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▌ISSUE.607 · レビュー カテゴリ / MMORPG 公開 2026.04.22
// MMORPG · レビュー

Monsters and

Monsters and Memories完全ガイド|クラシックMMORPG新作最新情報まとめ
#EverQuest #MMORPG #Monsters and Memories #PCゲーム #steam
読了目安
約38分
対応機種
PC
スペック
▌要点 / 3行で読む
01
※ Monsters & Memoriesは2026年6月1日にEarly Accessが開始予定の新作MMORPGです。
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現在はClosed Beta段階。
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この記事ではゲームの特徴・課金モデル・世界観を詳しく紹介しています。
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「もう一度、あの頃のMMOが遊びたい」 そう思ったことが、一度でもある人に読んでほしい記事だ。
※ Monsters & Memoriesは2026年6月1日にEarly Accessが開始予定の新作MMORPGです。
現在はClosed Beta段階。この記事ではゲームの特徴・課金モデル・世界観を詳しく紹介しています。

「もう一度、あの頃のMMOが遊びたい」

そう思ったことが、一度でもある人に読んでほしい記事だ。

1999年のEverQuestで初めてNight Elfの耳を持つキャラを作って、Night Harborみたいな見知らぬ港町に放り出されたあの感覚。地図もナビもなく、とにかくNPCに話しかけて、同じように迷っている見知らぬ人と一緒に洞窟に潜って、気づいたら3時間経っていた——あの体験が、2026年に帰ってくる。

その名は Monsters & Memories。開発は小さなインディースタジオ「Niche Worlds Cult」。月額15ドルのサブスクリプションのみ、課金アイテムはゼロ。EverQuestやUltima Onlineが生んだ「世界に迷い込む感覚」を、現代によみがえらせようとしている作品だ。

2026年6月1日にEarly Accessが始まる。この記事では、その全貌を丁寧に紹介していく。

Monsters & Memoriesとはどんなゲームか

一言で言うなら「クラシックMMORPGの哲学を、2020年代に忠実に再現しようとしているゲーム」だ。

開発のきっかけは、元EverQuestデザイナーたちとそのファンたちのライブストリームの会話だった。「昔のMMOはなぜあんなに面白かったのか」「なぜ今のMMOでは同じ感覚が得られないのか」——そんな問いから、Niche Worlds Cultというスタジオが生まれた。

ゲームが目指すのは「攻略するゲーム」ではなく「生活する世界」。レベリングは遅く、クエストマーカーはなく、地図も制限されている。NPCに話しかけ、周りにいるプレイヤーと協力しながら、少しずつ世界を理解していく。そのプロセス自体が楽しさになるよう設計されている。

プレイ動画

この「何もわからない状態から始まる感覚」が懐かしい人には刺さるはず

基本情報まとめ

項目 内容
タイトル Monsters & Memories
開発・運営 Niche Worlds Cult(インディースタジオ)
ジャンル クラシックスタイルMMORPG
プラットフォーム PC(Windows)
Early Access開始 2026年6月1日
料金モデル 月額$15サブスクリプションのみ(ボックス代なし・マイクロトランザクションなし)
レベルキャップ(EA) 60
言語 英語(日本語対応なし)
公式サイト monstersandmemories.com

「月額$15だけ、それ以外は一切なし」という課金モデル

まず最初に、この点だけ強調しておきたい。

Monsters & Memoriesの課金は、月額15ドルのサブスクリプションのみだ。ボックス価格なし。有料DLCなし。ゲーム内コインショップなし。衣装ガチャもバトルパスも、強化アイテムの販売も一切ない。

コンテンツのアップデートはサブスク料金に含まれる。「お金を払い続けている限り、すべてのコンテンツを平等に遊べる」という、EverQuestやFinal Fantasy XIVが採用してきた伝統的なモデルだ。

開発チームは「サブスクリプション専用モデルを復活させたい」と明言している。現代のMMOが抱える「課金圧力」「Pay-to-Win」「コスメガチャ」といった問題から意識的に距離を置く姿勢は、クラシックMMOを愛するプレイヤーたちから強く支持されている。

「I’ll definitely play it once it releases. I cannot get enough of Everquest.」

(「リリースされたら絶対プレイする。EverQuestがやめられないんだ」)

— kitarad、MMORPG.comフォーラム(2025年9月プレイテスト後)

