回CBTが実施されました。CBT2の実施時期は現時点(2026年4月)で未定ですが、開発チームは「さらなるテストを行う予定」と述べています。SteamのウィッシュリストやKakao Games公式サイトで最新情報を確認するとよいでしょう。
Q. 課金要素はどのくらいありますか?
公式には「Pay-to-Win要素なし」と明言されています。ただし詳細な課金設計(コスメティックDLC、拡張パックなど)はまだ発表されていません。Kakao Gamesがパブリッシャーのため、過去タイトルの運営実績から懸念する声もありますが、Buy-to-Playモデル自体はP2W排除の大きなコミットメントです。
2度の延期と「作り直し」宣言:開発の現在地
CBT後、Chrono Studioが取った行動は異例だった。批判を受けて縮小するのではなく、2万6000字超の開発者ノートを公開し、「戦闘から世界設計まで全てを見直す」と宣言したのだ。
4Gamerの取材でChrono Studioは「CBT後にこれほどのボリュームの改善方針を公開したのは、プレイヤーの声を真剣に受け止めているからこそ」と語っている。発表された改善項目は以下の通り。
CBT後に発表された主な改善項目
| カテゴリ | 改善内容 |
|---|---|
| 戦闘 | アニメーション遅延・入力ラグの削減、ヒットフィードバック強化、武器スワップ改善、ロックオン・カメラ挙動の修正 |
| UI/UX | UI全面見直し、マップ・マーカーの視認性改善、クエスト誘導の改善 |
| オープンワールド | 探索の流れを再設計、フィールドの見直し |
| ストーリー | ストーリーテリング・カットシーンのクオリティ向上 |
| パフォーマンス | DLSS対応、全体的な最適化、フレームレート安定化 |
| ビルド多様性 | マトリックスシステムの新規導入(武器ごとに4つの進化ルート) |
| 敵AI | よりスマートなAIと動的な敵挙動でチャレンジ性と再プレイ価値を向上 |
発売は2025年Q4予定から2026年Q4へ、さらに2027年Q1へと2度延期された。Kakao Gamesは財務的にも苦しい状況で、Q4 2025の決算では売上が前期比15〜18%減という報告もある。それでも品質優先での延期を選んだ判断は、長期的には正しい選択に見える。
2025年12月25日には「開発者ノート#3」が公開され、ヒット判定の改善・ビジュアル品質・パフォーマンス最適化の進捗が報告された。開発は着実に前進している。
他の韓国産MMOと何が違うのか
Chrono Odysseyのポジショニングを理解するために、同時期に開発・リリースされている韓国産MMOと比較してみる。
Chrono Odyssey vs ArcheAge Chronicles
同じKakao Gamesがパブリッシャーを務める作品として、しばしば比較されるのがArcheAge Chroniclesだ。こちらはXL Gamesが開発する、人気MMO「ArcheAge」の世界を舞台にした新作。2026年Q4のリリースが予定されており、Chrono Odysseyより先に出る可能性が高い。
両者の最大の違いはジャンルのアプローチだ。ArcheAge Chroniclesは既存のIPを活用した「既存ファン向けの続編」という性格が強いのに対し、Chrono Odysseyは完全新規IPで「次世代MMOの新基準を作る」という野心を持っている。時空操作という独自メカニクスの有無も大きな差別化点だ。
Chrono Odyssey vs Lost Ark
韓国産MMOの成功例として最もよく挙げられるLost Arkとの比較も興味深い。Lost Arkはアイソメトリック視点のアクションRPGで、Chrono Odysseyとはビジュアルスタイルが大きく異なる。しかし「韓国スタジオが作るスケールの大きいオンラインRPG」という括りでは同じカテゴリに入る。
Lost Arkが成功した要因のひとつは「クラスの多様性とビルドの深さ」だった。Chrono OdysseyのマトリックスシステムはこのLost Ark的な「ビルド多様性」を意識した設計にも見える。6クラス×3武器×4進化ルートという構造は、やり込み要素として十分な深さを持っている。
Chrono Odyssey vs Black Desert Online
グラフィッククオリティと自由度という点で比較されることが多いのがBlack Desertだ。BDOはキャラクタークリエイターの圧倒的な自由度と、美麗なグラフィックでオープンワールドMMOの水準を引き上げた作品。
