2026年4月時点では正式リリース日は未定ですが、テストサーバーが稼働しており継続的にアップデートが行われています。最新情報は公式サイトでご確認ください。
「またいつものMMOか」と思いながら情報を見ていた手が、気づいたら止まっていた。
Stars Reachの発表映像を初めて見たとき、そんな感覚を覚えた人は自分だけじゃないと思う。惑星の土が湿り、森が燃え広がり、川が地形に沿って自然に流れる——そういった「世界が本当に生きている」描写が、単なるマーケティング文句じゃなくて技術的な実装として語られていた。
このゲームの背後にいるのは、Raph Koster(ラフ・コスター)。Ultima OnlineとStar Wars Galaxiesという、MMO史上最も愛されたゲームを設計した人物だ。彼が「これは30年間作りたかったゲームだ」と言いながら立ち上げたPlayable Worldsが開発しているのがStars Reach。そして2025年のKickstarterで、目標額$200,000をわずか1時間で達成し、最終的に約$750,000以上を集めた。
SWG(Star Wars Galaxies)が2011年に終了してから、ずっとその空白を埋めるものを探し続けていたMMOファンにとって、Stars Reachは20年越しの答えになり得る一本だ。今回はその全貌を、開発の経緯から現在のプレアルファ状況まで詳しく掘り下げていく。
- Star Wars GalaxiesやUltima Onlineをプレイしていた(あるいは憧れていた)
- クラスや固定ストーリーにとらわれない「本当のサンドボックスMMO」を探している
- プレイヤーが世界を作るタイプのMMOに興味がある
- Raph Kosterの新作を追いかけている
- 2026年以降にリリースされる期待のMMOをチェックしたい
Stars Reachとは——SWG・UOの設計者が「30年越しに作りたかったMMO」
Stars ReachはPlayable Worldsが開発中のサンドボックスMMORPGだ。ジャンルとしては「SF×ファンタジー融合」の宇宙を舞台にした、シャードなし(サーバー分割なし)の単一共有宇宙で、全プレイヤーが同じ生きた銀河に存在する。
開発を率いるRaph Kosterは、1997年のUltima Online(UO)のリードデザイナーであり、2003年のStar Wars: Galaxies(SWG)のクリエイティブディレクターだった人物。ゲームデザイン論「A Theory of Fun for Game Design」の著者としても知られ、業界内で最も引用される設計哲学を持つ人物のひとりだ。
彼は2019年にEric Goldbergと共同でPlayable Worldsを設立し、Stars Reachの開発を開始した。「SWG2かと聞かれましたが?」というインタビューに「Yeah, in a bunch of ways it is, absolutely(ある意味では完全にそうです)」と答えている。UOとSWGの精神的後継作——それがStars Reachのアイデンティティだ。
プレイ動画
Stars Reach 2026年初の「Haven」アップデート映像——プレイヤーが建設した街並みが映し出されている
基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 正式名称 | Stars Reach |
| ジャンル | サンドボックスMMORPG(SF×ファンタジー融合) |
| 開発・運営 | Playable Worlds(代表:Raph Koster) |
| プラットフォーム | PC(Steam)、Mac対応予定 |
| リリース時期 | 未定(2026年中ローンチ目標・Early Access段階) |
| 料金モデル | 基本無料(F2P)+Property Pass(任意月額)+コスメストア |
| Kickstarter調達額 | 約$750,000以上(目標$200,000を1時間で達成・5,300人超のバッカー) |
| 現在のフェーズ | プレアルファ(テストサーバー稼働中) |
| 公式サイト | starsreach.com |
| Steam | Stars Reach on Steam |
SWGが残した20年間の空白——Stars Reachはなぜ今生まれたのか
