「Core Keeper」地下を掘り続ける採掘サンドボックスアドベンチャー

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Core Keeper|地下を掘り続ける採掘サンドボックスアドベンチャー

「ちょっとだけ掘ってみようかな」と思ってつるはしを振り始めたのが、気づけば3時間前の話だった。

Core Keeperを初めて起動したとき、正直なところ「テラリアっぽいゲームかな」くらいの軽い気持ちだった。暗い地下からスタートし、目の前に広がるのは壁と岩だらけの洞窟。でも一度掘り始めると、何かが光った、鉱石が出てきた、知らない生き物がいた、という発見の連続で、気づけばゲームを止めるタイミングを完全に見失っていた。

このゲームの魔力はシンプルで、「掘った先に何があるかわからない」という好奇心を絶妙に刺激し続けることにある。マインクラフトとテラリアを足して、地下探索に特化させた感じ——という説明が一番しっくりくる。ただしCore Keeperには、そのどちらにもない独特の「コアを中心に広がる世界構造」があり、探索の方向性を与えてくれている。

開発は小規模スタジオのPugstorm。2022年3月に早期アクセスを開始し、約2年半をかけてコンテンツを積み上げ、2024年8月27日に正式版1.0をリリースした。リリースから4ヶ月で100万本以上を販売し、Steamレビューは現在47,000件超、94%が好評という評価を維持している。

早期アクセス段階からインディーゲームとして異例のヒットを記録し、2022年7月の時点で販売から4ヶ月強で100万本を突破。その後も継続アップデートを重ね、正式版リリース後もさらに評価が高まっていった。インディーゲームとしてこれほど長く安定した評価を維持しているタイトルは、実はそれほど多くない。

この記事では、Core Keeperの何が面白くて、何が気になるのか、正直に書いていく。2026年2月には「Void & Voltage」と呼ばれる大型無料アップデートも配信されたばかりで、現在進行形でコンテンツが広がっているゲームだ。

「Core Keeper」公式トレーラー

こんな人に読んでほしい

Core Keeper その他アクション スクリーンショット1

Core Keeperが刺さるのは、こういうタイプのプレイヤーだ。

  • マインクラフトやテラリアが好きで、地下探索に特にワクワクできる人
  • 「何かを掘ったら何かが出てくる」という発見の積み重ねに快感を覚える人
  • 友達と一緒にサンドボックス系ゲームをプレイしたいが、FPSや競技系は苦手な人
  • ボスを倒して装備を整え、さらに奥へ進む、というループが好きな人
  • のんびりと農業や釣りをしながら、気が向いたら冒険に出るプレイスタイルが好きな人
  • インディーゲームを支持したい気持ちがあり、未完成な部分も楽しめる人

逆に「ストーリーを楽しみたい」「明確な目標と終わりがないとモチベーションが続かない」というプレイヤーには向かないかもしれない。Core Keeperは自分でやることを決めていくサンドボックスゲームなので、「何をすればいいかわからない」状態になる可能性がある。ただし1.0リリース以降はボスを倒してコアの謎を解き明かすメインストーリーが完結するようになったので、以前より方向性はわかりやすくなった。

また「アクションが苦手」という人でも十分遊べる設計になっている。Core Keeperの戦闘は本格的なアクションゲームほど難しくなく、準備さえしっかりすれば大抵のボスは倒せる。攻撃力や防御力を上げてごり押しする戦略も通じるし、遠距離武器でボスから距離を取りながら戦うこともできる。アクションゲームが苦手でサンドボックス・探索要素が好きな人こそ、このゲームには向いている。

マルチプレイ向きのゲームだが、ソロでも十分楽しめる。ひとりでじっくりと世界を掘り広げていく時間がたまらない、という意見も多い。

Core Keeperとはどんなゲームか

Core Keeper その他アクション スクリーンショット2

Core Keeperは、地下世界を舞台にした2Dの採掘サンドボックスアドベンチャーだ。開発はPugstorm、パブリッシャーはFearless Revolutionが担当している。PC(Steam)、PlayStation 4/5、Nintendo Switch、Xbox Series X|S対応で、1人から8人での協力プレイが可能。クロスプラットフォームプレイにも対応している。

ゲームはシンプルな状況から始まる。プレイヤーは「コア」と呼ばれる謎の装置の近くで目を覚ます。なぜここにいるのか、コアとは何なのか——そういった疑問を抱えたまま、とにかく周囲を掘り始めるところからゲームがスタートする。チュートリアルはほぼなく、手元にある木の道具でまず周囲の壁を掘る。それだけがスタートのすべてだ。

基本的なゲームの流れは「掘って、素材を集めて、道具や装備をクラフトして、また掘る」という繰り返しだ。掘り進めると新しいバイオーム(生態系の違う地域)が見つかり、そこには強い敵やボスが待ち受けている。ボスを倒せばコアに新しいエネルギーが注がれ、さらに先へ進める。この「掘る→強くなる→また掘る」のサイクルが中毒性の正体だ。

サンドボックスゲームとして自由度は高いが、ゲームの進め方に緩やかな順序がある。序盤のボスを倒して中盤のバイオームへ進み、そこのボスを倒して後半へ、という流れが基本になる。装備のグレードが段階的に上がっていくので、「今の装備で行ける場所、まだ行けない場所」の判断がしやすい。完全に自由というよりは「進行に合わせた探索の広がり」という感覚に近い。

見下ろし視点の2D世界と独特のアートスタイル

グラフィックは見下ろし視点の2Dピクセルアートで、テラリアと似たスタイルに見えるが、Core Keeperのドット絵はアニメーションが非常に滑らかで、水面の表現や光の演出が美しい。「古臭いドット絵」という印象はなく、むしろ独特の神秘的な雰囲気がある。