ゲームの核心——「遊ぶ」より「生きる」MMOを目指して

Monsters & Memoriesを語るとき、「昔のEverQuestに似ている」という表現が繰り返し出てくる。でも開発チームは「EverQuestのコピーを作っているわけではない」とはっきり言っている。

彼らが目指しているのは、あの時代のゲームが生み出していた「感覚」の再現だ。具体的に言うと——

  • 世界に迷い込んだような没入感
  • 知らない人と自然につながってしまうソーシャル体験
  • 地図やナビに頼らず、自分の力で場所を発見する喜び
  • リスクがあるからこそ生まれる達成感と緊張感

現代のMMOの多くは「ゲームとして遊びやすくする」方向に進化した。クエストマーカーが目的地を示し、オートパスが最短ルートを案内し、死亡しても大きなペナルティはない。でもその「遊びやすさ」の代わりに失われたものがある——迷う体験、助けを求める体験、そして誰かに助けてもらった時の感謝の気持ち。

M&Mはその失われたものを取り戻そうとしている。

低APMコンバット——「戦いながら話せる」設計

戦闘システムは意図的にゆっくり設計されている。操作スキルや反射神経より、戦術的な判断とグループ内の連携が求められる。

なぜゆっくりか。それは「戦闘中でも会話できるから」だ。リジェネ(HP・MP回復)のために敵のいない場所で座って待つ時間がある。その間に、さっき助けてくれた見知らぬ人に話しかける。名前を聞く。どこのギルドか聞く。次の洞窟も一緒に行こうということになる——EverQuestが作り出していたコミュニティは、こういった「待ち時間の設計」から生まれていた。

クエストマーカーなし・地図なし

ゲーム内にはクエストのマーカーが表示されない。NPCと直接会話して情報を集め、自分でクエストを見つける必要がある。地図も制限されており、エリアを自分の目で歩き回って把握していく。

現代のゲームに慣れている人には「不便」に映るかもしれない。でもこれは設計ミスではなく、意図的な選択だ。「場所を発見する喜び」は、その場所がどこにあるか事前にわかっていては生まれない。

MUDアクションシステム——テキストMMOのオマージュ

ユニークな要素として、テキストベースのマルチユーザーダンジョン(MUD)へのオマージュである「MUDアクションシステム」がある。エリアの説明を読んだり、見つけたアイテムを調べたり、ものを開けたり置いたりといったインタラクションが、テキストコマンドで行える。グラフィックのMMOにテキストMMOの探索要素を組み合わせた、ほかにはない体験だ。

デスペナルティ——失うものがあるから、得るものが輝く

死亡すると経験値を失う。場合によってはアイテムやスペルも失う可能性がある。「気弱な人向けではない」とあるプレイヤーがレビューで書いていたが、それは正しい。でも同時に「なぜまたプレイしたくなるのか自分でも説明できない」とも書いていた。

「It’s easily as punishing, if not more so, than 1999-era EverQuest… not for the fainthearted.」

(「1999年のEverQuestと同じかそれ以上に厳しい。気弱な人向けではない」)

——でもそのすぐ後にこう続く。

「explain to me why I’m looking forward to my next chance to play?」

(「なぜまた次にプレイしたくなるのか、自分でも説明できない」)

— Tipa、ChasingDings.com(2023年12月)

厳しさの中に引力がある。それがクラシックMMOの本質だったし、M&Mはそれを現代に再現しようとしている。

舞台となる世界「Aêthoril」——砂漠の港町から始まる大冒険

ゲームの舞台は「Aêthoril(エーソリル)」という大陸。Early Accessで探索できるのは、その一部である砂漠地帯「Szuur(ズール)」だ。

すべての冒険者が最初に降り立つのは港町「Night Harbor(ナイトハーバー)」。ここはLangsdorfian Leagueという商人組合連合の拠点で、大陸中の交易が集まる賑やかな街だ。プレイヤーはここから徐々に外の世界へ足を伸ばしていく。