Stars Reachを語るには、まずStar Wars Galaxies(SWG)の話をしなければならない。
2003年にサービスを開始したSWGは、当時のMMO市場に革命をもたらした。30種類以上の「職業」が存在し、戦士だけでなく、職人・政治家・踊り子・科学者・農民まで、戦闘をまったくしなくても世界で活躍できた。プレイヤーが資源を採掘し、職人が武具を作り、商人がそれを流通させ、戦士が買って戦う——完全にプレイヤーが回す経済。そして惑星上にプレイヤーが自分の街を建設し、市長を選挙で決める自治システム。それはゲームというより、もうひとつの社会だった。
ところが2005年、SONYとLucasArtsは「New Game Enhancements(NGE)」という大規模アップデートを強行した。30以上の職業が9クラスに統廃合され、スキルベースのシステムはレベル制に変わり、WoW的なテーマパークMMOへと変貌した。コミュニティは分裂し、プレイヤーが去り続け、2011年12月15日にSWGはサービスを終了した。
その後20年間、MMO市場はWorld of WarcraftとLoLに代表される「テーマパーク型」「e-sports型」が席巻した。SWGEmuをはじめとした非公式サーバーが今も数千人のプレイヤーを集め続けているという事実が、その失われたものへの渇望を物語っている。
そのRaph Koster自身が「30年間作りたかった」と言いながら始めたのがStars Reachだ。SWGの反省と進化、そしてUOから積み上げてきた設計哲学のすべてを注ぎ込んだ集大成。「SWGのコンセプトを現代の技術でもう一度やる」という試みが、2024年6月に正式名称とともにお披露目された。
「このゲームはUOとSWGの精神的後継作です。でもただ繰り返したいわけじゃない。過去数十年のオンラインゲーム開発から学んだことを全部入れて、現代の技術で論理的な次のステップを踏みたい。」
— Raph Koster(Playable Worlds CEO)、MassivelyOP インタビューより
「生きている銀河」——Stars Reachが実現しようとしている世界
Stars Reachの最大の特徴は、ゲームが謳う「living galaxy(生きている銀河)」が本当に技術的な裏付けを持っているという点だ。マーケティング的な言葉ではなく、実装の話として語られている。
セルオートマトンによる惑星シミュレーション
このゲームの世界は、1立方メートルごとに土の成分・湿度・温度・素材が管理されている。開発者はこれを「セルオートマトン」という仕組みで実装しており、MMO規模でこれを実現した前例はほとんどない。
その結果として実現するのが:
- 水が地形に沿って自然に流れ、川や池が形成される
- 森は本当に燃え広がる(山火事が周囲に延焼する)
- 溶岩が流れて冷え固まり、新しい地形が誕生する
- 植物は気温・湿度の変化に応じてリアルタイムで育成・枯死する
- 生物は食料源が枯渇すると生息域を移動する
- プレイヤーが池を掘ると、植物が緑化する
「ゲームを遊んでいる」感覚ではなく「ある惑星の環境を動かしている」という感覚——そこが設計の根幹にある。
クラスなし・スキルベースの成長システム
SWGの系譜を受け継ぐ設計として、Stars Reachにはクラス選択が存在しない。プレイヤーはキャラクター作成時に職業を決めることなく世界に入り、自分がやることで自然とスキルが伸びていく。
現在のビルドで約40種類のスキルツリーが実装されており、それぞれに専用の装備が対応している。特徴的なのは「経験値の得方」だ——自分がダンジョンで倒した敵の数ではなく、「自分の行動が他の人の役に立ったとき」にXPを獲得する設計になっている。
例えばレンジャーがキャンプを建設すると、そのキャンプを他のプレイヤーが利用した際にXPを得る。鍛冶師が作った武器が戦闘で使われたとき、鍛冶師にもXPが入る。他のプレイヤーからスキルを教わる「弟子システム」も存在する。つまり「コミュニティへの貢献がそのまま成長につながる」設計だ。
「Stars Reachが目指しているのは、全ての遊び方が意味を持つ世界。戦士は武器職人が作った剣を必要とし、武器職人は採掘者が掘り出した素材がなければ何も作れない。採掘者は物資を運ぶ兵站担当なしには仕事にならない。」
— 公式サイト ゲームデザイン解説より