地下世界の各エリアはそれぞれ異なるカラーパレットと雰囲気を持っていて、探索していると「あ、ここから別のバイオームに入ったな」と視覚的にわかるようになっている。暗い岩盤地帯から突然、青白く光るキノコが生えた幻想的な空間に出たりする。この発見の瞬間がたまらない。

コアを中心に広がるワールド構造

Core Keeperのワールドは「コアを中心とした円形の地下空間」として設計されている。最初にいるコアから掘り始め、外側に向かって進んでいくにつれて、どんどん危険な地域と貴重なアイテムが手に入るようになっていく。

この構造のユニークなところは、テラリアやマインクラフトと違って「どこから掘れば何が出てくる」という明確な目安が円形に広がっているところだ。コアに近い内側は安全地帯、外側に向かえば向かうほど未知の危険が待っている。この設計が「もう少し外側を掘ってみよう」という好奇心を絶え間なく刺激する。

ワールドはランダム生成されるが、1.0リリース以降はシード値の入力と共有ができるようになった。気に入ったワールドを友達と共有したり、攻略に適した地形のシードを調べて使ったりできる。また1.0からはワールド生成のパラメーターも調整できるようになり、鉱石の密度や生物の出現頻度を変えることで、難易度や探索スタイルをカスタマイズできる。ハードコアなサバイバルが好きな人も、ゆったりとした建築ゲームとして楽しみたい人も、自分に合った設定でスタートできる。

ワールドの広さは「どこまで掘っても終わりがない」と感じるほど大きい。コアから外側へ向かって掘り続けると、ゲームが進行するにつれて地図がどんどん広がっていく。この「地図を開拓していく」感覚は、Core Keeperで特に楽しい体験のひとつだ。早い段階でテレポーターを設置しておくと、各バイオームへの移動が快適になる。広大なマップを歩いて移動するのは後半になると手間なので、テレポーターのネットワークを整備するのは重要な作業になってくる。

採掘の気持ちよさ——なぜ止められないのか

Core Keeperをプレイした人が口を揃えて言うのが「掘っているだけで楽しい」という言葉だ。これは比喩でも誇張でもなくて、本当にそうなる。なぜかというと、採掘のフィードバック——つまり「掘ったときの手応え」と「掘った結果の報酬感」が絶妙に設計されているからだ。

壁をつるはしで叩くと、岩が細かく砕けていくアニメーションと音が鳴る。これが最初からものすごく心地いい。「サクッ、サクッ」というリズムで岩が崩れていく感触は、ストレス発散にもなるような快感がある。

そして掘った先に何が出るかわからない、という期待感。ほとんどが普通の岩でも、ときおり光る鉱石の壁が現れる。銅、スズ、鉄と素材の種類が増えるにつれて、より深くを掘りたくなる。そこに「もしかしたらすごい鉱石が出るかも」という可能性が加わって、手が止まらなくなる。

掘り始めたら止まれなくなって、気づいたら3時間経ってた。これはまずい種類のゲームだ。

引用元:Steamレビュー

リアルサウンドのレビュー記事では「タスクのやりがいを盛り上げる手作業の心地よさ、プレイヤー操作に応じたリアクションの積み重ねがすばらしく、掘れば掘るほどワクワクは広がり、時間が溶けてしまう」と評している。この表現は、Core Keeperを実際にプレイした人なら全員うなずけると思う。

ゲームの設計として「常に何かがほしくなる状態」を作り出しているのが秀逸だ。今は銅のつるはしを持っているが、もっと採掘効率を上げるためにスズのつるはしが欲しい。スズを採るためにはスズ鉱石のある場所まで掘り進む必要がある。スズを採りに行ったら途中で銀鉱石を見つけた。銀でできる装備はどんな効果があるんだろう——という思考の連鎖が止まらない。「欲しいものを手に入れるために掘る」という動機が途切れないように設計されている。

また「掘ることで世界が広がる」という体験が、他のゲームにはなかなかないものだ。マインクラフトでも掘れるが、Core Keeperの「掘るほど地図が広がり、新しい景色が見える」という体験は独特の達成感がある。自分が掘り開いたトンネルを通って戻ってくるとき、「俺がこの道を作ったんだ」という感覚がじわじわと湧いてくる。

採掘スキルの成長が楽しみを倍増させる

Core Keeperにはスキルシステムがあり、採掘を繰り返すと「採掘スキル」のレベルが上がる。スキルが上がると掘る速度が上がったり、余分に素材が手に入ったりする。採掘以外にも、農業、料理、釣り、戦闘など、行動した分だけ伸びるスキルが複数ある。

スキルが一定レベルになるたびに「タレントポイント」が入り、スキルツリーへ割り振れる。採掘スキルの場合「鉱石の採掘量が増える」「壁を壊したとき追加アイテムを落とす確率が上がる」といった効果がある。スキルを特定の方向に育てることで「採掘特化」「戦闘特化」「農業特化」などのキャラクタービルドが生まれる。

マルチプレイでは、それぞれのプレイヤーが違う方向のスキルを育てて役割分担するのが面白い。採掘が得意なキャラ、ボス戦が得意なキャラ、農業や料理で支援するキャラ、という分業が自然に生まれてくる。スキルのカテゴリは採掘、建築、農業、釣り、調理、戦闘など多岐にわたり、どれを伸ばすかでプレイスタイルが全然変わる。

スキルのタレントツリーも充実していて、同じ採掘スキルでも「採掘速度重視」「採掘量重視」「ランダムドロップ増加重視」といった方向性を選べる。100まで上げると追加ポイントがもらえるので、複数のカテゴリを高レベルにしていくことで最終的には多才なキャラクターが出来上がる。「マイキャラをどう育てるか」という要素が、長期プレイのモチベーションのひとつになっている。

装備の強化サイクル

採掘した素材でクラフトできる道具と装備の種類は非常に豊富だ。木のつるはしから始まり、銅、スズ、鉄と素材が変わるにつれて道具のグレードが上がる。装備は頭、胴、手、足と4部位に対応していて、素材と組み合わせによってさまざまなステータスが変わる。