Chrono OdysseyのキャラクリはCBT時点でもBDOに匹敵するという評価が出ており、UE5のビジュアルはBDOを超える可能性もある。ただし課金モデルはBDOがF2P+課金アイテムなのに対し、Chrono OdysseyはBuy-to-Play。この差が長期的にどう影響するかは未知数だ。
まとめると——
韓国産MMOの中でChrono Odysseyが独自に持っているのは「時空操作システム」「ソウルライクの戦闘設計」「UE5ベースの映像水準」「Buy-to-Playモデル」の組み合わせだ。どれか一つなら他のゲームにもあるが、4つを同時に持つゲームは今のところ存在しない。この組み合わせが正しく機能したとき、明確な市場の差別化が生まれる。
2万6000字の開発者ノートが語るもの
CBT後に公開された超ボリュームの開発者ノートは、単なるお詫びと改善約束に留まらない内容だった。4Gamerのインタビューでは「これほどの分量を公開した意図は何か」という質問に対し、開発チームは「中途半端な約束をするより、具体的に何をどう変えるかを全て見せた方が誠実だと判断した」と答えている。
注目したいのは、このノートが「謝罪文」ではなく「設計書」に近い性格を持っている点だ。各課題に対してなぜそうなったかの分析と、具体的にどう変えるかの方針が書かれている。たとえば戦闘についてはこう説明されている。
「モーションと戦闘データを別システムとして分離し、戦闘の応答性を独立して改善できるようにする。これまでは両者が密結合していたため、戦闘感の調整がモーション全体に影響してしまっていた」
— Chrono Studio 開発者ノート(CBT後、2025年7月30日)より要約。原文:4Gamer記事参照
これはエンジニアリング的に正直な説明で、「モーションと戦闘が密結合していた」という技術的負債を認めた上で、それを解消するアーキテクチャの変更を宣言している。口先だけの約束ではなく、根本的な設計の見直しを行うということだ。
同様に、オープンワールドの再設計についても「フィールドのレイアウト自体を変える」という踏み込んだ方針が示された。UIについては「コンセプト段階からやり直す」という表現まで使われている。
もちろん、約束が実現されるかどうかはリリースを見るまでわからない。しかしこれだけ具体的な改善方針を公開したということは、開発チームが自分たちの課題を正確に把握しているという証拠でもある。問題を把握していないチームは、こういう文書を書けない。
2025年12月の開発者ノート#3では、この方針に基づいた実装の進捗が報告された。ヒット判定の改善(コリジョン問題の修正)、ライティングの見直し、フレームレートの安定化など、具体的な改善が数値やビフォーアフターの映像とともに示されている。口だけではなく、実際に手を動かしているチームだということが伝わってくる。
日本のプレイヤーが特に気にしておくべきこと
海外発のMMORPGを日本でプレイする際には、いくつか確認しておきたいポイントがある。
サーバーとラテンシー(遅延)
Chrono Odysseyはソウルライク的な戦闘を採用しているため、入力の遅延(ラテンシー)がプレイ体験に直結する。CBT時点ではサーバーの所在地や日本向けの専用サーバーの有無が明確ではなかった。アジアサーバーが設置されるかどうかは、正式リリース前に確認しておきたい重要な情報だ。
韓国産ゲームの場合、アジアリージョンのサーバーが用意されることが多く、日本のプレイヤーも比較的低遅延でプレイできるケースは多い。しかしソウルライクのパリィ・タイミングシステムは数十ミリ秒単位の反応を求めるため、North Americaサーバーのみでは厳しい。Kakao Gamesの日本法人が関わっている以上、日本語対応と合わせてアジアサーバーへの対応も期待できるが、公式アナウンスを待ちたい。
翻訳品質
CBT時点では翻訳にばらつきがあった。「ハブ」(本来はハーブ)のような基本的な誤訳のほか、重要でないNPCの台詞での品質低下が報告されている。メインクエストの翻訳はまともだったという声もあり、優先度に差があるようだ。正式リリースでの改善が期待されるが、リリース直後は粗いまま出てくる可能性もある。
コミュニティ
日本語コミュニティはCBT後から徐々に形成されている。4Gamer、電撃オンライン、GameWithなどの大手ゲームメディアが継続的に情報を発信しており、日本語での情報収集は比較的しやすい環境だ。X(Twitter)での「#クロノオデッセイ」や「#ChronoOdyssey」でも情報交換が行われている。