プレイヤー主導の経済と惑星ガバナンス
全アイテムがクラフトまたはプレイヤーの発見によって供給される。ランダムドロップなし、ルートボックスなし——最強の装備は必ずプレイヤーが作ったものだ。
惑星の管理権をプレイヤーが持てる点もSWGの直系。惑星に到着したプレイヤーたちが協力して街を建設し、ゾーニングや建設ルール、法律を自分たちで決める。PvP(プレイヤー同士の戦闘)の有効・無効も惑星の住民投票で決まる仕組みだ。
2025年10月のテストでは、「Akacala City」というプレイヤーが自発的に建設した都市が誕生した。ゲーム側に特別な組織化ツールは何もなかったにもかかわらず、整然として調和の取れた街が形成されたことに開発陣も驚いた。マーケティングディレクターのRick Reynoldsは「ゲームのソフトウェアに助けを求めるものは何もないのに、なぜか組織的で調和が取れている」とコメントしている。
宇宙を舞台にした種族・世界観——SF×ファンタジーのユニークな融合
Stars Reachの世界設定は「SF×ファンタジー融合(sci-fantasy)」と表現されることが多い。舞台は宇宙だが、剣や魔法に近い要素も混在する。その独自性は世界の成り立ちにある。
「The Garden」と前駆種族の謎
Stars Reachの宇宙は「The Garden(庭)」と呼ばれる広大な空間だ。かつて「Old Ones(旧き者たち)」と呼ばれる謎の存在がいた。彼らはServitorと呼ばれる巨大な宇宙船を作り、その銀河の「庭」を管理させた。今、Old Onesは消え去り、Servitorだけが自律的に動き続けている。
プレイヤーたちは、この謎に包まれた宇宙の中を探索し、惑星を開拓し、文明を構築していく存在だ。
面白いのは種族設定。全プレイヤーが「なぜかみんな人間に近い」理由として、全ての知的種族が実は同一の前駆種族によって同じ生物的基盤から作られた「銀河的ないとこ」という設定が用意されている。エキゾチックな異星人というよりも、人間のバリエーションとして描かれる。
プレイアブル種族
現在発表されているプレイアブル種族は主に3種類。それぞれに深い設定が用意されている。
- Hyugons(ヒューゴン):昆虫型のヒューマノイド。社会的・集団的な文化を持つ
- Vampire種族:KickstarterのKickの$600,000ストレッチゴール達成で解禁された新種族。詳細は開発中
- Fae(フェアリー):世界観の中核を担う種族。ケルト神話から着想を得ているが、単なる「宇宙エルフ」にはしたくないという開発の意志が反映されている。Ground Fae(地上に住む)とSpace Fae(Servitor船の隙間に隠れて暮らす)に分かれ、本来の故郷を持たない流浪の存在として設定されている
種族による能力差は意図的に小さく設計されており、「どの種族でも同じ体験ができる」公平性を保ちながらも、ビジュアルと世界観上の差別化を実現している。
戦闘・探索・クラフト——多様な遊び方とそのつながり
Stars Reachの遊び方は大きく「戦闘」「探索・建設」「クラフト・経済」の三軸に分かれている。ただしそれぞれが独立して完結するのではなく、互いに依存し合うように設計されている点がSWGと同じ思想を受け継いでいる。
戦闘:オプトインで、でも深い
設計上、戦闘は「中心的なゲームループではなく、オプショナルな二次的要素」と定義されている。これはSWGの思想の直系だ。戦わなくても世界で活躍できる——というコアバリューを維持しながら、戦闘を選んだプレイヤー向けには深いシステムが用意されている。
武器は現在15〜16種類が計画されており、それぞれに独自の戦闘スタイルがある。精度ショット・AoE・CC(行動妨害)など役割が分かれており、FPSが得意なプレイヤーはエイム精度でボーナスダメージを得られる設計。一方でホーミング弾など、FPSが不得手でも楽しめる武器も用意されている。
PvPは完全任意参加・ゾーン制。PvPが有効な惑星に着陸する際は明確な警告が表示され、惑星の住民投票でPvPのルールが決まる仕組みだ。ギルド戦争や3勢力ファクションシステムも計画されている。
探索・建設:惑星そのものが素材
Instaformer、Fabricator、Paverという3種類の建設ツールを使い、プレイヤーは自由に構造物を作れる。地面を掘り、地形を改変し、惑星環境を変えることができる。