道具の強化は単純な「数値が大きくなる」だけでなく、素材の種類によって固有の特性がついてくる。ゲームを進めるにつれてユニーク装備やセット装備も手に入り、ビルドの幅が広がっていく。「このボスを倒せばあの防具が手に入る」「あの鉱石が採れればこの武器が作れる」という目標が次々と生まれるのも、プレイを続ける動機になる。

武器の種類もかなり豊富で、剣や斧などの近接武器から、弓や魔法の遠距離武器、さらにはペットを使った召喚ビルドまで対応している。正式版1.0では「魔法使い」「黒魔術師」という新しい戦闘スタイルが追加されており、魔法系のビルドも本格的に楽しめるようになった。「どのビルドで遊ぶか」を試行錯誤するのも、Core Keeperの楽しさのひとつだ。

バイオームの多様性——地下世界の広さ

Core Keeper その他アクション スクリーンショット3

Core Keeperの地下世界は複数のバイオームで構成されており、それぞれが全く異なるビジュアルと生態系を持っている。コアに近い内側から外側に向かって、大きく分けて以下のようなエリアが広がっている。バイオームが変わると、壁や床のテクスチャが変わるだけでなく、出現する敵の種類、埋まっている鉱石、採れる植物の種類もガラリと変わる。

序盤〜中盤のバイオーム

最初に探索するのは「土の洞窟」と「粘土の洞窟」だ。土の洞窟は安全で資源が多く、序盤の拠点作りに必要な素材が揃っている。木材、石材、粘土、銅鉱石などがここで手に入る。コアの周囲にある最初の安全地帯で、拠点の基礎を作るのに最適なエリアだ。

粘土の洞窟になると少し危険度が上がり、ここに「ハイヴマザー」という蜂型のボスが潜んでいる。ハイヴマザーは大きな蜂型の生き物で、周囲に小型の蜂を召喚しながら戦ってくる。序盤のボスとしてはちょうどいい難易度で、初めてボスを倒せたときの達成感を味わえるデザインになっている。

「忘却の遺跡」は廃墟のような石造りの空間で、謎の遺物や遺跡が散在している。ここで手に入る素材は一味違う性質を持っていて、中盤の装備作りに欠かせない。雰囲気も薄暗くて独特の美しさがある。遺跡の中に入ると独特のBGMが流れ、探索しているというより「発掘している」感覚に近くなる。

「アゼオスの原生地域」はキノコや植物が生い茂った幻想的なエリアだ。毒を使う敵が多く、最初はきつく感じるが、このエリアを制覇すると装備の幅が大きく広がる。ボスは「アゼオス」と呼ばれる菌類の巨人で、その異様な見た目と戦闘パターンが印象的だ。このエリアに入ったとき、「地下世界ってこんなに幻想的なのか」と改めて驚かされた。

中盤〜後半のバイオーム

「沈んだ海」は地下に広がる水中エリアで、泳ぎながら探索する必要がある。水中の敵は地上とは全く違う動きをするし、「オモロス」というタコ型のボスが待ち構えている。水の表現がCore Keeperの中でも特に美しいエリアで、地下に「海」があるという設定が最初は驚きだった。

「始まりの砂漠」は灼熱の砂地帯で、高い攻撃力を持つ敵が多い。「ラ・アカール」というボスとの戦闘は、Core Keeperの中でも難易度が高い部類に入る。地下に砂漠が広がっているというビジュアルのギャップが独特で、探索していると異世界を旅しているような気分になる。クリアすると希少な砂漠素材が手に入り、強力な武器や防具のクラフトに使える。

「光が誘う辺境」は電気をテーマにした幻想的なエリアで、発光する植物や鉱石が至る所にある。雰囲気が独特で、初めて足を踏み入れたとき「こんな場所が地下にあったのか」と驚く。電撃属性の敵が多く出現し、耐電撃装備が求められる場面も出てくる。このエリアのBGMは少し不思議な音楽で、探索中ずっと流れていると不思議なトランス状態になる。

エンドゲームとコアの謎

1.0リリース以降、ゲームのエンドゲームとなる「通路」バイオームが追加されている。ここにはゲームの核心となる謎——プレイヤーがなぜ地下に送り込まれたのか、コアとは何なのか——の答えが待っている。早期アクセス期間中は「この謎がいつ解けるのか」と思いながらプレイしていたが、正式版でついに答えに辿り着けるようになった。

さらに2026年2月25日に配信された大型無料アップデート「Void & Voltage(空虚と電流)」では、「突破者の到達点」という機械テーマの新バイオームと「空虚」という新エリアが追加された。巨大ロボット「S.A.H.A.B.A.R」という新ボスが登場し、火炎放射器やミニガンなど新武器も多数実装されている。「上級自動作業台」も追加され、エンドゲームの自動化コンテンツとして新たな楽しみが生まれた。

このゲームを開始したとき想像していたよりも、はるかに広い世界が広がっている。「もうゴールしたかも」と思ってから、さらに2倍以上の時間遊べるコンテンツが残っているのがCore Keeperだ。バイオームごとに表情が全然違う地下世界を探索していると、「次は何があるんだろう」という好奇心が尽きない。

ボス戦の面白さと手ごたえ

Core Keeperのボスは各バイオームを守るボスとして設計されており、倒すことで物語が進み、新しい素材や装備が手に入る。ボス戦はサンドボックスゲームとしては本格的なアクション要素があり、パターンを読んで適切に動く必要がある。攻撃の予兆を見て回避するか防御するか判断する必要があり、ただ突っ込んでいけばいいわけではない。