海外コミュニティはRedditのr/MMORPGやMassivelyOP、MMORPG.comを中心に活発で、英語が読めるなら最新の開発状況をより早くキャッチできる。Steamのディスカッションボードも情報源として有効だ。
購入タイミングの考え方
Chrono Odysseyはまだ発売されていないゲームだ(2026年4月現在)。現時点では何も購入できないが、Steamのウィッシュリストに登録しておくことで発売通知を受け取れる。
リリース後すぐに購入するか様子を見るかについては、CBTの評価を踏まえると「リリース直後の動作検証を待ってから判断する」のが賢明だ。ソウルライクのアクション性がPCで快適に動くかどうかは、実際にリリースしてからのユーザー報告を確認するのがいちばん確実な方法だ。
PCスペックの壁:これだけは確認しておいてほしい
Chrono Odysseyを語る上で避けて通れないのが、PC要件の高さだ。UE5を採用した美麗グラフィックの代償として、かなりのマシンパワーを要求される。
CBT時点でのレビューで最も多かった不満のひとつが「重すぎる」だった。DLSS等の最適化技術が未対応だったことも重なり、「推奨スペックを満たしていても快適に動かない」という報告が続出した。「激重で遊ぶ以前の問題では?」という声さえあった。
現時点での目安スペックは以下の通り(正式発売時に変更される可能性あり)。
| グレード | GPU目安 | 期待できる体験 |
|---|---|---|
| 最低動作 | GTX 1060相当 | 低設定で何とか動く(CBT時は厳しかった) |
| 推奨 | RTX 3070以上 | 中〜高設定で60fps安定を目指せる |
| 快適プレイ | RTX 5060以上 | 1440p高設定・60fps以上で美麗グラフィックをフル体験 |
ただし正式リリースに向けてDLSS対応・最適化が進む予定のため、CBT時の重さがそのまま続くわけではない。リリース時の動作検証情報を確認してから購入を判断するのが賢明だ。
Chrono Odysseyが刺さりそうな人・刺さらなそうな人
CBTや各種レビューをまとめると、このゲームが「合う人」と「合わない人」の輪郭が見えてくる。
こういう人には刺さると思う
- ソウルライクが好きで、それをオンラインでやりたい人。パリィ・ドッジ・反撃のリズムをMMOの仲間と共有する体験は、他ではなかなか得られない
- ダークファンタジーの世界観が好きな人。「ベルセルク感」という評価は、その手の雰囲気を求めるプレイヤーには響くはず
- P2Wのないフェアなオンラインゲームを探している人。買い切り型でガチャなし・課金有利なしという設計は、長期プレイヤーにとっての安心材料になる
- PS5やXbox Series X|Sでも遊びたいコンソールゲーマー。マルチプラットフォーム対応は珍しく、コントローラーサポートも改善予定
こういう人には向いていないかもしれない
- PCスペックに余裕がない人。RTX 3070未満の環境では、快適プレイが難しい可能性がある
- Kakao Gamesへの信頼が薄い人。過去作の運営経験への不信感はコミュニティに根強く、パブリッシャーへの懸念がぬぐえないなら様子見が賢明かもしれない
- リリース直後に完成品を求める人。CBTの評価を見る限り、正式リリース後もアップデートで育てていくタイプのゲームになりそうだ
Chrono Odysseyを待ちながら遊べる似たゲーム
2027年Q1まではまだ時間がある。同じ方向性のゲームで腕を磨いておくのも手だ。
アクション戦闘と広大なオープンワールドを組み合わせた同ジャンルの注目作として、同じKakao Games発のMMORPGがある。世界観もプレイフィールも近い部分があるので、Chrono Odysseyが気になる人にはぜひ試してみてほしい。
投稿が見つかりません。ソウルライクの戦闘感覚を磨きたいなら、ダークファンタジーの金字塔から入るのがいちばんの近道だ。時空を越える世界観という点でも共通するものがある。
投稿が見つかりません。韓国産MMOのグラフィッククオリティと自由度の高さを先に体験しておきたいなら、こちらも候補に入る。Black Desertのキャラクタークリエイターは業界屈指の水準で、Chrono Odysseyのそれと比較してみるのも面白い。
投稿が見つかりません。リリースまでに注目しておきたいポイント
2027年Q1のリリースまで、まだ約1年ある。その間にどんな情報が出てくるかを整理しておこう。
CBT2の実施