2025年11月のアップデートでプレイヤーシティシステムが実装された。GovBot(ガバナンスロボット)を使って惑星にタウンシップ(街)を設立できるようになり、街の法律・ゾーニング・税制まで住民が決める自治システムが動き始めた。
惑星の開拓は個人でも複数プレイヤーの協力でも可能で、新しい惑星を「帝国」として束ねる宇宙規模の政治ゲームも視野に入れた設計だ。
クラフト・経済:全アイテムがプレイヤー製
Stars Reachの経済は意図的にプレイヤーへの依存度が高く設計されている。ランダムドロップがないため、最終的に全ての装備・道具・建材はプレイヤーが作る。
素材は採掘した惑星・バイオームによって品質が異なり、同じアイテムでも使った素材によって性能が変わる。大量生産で標準品を作るか、高品質素材で一点物の名品を作るか——クラフターの選択が市場価格に直結する。
インベントリは意図的に限定されており、大量の物資を運ぶには輸送車両とサプライラインが必要。物流という職業が成立する設計だ。プレイヤーが互いにミッション(配達依頼など)を作成し、それを達成し合う仕組みも実装予定だ。
「最初のプレイテストで一番驚いたのは、ゲーム側が何も組織化ツールを提供していないのに、プレイヤーたちが自然に役割分担して都市を建設し始めたこと。まるでSWGの最盛期に戻ったみたいだった。」
— Rick Reynolds(Playable Worlds マーケティングディレクター)、MassivelyOP 取材コメントより
Kickstarterで目標の3.75倍——その熱狂が語るもの
2025年2月25日、Stars ReachのKickstarterキャンペーンが開始された。目標額は$200,000。そしてキャンペーン開始からわずか1時間で目標を達成した。
最終的な調達額は約$750,000以上(一部の調整を含め$750,000を超えた)。バッカー数は5,300人以上。目標の約3.75倍の資金が集まった計算になる。さらにKickstarter外での個人投資も同規模以上が集まり、総資金は$150万以上に達したとされている。
この数字が意味するのは単純だ——SWG・UO系のサンドボックスMMOを待ち続けていた人々が、世界中にそれだけの規模で存在するということ。Kickstarterのコメント欄には「SWGに費やした時間が無駄じゃなかったと思えるゲームをずっと待っていた」「UO以来初めて本気でワクワクするMMOだ」という声があふれた。
Kickstarterのストレッチゴールも興奮を加速させた。$600,000達成でヴァンパイア種族の追加が解禁され、最終的な$750,000ラインでシールドジェネレーター防衛システムが実装予定に加わった。
MassivelyOPはStars Reachを「最も期待されるMMORPG」に2024年・2025年の2年連続で選出している。これはゲーム業界のメディアとプレイヤーの双方が、このゲームに対して並外れた期待を持っていることを示している。
2026年4月現在の開発状況——レイオフを乗り越えて続く開発
2026年2月、Playable WorldsはStars Reach開発チームの一部レイオフを発表した。具体的な人数は公表されなかったが、Raph Kosterは公式ブログで以下のように説明した。
「Stars Reachを長期的に届けるための持続可能な道を確保するため、困難な決断をしました。ゲームのスコープや約束した内容は変わりません。ロードマップの優先事項も変わりません。プレイテストも続きます。」
— Raph Koster(Playable Worlds CEO)、公式ブログ 2026年2月14日
このニュースはコミュニティに衝撃を与えた。一方で、発表のタイミング(金曜夕方)への批判や、「スタッフ削減による実質的な開発遅延は避けられない」という現実的な指摘も相次いだ。
ただし開発は実際に続いている。2026年4月の「Open Horizons Update」では:
- チュートリアルを「線路に乗せる形」から「オープンなチャレンジシステム」に全面改修(プレイヤーフィードバックへの直接的な応答)
- ピストルの完全リワーク(6ショットバッテリー制・ホーミング削減・自動リチャージ)
- キャラクタースタット調整UIスライダーの実装
- 新しい惑星生成アルゴリズムの開発(より複雑な洞窟・エイリアン植物群の生成)
- サーバーパフォーマンス改善(ハーベスト時のラグ軽減)