序盤の3体のボス——グラーチ(クモ型)、クライドラ(スライム型)、ファイドラ(岩石型)——は比較的わかりやすいパターンを持っているが、装備が不十分だと普通に死ぬ。初見でボスを倒せたときの達成感は大きい。死亡してもデスペナルティは軽めで、アイテムを落とした地点に取りに行けるし、経験値のペナルティもそこまで重くない。「倒せなくてもまた挑戦しやすい」設計になっている。

ボスに挑む前に、コアの近くにある石像にアイテムをはめ込むことでボスの場所を探知できる仕組みになっている。石像に使うアイテムは素材から作れるものもあれば、特定の場所で見つかるものもある。「どこを掘ればボスの召喚アイテムの素材が出るか」を調べながら準備を進める過程も、Core Keeperの楽しさの一部だ。

ボスにはそれぞれ弱点の属性や行動パターンがあって、事前に情報を集めてから挑む方が圧倒的に有利だ。日本語wikiにはボスごとの弱点と攻略方法が詳しく書かれているので、初めて挑む前に参照することをすすめる。ただ「情報なしでどこまで行けるか試してみる」という楽しみ方もできる。そのときのドキドキ感はまた別の面白さがある。

ボスを倒すたびにコアが少しずつ輝きを増していく演出があり、「物語が進んでいる」という手応えを感じられる。小さなことかもしれないが、こういう細かい演出の積み重ねがCore Keeperのプレイ体験を豊かにしている。

ボス戦の準備と拠点づくり

Core Keeperでは、ボス戦の場所を自分でデザインできる。ボスは専用の部屋で召喚するか、広い空間で戦うことになるが、どこで戦うかをある程度自分で選べる。「このボスには広い空間で戦った方がいい」「ここに壁を作って誘導しよう」という戦略が生まれる。

拠点の設計も重要で、コア周辺に料理台、農場、クラフト台などを整備することで、ボス戦前の準備が効率よくできる。料理したバフ食料を持ち込んでボスに挑む、というのがCore Keeperの基本的な進め方になってくる。「今度のボスは火属性が多いから、火耐性を上げる食料を持っていこう」という事前準備の楽しさがある。

ボスの倒し方に「正解」はなく、近接で接近して倒す、遠距離から一方的に攻撃する、ペットに戦わせる、といった複数のアプローチがどれも有効だ。プレイヤーそれぞれのビルドとプレイスタイルに合わせた攻略ができるのが、Core Keeperのボス戦の懐の広さだと思う。「前回は近接で苦戦したから、今回は遠距離で試してみよう」という実験ができるのも面白い。

Factorioほど本格的ではないが、後半になるとベルトコンベアや自動作業台を使った「プチ自動化」を組み始めるプレイヤーも多い。農業の自動化や素材の自動加工ができると、探索と拠点管理の両立がしやすくなる。自動化を整えた後に探索に出かけて戻ってきたら、素材が大量に貯まっていた——という達成感がたまらない。

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マルチプレイでのボス戦

友達と一緒にボス戦に挑むとき、Core Keeperの面白さは倍以上になる。ソロだと一人でボスの攻撃を全部受ける必要があるが、複数人いると役割分担ができる。「俺がヘイトを稼ぐから、後ろから攻撃してくれ」「タンク役の自分が前に出るから、遠距離で削ってくれ」という会話が生まれる。

ボスを倒した瞬間に全員が歓声を上げる体験は、ソロプレイとはまた違う楽しさがある。ボス討伐後にドロップしたアイテムを誰が取るか相談しながら次の目標を話し合う時間も、Core Keeperの醍醐味のひとつだ。

友達と2人でボス倒して、そのまま3時間また掘り続けた。マルチで遊べる相手がいる人には特にすすめたい。

引用元:Steamレビュー

マルチプレイの魅力——最大8人の協力プレイ

Core Keeper その他アクション スクリーンショット4

Core Keeperは最大8人の協力プレイに対応している。ホストがワールドを作り、そこに他のプレイヤーが参加する形式で、ゲームの進捗はホストのワールドに保存される。参加者が途中からログインしてきても、すぐに一緒に遊べる設計になっているのが嬉しい。

マルチプレイの最大の利点は、役割分担ができることだ。2〜3人でプレイするとき、「採掘担当」「農業・料理担当」「戦闘・探索担当」と分かれると、ゲームの効率が大幅に上がる。ひとりが拠点を整備している間、もうひとりが新しいバイオームの探索に出かける、という並行作業ができる。それぞれが自分の好きなことをやりながら、共有のワールドが発展していく感覚が心地いい。

ソロプレイでは広大な地下世界を一人で開拓するのに時間がかかるが、友達と一緒だと進む速度が全然違う。広い地下を分担して掘り進んで「こっちにすごい鉱石の脈があった!」「こっちのボスはもうすぐ倒せそう!」という情報を共有しながら進む感覚は、ゲームの楽しさを別の次元に引き上げてくれる。

プレイヤーが多いと拠点の規模も大きくなって、みんなで分担して巨大な農場や複雑な自動化ラインを作り上げる達成感がある。「これ全員で作ったんだよな」という共有の達成感は、ソロプレイでは味わえない特別なものだ。

ソロプレイとの違い

一方でソロプレイにも独自の魅力がある。自分のペースで掘れる、好きなタイミングでセーブできる、誰かを待たなくていい、という自由さがある。Core Keeperのような探索系ゲームは、ひとりで没入する時間が最高という意見も多い。

「夜中にひとりで地下世界を掘り進みながら、静かに音楽を聴いている時間がたまらない」という声がSteamレビューにいくつかある。マルチプレイが賑やかなら、ソロは静謐。同じゲームで全然違う体験ができる。Core Keeperのサウンドトラックはアンビエント系の落ち着いた音楽で、ひとりで掘り続けている夜中の作業用BGMとして完璧な雰囲気がある。バイオームごとに音楽のテイストが変わるので、探索の気分を盛り上げてくれる。