Early Accessで探索できるゾーン

Night HarborからSzuur全域にかけて、レベル1〜60の冒険の舞台が用意されている。

  • Night Harbor — 全プレイヤーの起点となる港湾都市
  • Tomb of the Last Wyrmsbane — 古代の英雄の墓所ダンジョン
  • Shaded Dunes — 影の砂丘地帯
  • Sungreet Strand — 日当たりの良い海岸線
  • Tel Ekir — 謎の遺跡エリア
  • Glass Flats — ガラスのように平坦な荒野
  • Fallen Pass / Fallen Watch — かつての要塞跡
  • Shallow Shoals — 浅瀬の海洋ゾーン
  • Vale of Zintar — 深い谷間のエリア
  • 謎の島への遠征 — 詳細は未公開

さらにウッドエルフ専用の出発地として、北方の「Calafrey(カラフレイ)」も用意されている。エルフたちが暮らす「Faelindral(木々の中の都市)」から始まり、Evershade WealdやKeepers Bightといったゾーンを探索できる。

ゾーンの数や規模はインディータイトルとしては驚くほど充実している。1〜60という広いレベル帯を複数のゾーンで支えられるだけのコンテンツ量があるのは、長年かけてテストを重ねてきた成果だろう。

種族とクラス——組み合わせの自由と制限の妙

Early Accessで選べる種族(7種)

種族名 特徴メモ
Human(人間) 汎用性が高くバランス型。すべてのクラスを選択可能
Ogre(オーガ) 高い体力と力。戦士系に向く巨人族
Gnome(ノーム) 知性と魔力が高い小柄な発明家族
Dwarf(ドワーフ) 頑丈で物理に強い山岳の民
Goblin(ゴブリン) 俊敏で計略に長けた緑の小鬼
Halfling(ハーフリング) 幸運と回避に優れた小柄な民族
Wood Elf(ウッドエルフ) 自然と調和する森のエルフ。専用の出発地Calafrey有り

将来のアップデートでは、Deep Elf(ダークエルフ系)、Deep Dwarf、Deep Gnome、High Elf、Lizardfolk、Trollといった種族の追加も予定されている。

選べるクラス

Archer(弓使い)、Bard(吟遊詩人)、Beastmaster(モンスターテイマー)、Cleric(聖職者)、Druid(ドルイド)、Elementalist(精霊使い)などのクラスが用意されている。種族によって選択できないクラスがある点もクラシックMMO的なこだわりだ。

特にBardはEverQuestでも人気の高いサポート系クラス。パーティのペースを整え、歌でバフをかけながら進む独特のプレイスタイルはM&Mでも再現されている。Clericが不足するとグループが組めないという、あの懐かしい緊張感も健在だ。

EverQuestを経験した人なら、このクラスラインナップを見るだけで当時の記憶がよみがえってくるかもしれない。

Niche Worlds Cultとはどんなチームか——「好きだから作る」という原点

開発スタジオ「Niche Worlds Cult」の誕生は、ゲーム業界的には異色の経緯を持つ。

もともとは元EverQuestデザイナーたちとそのファンが、ライブストリームで「昔のMMOはなぜ面白かったのか」「今の時代にあれを再現できないか」と話し合っていたことが始まりだった。その会話が少しずつ具体的になり、気づけば本物のゲーム開発プロジェクトになっていた。

チームは当初ボランティアベース。資金を集めながら少しずつ開発を進め、定期的に無料の公開テストを実施することでコミュニティを育ててきた。「Built by gamers for gamers(ゲーマーがゲーマーのために作る)」という姿勢が、現代の大手スタジオとは根本的に異なる開発文化を生んでいる。

透明な開発スタイル

Niche Worlds Cultが特に評価されているのは、その透明性だ。

  • Twitchで定期的に開発ライブストリームを配信(クラスデザインやシステム設計の議論をリアルタイムで公開)
  • Discordでコミュニティと密接にコミュニケーション
  • 無料の公開プレイテストを年に複数回実施
  • プレイテスト後に詳細な統計データを公表(接続者数、プレイ時間など)

この姿勢は、長年待ち続けたコミュニティからの強い信頼につながっている。

2025年のプレイテスト実績——数字が語る期待値

口だけでなく、数字でも期待値が示されている。2025年を通じて実施された複数のプレイテストの結果がこれだ。

テスト時期 参加者数 注目指標
2025年4月 最大同時接続1,067人 / アカウント4,000超 総プレイ時間261万分(1アカ平均約10時間)
2025年7月前半 ピーク同接1,710人
2025年7月後半 6,700超アカウント / ピーク同接4,083人 50時間以上プレイした人が377人
2025年8〜9月 7,700超プレイヤー参加 1アカウントあたり平均16.6時間
2025年11月(12日間) 10,196アカウント / ピーク同接1,884人 12日間の長期テスト