現在のテストスケジュールは木曜〜火曜の朝まで。火曜と水曜がアップデート日となっており、毎週「The Starside」という開発ブログが更新されている。Raphが直接Redditでのコミュニティとの対話を続けており、透明性の高い開発姿勢は一貫している。
一方で懸念の声もある。ブロガーのBhagpussは2026年3月のポストで、Steamの同時接続数データを引用しつつ「最大同時接続数が200人未満というのは、プレアルファとはいえ気になる数字だ」と指摘している。ただしこれはテスト参加に招待制のウェイトリストが存在するためで、アクセスが制限された状態での数字である点は考慮が必要だ。
プレイヤーたちの声——期待と懸念の交差点
Stars Reachへの反応はコミュニティによって大きく異なる。SWG経験者は熱狂的に歓迎する一方、「また約束だけで終わるのでは」という冷静な声も根強い。
プレイテストに参加したブロガーのBhagpussは、2025年9月の再訪時にグラフィックの大幅改善に驚いた。
「グラフィックが別ゲームかと思うほど良くなっていた。now it’s positively gorgeous(今は本当に美しい)。動作も快適で、見た目も良い(It runs well and it looks good)。」
— Bhagpuss、Inventory Full Blog 2025年9月
一方で同じ筆者が根本的な課題も指摘している。「ゾーン移動のたびにキャラクターの外見が変わるバグは game-breaker(ゲームを壊すレベルの問題)だ」「戦闘嫌いのプレイヤーにも序盤から強い敵が来るのはおかしい」という実プレイ上の問題も報告されていた(その後の更新で一部改善済み)。
SWGファンのブロガーHeartlessgamerは、自らを「Raph Kosterの最大のファンボーイのひとり」と称しながらこう書いた。
「SWGでモイスチャーファーマー(水分農家)をロールプレイしていた日々がある。Stars Reachはその感覚を現代の技術で再現・発展させてくれそうで、super excited(最高に興奮している)。」
— Heartlessgamer、heartlessgamer.com 2024年8月
MMORPG.comのフォーラムでは「本当に期待しているけど、こういうことを何度も繰り返されてきたから、真剣に興奮することはもう拒否している(I refuse to get truly excited)」という、多くのMMOベテランが共感する率直なコメントが多くの「いいね」を集めた。
MassivelyOPの編集者Bree Royceは、業界的な観点からこう評価している。
「もし正しく実現すれば、Stars ReachはMMORPGに必要なデモグラフィック革命の最初の一歩になるかもしれない(Stars Reach could be the start of the demographic revolution MMORPGs need)。」
— Bree Royce、MassivelyOP 2025年1月16日
PvP設計への懸念もある。フォーラムでは「PvEとPvPを混在させると、結局グリーファー(嫌がらせプレイヤー)がPvEプレイヤーの生活を破壊する。Kosterは過去のゲームでも同じ問題を解決できなかった」という声が出ている。開発チームは惑星ごとの住民投票によるPvPルール設定でこれに対応しようとしているが、その実効性はサービス開始後に判断される。
「Property Pass(不動産パス)」の月額課金についても議論がある。基本プレイ無料でも土地を所有するには月額課金が必要な設計に「F2Pなのに住む場所に課金が必要なのか」という疑問の声がある。一方で開発側は「無制限のF2Pアカウントに不動産を提供したらサーバーコストが青天井になる。合理的な判断だ」と説明しており、MMO運営の現実的な視点からの擁護論も根強い。
料金モデルの詳細——F2P+Property Pass+コスメストア
Stars Reachの料金体系は、2025年のKickstarter後の公式発表で整理された。シンプルにまとめると以下の3層構造だ。
| 要素 | 内容 | 課金 |
|---|---|---|
| 基本プレイ | 探索・戦闘・クラフト・コミュニティ参加 | 無料 |
| Property Pass | 惑星上の土地所有・建物の永続配置 | 月額任意課金 |