フレンドが多いゲームグループや、定期的に集まって遊ぶゲームを探しているグループには強くすすめたい。Sons Of The Forestのような協力サバイバルゲームが好きな人なら、Core Keeperのマルチプレイも同じように楽しめるはずだ。

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通話しながら友達と2人でプレイしてたら、気づいたら5時間経ってた。「もう寝なきゃ」って言ってから1時間以上続けてしまった。

引用元:Steamレビュー

クロスプラットフォームとサーバー

Core Keeperはクロスプラットフォームに対応しており、PCとコンソール(Switch、PS、Xbox)のプレイヤーが同じワールドで遊べる。コンソール版でも友達と一緒に遊びたいとき、相手がPCを持っていなくても問題ない。プラットフォームをまたいで遊べるゲームはまだ少ないので、これは地味に重要な機能だ。「自分はPCでやってるけど友達はSwitchしか持ってない」という状況でも、一緒に遊べるのはありがたい。これによってマルチプレイのハードルが下がり、気軽に誘いやすくなっている。

専用サーバーを立ち上げることも可能で、SteamCMDを使えば自分のサーバーを構築できる。常に誰かが遊べる環境を作りたいグループには、専用サーバーの運用がおすすめだ。レンタルサーバーでCore Keeper専用サーバーを運用するサービスも複数登場しており、技術的な知識がなくても専用サーバーを用意しやすくなっている。「うちのグループ専用のCore Keeperワールド」を持つのは、仲間との体験を特別なものにしてくれる。

農業・釣り・料理——のんびり要素の充実

Core Keeperはサバイバル・探索・ボス戦だけのゲームではない。農業、釣り、料理といった「のんびり系」の要素も本格的に作り込まれており、戦闘が苦手な人でも楽しめる要素が豊富にある。

農業システム

耕した地面に種を植えると植物が育ち、収穫することで素材と農業スキルの経験値が得られる。育てられる植物の種類は非常に多く、料理に使う食材、ポーション素材、装備の強化素材など、用途もさまざまだ。

農業スキルを上げると育成速度が上がったり、収穫量が増えたりする。自動播種機や自動収穫機などの設備も作れるようになるので、農場を自動化して大量生産できる体制を整えるのも楽しい。大規模な地下農場を構築しているプレイヤーのスクリーンショットは、見ていて「すごい」と思わせるものがある。

農業の楽しさのひとつは「収穫のリズム」だ。種を植えて水をやって成長を待って収穫する、という繰り返しが、採掘や戦闘とはまた違うペースのゲームプレイを生む。「今日は農業ターン」という日をたまに設けて、ひたすら農場を整備するのも悪くない。大規模な農場が完成したときの達成感は本物だ。

Timberbornのような都市建設・農業ゲームが好きな人は、Core Keeperの農業と拠点建設の組み合わせにも同じような楽しさを感じると思う。

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釣りシステム

地下の水たまりや川で釣りができる。釣り竿を投げて、浮きが沈んだタイミングで引き上げる、というシンプルな操作だが、釣れる魚の種類は豊富で、料理素材になるもの、装備のクラフト素材になるもの、食べるとバフが付くものなど、用途がある。

釣りスキルを上げると食いつき速度が上がったり、希少な魚が釣れる確率が上がったりする。「今日は採掘はやめて釣りだけやっていた」という日もあるくらい、純粋な釣りゲームとしての完成度がある。バイオームによって釣れる魚の種類が異なり、沈んだ海でしか釣れない激レア魚もある。コレクション要素としても釣りを楽しんでいるプレイヤーがいる。

料理と食料バフ

農業で育てた野菜や釣った魚を使って料理ができる。作れる料理の種類も多く、料理によってHP回復量、攻撃力、防御力、移動速度など、さまざまなバフが付く。ボス戦前に強力な料理を用意しておくと難易度が大きく変わるので、料理は実用的なシステムでもある。

料理スキルを上げると新しいレシピが覚えられるようになり、より強力な効果の料理が作れる。「料理に特化したキャラ」がパーティのサポートをする、という役割がマルチプレイで自然に生まれてくる。食べ物にはバフの持続時間があり、ボス戦前にまとめて食べておく「バフ準備」が、後半になるにつれて重要な戦略になってくる。料理好きなプレイヤーがパーティにいると、ボスの難易度が体感で全然違う。

拠点づくりと自動化——Creative Keeperたちのデコレーション

Core Keeper その他アクション スクリーンショット5

Core Keeperには豊富な建築・装飾要素がある。壁、床、家具、照明、植物など、さまざまな素材で自分だけの空間を作ることができる。クラフトゲームとしての側面が強く、「見た目の良い拠点を作る」ことに何時間も費やすプレイヤーが多い。

Steamのスクリーンショット共有を見ると、宮殿のような豪華な拠点を作り上げたプレイヤー、効率的な農場工場を建設したプレイヤー、テーマパークのような装飾スペースを作ったプレイヤーなど、個性豊かな建築物が並んでいる。Core Keeperの建築自由度は高く、作りたいものを作れる環境が整っている。

素材の種類によってビジュアルが変わるので、岩材で作ったダンジョン風の拠点と、木材と植物を組み合わせた森林風の拠点では全く雰囲気が違う。「装備の強化」を目的として進めるだけでなく、「見た目のいい拠点を作ること」を目的にしているプレイヤーも多い。どちらのプレイスタイルも楽しめる懐の広さがある。

自動化システムの基本

コンベアベルト、自動作業台、スプリッターなどを使った自動化システムが実装されている。Factorioのような本格的な工場自動化ではないが、農場の自動化、鉱石の自動精錬、素材の自動仕分けといった基本的な自動化ラインを組むことができる。

最初は手動で全部やっていた作業を、少しずつ自動化していく達成感がある。「やっと農場を自動化できた、これで採掘に集中できる」という段階的な解放感が、長期間プレイを続けるモチベーションになる。自動化ラインを設計して思い通りに動いたときの満足感は独特のものがあって、これだけで何時間も費やしてしまうことがある。