開発チームは「さらなるテストを行う予定」と述べているが、CBT2の具体的な時期はまだ発表されていない。2025年7月の時点で「今年(2025年)中は難しいかもしれない」と言及していたため、実施されるとすれば2026年後半以降になりそうだ。
CBT2は第1回からどれだけ改善されたかを確認できる重要な機会だ。特に注目したいのは戦闘のレスポンス改善、UIの使いやすさ、そしてパフォーマンス(フレームレート)の3点。ここが大幅に改善されていれば、リリースへの期待度が一気に上がる。
開発者ノートの更新頻度
2025年7月の超大型開発者ノート以降、12月にノート#3が公開された。このペースで継続的に情報発信が続くかどうかは、開発の進捗を計る指標になる。更新が途絶えたり間隔が長くなったりすれば要注意だし、定期的に具体的な情報が出続けるなら順調な証拠だ。
価格の発表
買い切り型とはいえ、価格次第で購入判断は大きく変わる。フルプライス(7,000〜8,000円前後)になるのか、それとも低価格で入りやすくするのか。MMORPGの買い切り型は前例が少ないだけに、どういう価格戦略をとるかは注目点だ。
マルチプラットフォームの実装状況
PC・PS5・Xbox Series X|Sの同時リリースか、PC先行かも重要な情報だ。コンソール版のコントローラーサポートの完成度は、CBT時点では課題があった。リリース時にどの程度整備されているかは、コンソールゲーマーにとっての購入判断に直結する。
アジアサーバーの設置情報
前述の通り、ソウルライク戦闘のためにサーバー地域の情報は重要だ。日本向けのアジアサーバーが設置されるかどうかの公式発表を待ちたい。Kakao Gamesの日本法人が関わっている以上、日本市場への対応は期待できるが、正式発表まで確定とは言えない。
ビジネスモデルの詳細
Buy-to-Playであることは明言されているが、コスメティックDLCや追加コンテンツのDLC販売があるかどうかはまだ不明だ。GW2(Guild Wars 2)のように「本体買い切り+コスメDLC販売」モデルになるのか、それとも拡張パック販売型になるのか。長期的なプレイを考えるなら、この部分の詳細は確認しておきたい。
これらの情報は、Kakao Gamesの公式サイトや4Gamer、そして本サイトでも随時更新していく予定だ。気になる人はブックマークしておいてほしい。
まとめ:荒削りでも、この先が見たいゲーム
Chrono Odysseyは今のところ、約束の多いゲームだ。
CBTの評価は正直厳しかった。「重すぎる」「粗雑」「New Worldの劣化版」——そういう声が無視できないほど出た。発売は当初予定から2年近く遅れ、Kakao Gamesの財務状況も楽ではない。
それでも——65,000人以上がCBTに参加した事実は、このゲームへの期待の大きさを示している。2万6000字の開発者ノートで「全部作り直す」と宣言した開発チームの覚悟も、本物だと感じる。「ベルセルク感」と表現されたダークな世界観、MMORPGでは前例の少ない時空操作システム、P2Wなしの買い切り型という設計——これらが正しく完成したとき、久しぶりに「本当に新しいMMO」と呼べる作品になるかもしれない。
MMORPGというジャンルは長年、「また似たようなゲームが出た」という印象がつきまとってきた。レベル上げ、装備収集、ダンジョン周回——どれも大事な要素だが、2010年代から基本的な構造は大きく変わっていない。Chrono Odysseyが挑んでいる「時空操作×ソウルライク×オープンワールドMMO」という組み合わせは、その停滞に風穴を開けようとする試みだ。
成功するかどうかはまだわからない。むしろCBTの段階では「成功するかどうか怪しい」という評価の方が多かった。でもそれは「まだ完成していないから」という話であって、「完成しても面白くない」という話ではない。
開発チームは問題を把握している。改善の方向性も示した。あとは実行するだけだ。2020年の最初の発表から約7年をかけて、どんなゲームが生まれるのか——2027年Q1が楽しみだ。
2027年Q1という発売予定まで、まだ時間はある。開発者ノートの更新、CBT2の情報、そしてリリース時の評価——その一つひとつをじっくり追いかけていきたいゲームだ。気になる人はまずSteamのウィッシュリストに登録しておこう。
Chrono Odyssey — Steamストアページ(ウィッシュリスト登録)
Chrono Odyssey
| 価格 | 未定 |
|---|---|
| 開発 | Chrono Studio |
| 販売 | Kakao Games |
| 日本語 | 非対応 |
| 対応OS | Windows |
| プレイ形式 | マルチ |