| コスメストア | 見た目アイテム・コスチューム(非P2W) | 都度課金 |
Property Passはゲーム内トークンとして入手または交換できる仕組みも検討されており、課金なしでも時間をかければ土地所有に到達できる可能性がある(詳細は開発中)。コスメストアはあくまで見た目のみで、ゲームプレイ上の優位性(P2W)は一切含まれないと明言されている。
「スタンダードなMMOサブスクと比べると、土地を持たない間は完全無料で遊べる点はユニークだ」という評価もある。特にSWGのように「土地なしでも世界に貢献できる職業」が豊富なゲームデザインとは相性が良い料金設計と言える。
Stars Reachが刺さる人・物足りない人
正直に言うと、Stars Reachは全員に向けたゲームではない。SWGのような深いシミュレーションとプレイヤー主導の経済は、「ゲームが進めてくれるストーリー」や「明確な目標とご褒美ループ」を求める層には馴染みにくい。
Stars Reachが刺さる人:
- SWGやUOを遊んでいた(遊んでみたかった)
- 「自分たちで世界を作る」感覚のMMOが好き
- 戦闘以外の生産・経済・政治でMMOを楽しみたい
- クラフターや商人として他のプレイヤーの役に立つことに喜びを感じる
- サンドボックスMMOの設計思想が好き(Minecraft的な自由度をMMOで楽しみたい)
物足りないかもしれない人:
- 明確なメインクエストやストーリーが欲しい
- レベルアップやダンジョン攻略の達成感が好き
- PvPを気にせず安心してPvEだけを楽しみたい(ただし惑星ガバナンスで制御は可能)
- グラフィックや演出のクオリティを重視する(現時点はプレアルファ)
Kosterは「数億人を狙うゲームではなく、数十万人のコアなプレイヤーが何十年も遊び続けるゲームを設計している」と明言している。小さく深く、長く——それがStars Reachの目指す姿だ。
似たゲーム・一緒に気になるMMO
Stars Reachが気になっているなら、同じ「プレイヤーが世界を作る」系のMMOも要チェックだ。現在サービス中または開発中で注目度の高いタイトルを紹介する。
プレイヤー主導の経済とフルPvPサンドボックスが好きなら、長年の実績を持つこちらが安定の選択肢だ。

ノードシステムで世界が変化するMMORPGとして、Stars Reachと並んでMMOファンの注目を集めているのがこちら。アルファ段階から積極的にテストを開放している。
投稿が見つかりません。SWGのサンドボックス精神を現代のグラフィックで復活させようとしているタイトルとして、元SWGファン層にとってもう一つの注目株がこちら。
まとめ——20年分の期待を背負って、Stars Reachは今動いている
Stars Reachは「完成したゲーム」ではなく、今まさに作られている途中のプロジェクトだ。2026年2月のレイオフはコミュニティに不安を与えたし、Steamの同時接続数の少なさを心配する声もある。「Star Citizenみたいになるんじゃないか」という懐疑論も理解できる。
それでも、このゲームが他と違うと感じる理由がある。
Raph Kosterは2019年にPlayable Worldsを設立してから、ずっとこのゲームを作り続けている。テストサーバーは今週も動いている。毎週「The Starside」が更新されている。Kickstarterで5,300人以上のバッカーが$750,000以上を集めたのは、単なるノスタルジーへの課金ではなく「Kosterなら信頼できる」という判断の積み重ねだった。
「SWGが終わってから20年、やっとその先を見せてくれる人が戻ってきた」——そう感じているMMOプレイヤーは世界中にいる。Stars Reachが本当にその期待に応えられるかどうかは、正式リリース後に判明する。でも今この段階で、それに一番近い場所にいるゲームがStars Reachであることは間違いない。
プレアルファへの参加登録は公式サイトまたはSteamのウィッシュリストから。毎週木曜にテストサーバーが開放されるので、気になる人はウォッチしておくといいだろう。
Stars Reach
| 価格 | 未定 |
|---|---|
| 開発 | Playable Worlds, Inc. |
| 日本語 | 非対応 |
| 対応OS | Windows |
| プレイ形式 | マルチ |