ICARUSのようなサバイバルゲームで「拠点を作って効率的に資源を集める」楽しさを知っている人には、Core Keeperの自動化システムも刺さると思う。

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2026年の「Void & Voltage」アップデートでは「上級自動作業台」が追加され、より複雑な自動化システムが組めるようになった。新バイオームで手に入る機械部品を使った高度な自動化が可能になり、エンドゲームの自動化コンテンツとして機能している。これまで手動でやっていた複雑な加工作業を全部自動化できるようになると、プレイの質が大きく変わる。

早期アクセスから正式版まで——Pugstormの開発姿勢

Core Keeperは2022年3月に早期アクセスを開始し、約2年半をかけて正式版1.0に至った。この期間中、Pugstormはコンスタントにアップデートを配信し続け、バイオームの追加、ボスの追加、スキルシステムの拡張、QOL改善などを積み上げてきた。早期アクセスから正式版に向かう道のりで、ゲームの規模が当初の2〜3倍に膨らんだと言っても過言ではない。

早期アクセスを開始してから4ヶ月で100万本以上の販売を達成したとき、小規模スタジオのPugstormにとって想定外のヒットだったと語っている。ゲームがここまで大きくなるとは思っていなかったが、プレイヤーの反応を見ながら開発を続けてきたことで、正式版では当初の想像を超えたコンテンツ量になった。Pugstormはスウェーデンのスタジオで、Core Keeperが初の大型タイトル。その後Core Keeperの成功を受けて、次作「KYORA」のウィッシュリスト登録も50万件を突破するほどの注目度になった。インディーゲームとして成功した後も初心を忘れず、無料アップデートを続ける開発チームの姿勢は、プレイヤーから信頼を得ている。

Game*Sparkのインタビューでは「採掘を『サプライズプレゼントを開けるような感覚』で楽しんでほしい」と語っていた。この言葉はCore Keeperのゲームデザインの核心を表していると思う。掘るたびに何かが出てくる、その瞬間の驚きと喜びをずっと設計している。プレイヤーが「また掘りたい」と思い続けるように、発見の密度が丁寧に調整されているのが伝わってくる。

正式版1.0で完結したストーリー

2024年8月27日の正式版リリースでは、コアの謎が明かされるエンドコンテンツが実装された。プレイヤーが地下に送り込まれた理由、コアとは何なのか、という物語の核心が「通路」バイオームを攻略することで明らかになる。

早期アクセス期間中はストーリーが未完成だったため「終わりがない」という状態だったが、正式版でメインストーリーに終わりが設けられたことで、目標が明確になった。もちろんクリア後も探索は続けられるし、継続アップデートでコンテンツは増え続けているので、エンドレスに遊べる設計は維持されている。

ストーリーのエンディングを迎えた後も「このワールドでもっと掘り続けたい」という気持ちになれるゲームだ。エンディングはゲームの「区切り」であって、「終わり」ではない。クリア後に別のシードでまた始める、という周回プレイも楽しい。

継続的なアップデートと無料コンテンツ

正式版リリース後もPugstormはアップデートを続けており、「バッグと爆発」(2025年3月)、「Void & Voltage」(2026年2月)と大型無料アップデートを配信している。DLCを売ってコンテンツを小出しにするのではなく、大型コンテンツを無料で配信し続けているのが好感できる点だ。買い切りゲームとして一度買えば追加課金なしで遊べ続けられるのは、長期プレイヤーにとってありがたい。

「Void & Voltage」での「Abiotic Factor」とのコラボレーション(2025年4月)のように、他インディーゲームとのコラボも積極的に行っている。インディーゲーム同士がお互いを盛り上げる姿勢が見えて、プレイヤーとしても嬉しい。Nintendo Switch 2版の発売など、プラットフォームの拡大も継続しており、これからもプレイヤー人口が増え続けることが期待できる。

実際に感じたこと——良い点と気になる点

Core Keeper その他アクション スクリーンショット6

Core Keeperは全体的に高い評価を受けているが、正直に書くと気になる部分もある。良い点だけ書いていても仕方ないので、両方を書く。

特に良かったところ

まず何といっても「採掘の手触り」だ。最初の壁を掘った瞬間から、ゲームが終わるまでずっと気持ちいい。何かをしたときのフィードバックが丁寧に設計されているゲームは、長く遊べる。ゲームコントローラーで遊ぶと振動フィードバックも相まって、採掘の感触がさらに心地いい。

次に「世界の作り込み」。各バイオームのビジュアルと雰囲気が全然違って、探索するたびに「ここはどんな場所だろう」という期待感がある。地下という閉鎖的な舞台のはずなのに、開放感がある。これは設計の妙だと思う。ゲームのビジュアルとBGMの組み合わせが絶妙で、各バイオームで独自の「空気感」が出ている。

スキルシステムの設計も良い。「やればやるだけ強くなる」という感覚が分かりやすくて、採掘していても戦っていても農業していても、何かが積み上がっている感覚がある。これが長期プレイのモチベーションになっている。ただ遊ぶだけで成長できるスキルシステムは、初心者でも「気づいたら上手くなっていた」という体験を与えてくれる。

マルチプレイの手軽さも評価が高い。フレンドリストから簡単に参加できて、途中参加・途中退室も可能。「今から入っていい?」と聞いて気軽に合流できる設計がありがたい。難しい設定なしでサクッとマルチを始められるのは、忙しい人にも優しい。

気になるところ

序盤の説明不足は確実にある。チュートリアルはほぼなく、何をすればいいか自分で探す必要がある。「最初何をすればいいかわからなかった」という声はSteamレビューに多い。攻略wiki(日本語版もある)を参考にした方がスムーズに進める。はじめの目標は「コアの周囲を掘って銅鉱石を集め、銅のつるはしと作業台を作る」ところから始めるとわかりやすい。

序盤は何をすればいいかわからなくて詰まったけど、wikiを見てからは楽しくなった。最初に誰かに教えてもらうか、Wikiを見るのをおすすめしたい。

引用元:Steamレビュー

インベントリ管理が煩雑になりやすい点も気になる。探索中にどんどん素材が溜まって、持ちきれなくなる場面が頻繁にある。バッグのアップグレードで収納量を増やせるが、後半になってもインベントリ管理はそれなりに手間がかかる。2025年の「バッグと爆発」アップデートでインベントリ周りの改善が入ったが、まだ完璧ではない。探索中に「これを持って帰るべきか、捨てるべきか」という判断を頻繁に迫られるのは、ゲームの進行テンポを少し乱す面がある。

パフォーマンスの問題も報告されている。特にワールドが広くなってきた後半、マルチプレイで複数人が同時に大規模な建築をしているとき、フレームレートが落ちる場合がある。スペックの高いPCでも起きることがあり、最適化は継続的な課題として残っている。アップデートのたびに改善されているので、徐々によくなっていくとは思うが、完全に解消されるまでにはまだ時間がかかりそうだ。

ボスのドロップ品がレア素材のときに、運が悪いとかなりの回数同じボスに挑む必要がある。ドロップ率の運要素が強く、「10回倒してもドロップしなかった」という声もある。個人的にはもう少しドロップ率が調整されると、より快適になると思う。同じボスを繰り返し倒すのは作業感が出やすく、ゲームのテンポを乱すと感じるプレイヤーもいる。

難易度設計については、序盤から中盤にかけては比較的緩やかで問題ないが、後半のボスは急に難しくなる場面がある。装備の差で難易度が大きく変わるので、「装備が足りないまま進もうとした」場合に詰まる可能性がある。サンドボックスゲームとして自由に進めたい気持ちはわかるが、ある程度順序通りに装備を整えてから進んだ方が快適だ。

類似ゲームとの比較——どこが違うか

Core Keeperを検討しているとき、他のゲームと比較している人は多いと思うので、正直に書く。

テラリアとの違い

よく比較されるテラリアとの最大の違いは「視点」と「世界の構造」だ。テラリアは横スクロールで、世界の端から端まで探索する。Core Keeperは見下ろし視点で、コアを中心とした円形の世界を外側に向かって掘り進む。世界の広がり方と探索の方向性が根本的に違う。

テラリアはアクション要素が強く、ジャンプや回避が重要な役割を持つ。Core Keeperはアクション要素があるものの、テラリアほど動きが複雑ではなく、どちらかというとゆっくりプレイできる。アクションが苦手な人にはCore Keeperの方が向いていると思う。テラリアで「ボス戦が難しすぎて楽しめなかった」という人が、Core Keeperで「これくらいが丁度いい」と感じるパターンはよくある話だ。

テラリアとCore Keeperはどちらも好きになりやすいゲームで、「どちらかを選ぶ」というより「両方遊ぶ」プレイヤーが多い。雰囲気と世界観が異なるので、飽きたときに切り替える形で長く遊べる。

マインクラフトとの違い

マインクラフトが3Dであるのに対して、Core Keeperは2D。建築の自由度は三次元のマインクラフトの方が高いが、Core Keeperは2Dであることで操作がシンプルになっている。3Dゲームが苦手な人、酔いやすい人にはCore Keeperが圧倒的に遊びやすい。

またマインクラフトはクリエイティブモードがあり、ゲームの目的が非常に自由だが、Core Keeperはボスを倒しながらコアの謎を解く、という大まかな目標がある。完全な自由より「ゆるい目標がある方が遊びやすい」という人にはCore Keeperが合うかもしれない。マインクラフトで「何をすればいいかわからなくてやめてしまった」という経験があるなら、Core Keeperの方が方向性がわかりやすく感じるはずだ。

サンドボックス系の新定番として

Core Keeperは「マインクラフトとテラリアの間を埋める2D見下ろしサンドボックス」として独自のポジションを確立している。Baronyのようなダンジョン探索要素を持ちつつ、農業・建築・自動化という静的な楽しさも兼ね備えている。ジャンルの幅が広い分、万人に刺さりやすい。

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Hero Siegeのようにアクションとスキルビルドを組み合わせたゲームが好きな人にも、Core Keeperのキャラクタービルドと戦闘の組み合わせは刺さると思う。

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Steamでの評価とプレイヤーコミュニティ

Core Keeper その他アクション スクリーンショット7

Core Keeperがインディーゲームとして特筆すべき点のひとつは、「長く遊ばれ続けていること」だ。2022年に早期アクセスを開始してから4年以上が経った2026年時点でも、新規プレイヤーが入ってきており、コミュニティが活発に動いている。これほど長期間にわたって安定した人気を保っているインディーゲームは珍しい。

Steamでの評価は47,000件超のレビューで94%好評という数字を維持している。これは「圧倒的に好評」の基準(95%以上)に近い水準で、インディーゲームとしては非常に高い評価だ。日本語レビューだけ見ると1,200件超で91%好評という数字になっている。

早期アクセスから正式版への進化の過程で評価が一時的に下がった時期もあったが、1.0リリース後は安定して高評価を維持している。アップデートのたびにレビュー数と評価が上昇する傾向があり、継続アップデートが評価に貢献しているのがわかる。「ゲームが育っていく様子を見ながら応援している」というプレイヤーが多いのも、Core Keeperコミュニティの特徴だ。

日本語コミュニティ

日本語wikiが充実していて、攻略情報を調べやすい環境が整っている。バイオーム一覧、ボス攻略、スキルの上げ方、レシピ一覧など、必要な情報は大体wikiで調べられる。初心者向けの攻略チャートもあり、「序盤に何をすればいいか」という疑問への答えが丁寧に書かれている。

Steamのコミュニティフォーラムにも日本語での質問・回答が活発で、困ったことがあっても答えが見つかりやすい。日本でも人気の高いゲームだということがわかる。YouTubeでも日本語の実況・解説動画が多く投稿されており、初心者が参考にできる動画コンテンツも豊富だ。

コンソール版との差異

PS4/PS5版、Nintendo Switch版でもプレイできるが、コントローラー操作でのインベントリ管理はマウス操作より少し手間がかかる、という意見がある。特にSwitchの画面サイズではアイテムが小さく見えることもある。基本的にはPCのキーボード・マウスが最も操作しやすい環境だ。

Nintendo Switch 2版は2026年1月28日に発売され、グラフィックが向上し、マルチプレイが最大8人に対応した(以前のSwitch版は4人まで)。携帯機で手軽に遊べる環境が整った。コンソールでの発売によって新規プレイヤーが増えており、マルチプレイでコンソール版のプレイヤーと一緒に遊べる機会も増えている。

Slay the SpireやAcross the Obeliskと組み合わせて楽しむゲームとして

Core Keeperをメインで遊びながら、合間にSlay the Spireのようなローグライクデッキ構築ゲームを遊ぶ、という組み合わせは非常に相性がいい。Core Keeperはセッションが長くなりがちなのに対し、Slay the Spireは1ランが1〜2時間で完結するので、時間に合わせて使い分けられる。「今日は時間がある、Core Keeperで長く遊ぼう」「今夜はちょっとだけ遊びたい、Slay the Spireを1ランだけ」という使い分けが自然にできる。

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同じくAcross the Obeliskも、Co-opゲームとして親和性が高い。Core Keeperで協力プレイを楽しんでいるグループが、Across the Obeliskのデッキ構築Co-opも好きというパターンは多い。友達グループでCore Keeperに飽きたとき、Across the Obeliskに切り替えて遊ぶと新鮮さが戻る。どちらも「友達と一緒に役割分担しながら攻略する」楽しさが核にあるゲームだ。

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採掘・建築系のゲームが好きな人の中には、ICARUSやBaronyを遊んでいる層とも被る。ICARUSはSFサバイバルで、Core Keeperのファンタジー採掘とは雰囲気が全然違うが、「資源を集めて装備を作り、強敵に挑む」という大きな流れは共通している。ICARUSが惑星表面での過酷なサバイバルなら、Core Keeperは地下世界での神秘的な探索。テイストが違うだけで、コアの楽しさが似ている。

まとめ——「掘る」という行為をここまで楽しくするゲーム

Core Keeperは、「掘る」という行為がこれほどまでに楽しくなるものだということを教えてくれるゲームだ。プレイを始めた最初の1時間は「これは何をするゲームなんだろう」と思うかもしれないが、慣れてきた頃には手が止まらなくなっている。それがCore Keeperというゲームの本質だ。

開発のPugstormは正式版リリース後も大型無料アップデートを続けており、2026年の「Void & Voltage」でも新バイオーム、新ボス、新武器が追加された。これからも遊べるコンテンツが増え続けていく現役タイトルとして、今から始めても全然遅くない。早期アクセスの頃から応援してきたプレイヤーにとっても、今から始めるプレイヤーにとっても、現時点がゲームとして最も完成された状態でプレイできる時期だ。

気になる点として序盤の説明不足、インベントリ管理の煩雑さ、ドロップの運要素などはある。でもそれらを差し引いても、94%好評という評価は伊達ではない。多くのプレイヤーが「時間が溶けた」と表現するこのゲームの魅力は本物で、一度ハマるとしばらく抜け出せない。

ひとりで静かに地下世界を開拓したい夜も、友達と通話しながら協力してボスを倒したい週末も、Core Keeperはその両方に応えてくれる。サンドボックスゲームを探しているなら、間違いなく候補に入れていいタイトルだ。

Steamのセールでは40%オフになることがあり、元々の価格帯も手頃なので、気になったなら早めに購入してみてほしい。プレイ時間の中央値は100時間を超えており、時間あたりのコスパは文句なしだ。100時間遊んでも「もっとやりたい」と思わせてくれるゲームは、そう多くない。

サンドボックスゲームとしての自由度、アクション要素を含む探索・ボス戦、農業や料理・釣りといったのんびり系コンテンツ、建築・自動化の楽しさ、そしてマルチプレイの盛り上がり——Core Keeperはこれだけ多くの要素を、それなりの水準で提供してくれるゲームだ。全部が「最高傑作」レベルかというと、各ジャンルの専門ゲームには敵わない部分もある。でも「ひとつのゲームでいろんな楽しみ方ができる」という点では、Core Keeperはジャンル屈指の完成度を持っている。特定のゲームジャンルに縛られず、気分に合わせて遊び方を変えられるのが、長く愛され続けている理由だと思う。

気づいたら朝になってた。こういうゲームはまずい。でもやめられない。

引用元:Steamレビュー

採掘を「サプライズプレゼントを開けるような感覚」で楽しんでほしい——Pugstormのその言葉通り、Core Keeperには毎回の掘り始めにちょっとした期待感がある。その期待感が積み重なって、気づけば何十時間も経っている。そういうゲームだ。

気軽に始めてみてほしい。最初の10分は「どうすればいいか」と迷うかもしれないが、30分も経てばつるはしを振り続けている自分がいるはずだ。そのとき「このゲームやばいかも」と思ったら、それがCore Keeperにハマった瞬間だ。地下世界はまだまだ広い。掘り始めれば、止まれなくなる。それがCore Keeperというゲームの本質だ。

Core Keeper

Pugstorm
リリース日 2024年8月27日
サービス中
価格¥2,300-40% ¥1,380
開発Pugstorm
販売Fireshine Games, bilibili
日本語非対応
対応OSWindows / Linux
プレイ形式シングル / マルチ
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