特に目を引くのは「平均16.6時間」「50時間以上プレイした人が377人」という数字だ。無料テストであることを考えると、これはかなりの熱量を示している。クラシックMMOファンが「ようやく遊べるものが来た」と感じていることが伝わってくる。

「I’ve played this one in a few of the open tests and had a very good time. It’s really, really similar to Classic EverQuest in so many ways and they’ve done a very good job of keeping the good parts of that while quietly dumping some of the bits we could all do without.」

(「いくつかのオープンテストに参加して本当に楽しかった。Classic EverQuestにとてもよく似ていて、あの良い部分を残しつつ、みんなが要らなかった部分はさりげなく省いている」)

— 複数テスト参加プレイヤー、MassivelyOPコメント欄(2026年3月)

「良い部分を残しつつ、要らなかった部分を省く」——これはEverQuestのベテランにしか書けないコメントだ。ただの懐古ではなく、ちゃんと現代目線でのブラッシュアップがされているという評価がうれしい。

Early Accessへの道のり——Betaから2026年6月まで

2026年3月1日にClosed Betaがスタートした。3ヶ月間のベータ期間を経て、2026年6月1日にEarly Accessへ移行する計画だ。

Closed Betaの仕組み

ベータ参加には抽選システムが採用された。11,000人以上がオプトイン(参加希望)を登録し、週200人ずつ招待される形式。各当選者は友人を1人ゲスト招待できる。ボックス化(複数アカウントの同時操作)は禁止されており、「実際に人と一緒に遊ぶ」ことが前提とされている。

11,000人という数字は、このゲームへの期待の大きさを示している。インディーMMOとしては異例の注目度だ。

Early Accessの内容

Early Accessは「サービス開始」であり、ベータとは異なる。具体的には:

  • 月額$15でサブスクリプション開始(正式な課金スタート)
  • レベル1〜60の完全なレベリングパス
  • Szuur全域のゾーン+Calafrey(Wood Elf地域)
  • 7種族・全クラス利用可能
  • サーバーワイプなし——Early Accessで作ったキャラクターは消えない

「Early Accessだからどうせリセットされる」という心配は不要だ。むしろ、最も早く始めたプレイヤーが世界の「最初期」を経験できるという特別感がある。Full 1.0リリース時には新鮮なサーバーが別途立てられる予定で、そちらで再スタートする選択肢もある。

2026年3月の「衝撃」——コファウンダーNickの離脱

ここは正直に書く必要がある。

2026年3月20日、スタジオの共同創設者でデザインリードを務めていた「Nick」(@NickHOTS)がNiche Worlds Cultを離脱した。残ったコファウンダーのShawn(@aLovingRobot)が公式Discordで声明を発表したが、離脱の詳細については「法的な事情により詳しく話せない」とされた。

NickはM&Mの「顔」的な存在だった。Twitchのクラスデザイン配信に毎回登場し、コミュニティとの対話を担っていた。その彼がEarly Accessの3ヶ月前に突然いなくなったことは、確かにコミュニティに動揺をもたらした。

ただし、残ったチームは「ベータと6月のEarly Accessの計画に即時的な影響はない」と明言している。実際、声明発表後もベータテストは予定通り3月1日にスタートし、開発は継続している。

これをどう受け取るかはプレイヤー次第だが、少なくとも「開発中止」ではない。小さなインディースタジオにとってチームの変動は珍しくないし、残ったメンバーが引き続き前進している事実は重要だ。

「The game looked good in a retro, old school sort of way. This feels very familiar… I may have aged out of that particular grade.」

(「レトロで昔ながらの良い見た目。見覚えのある感じがした。自分はもうその時代には年をとりすぎたかもしれない」)

— Wilhelm Arcturus、The Ancient Gaming Noob(2026年3月28日、Nickの離脱後にプレイした感想)

Nick離脱後にプレイしたベテランMMOブロガーのコメントが示すように、少なくともゲーム自体の品質は依然として評価されている。

正直なところ——このゲームの「向き・不向き」

Monsters & Memoriesは「万人向け」を明確に放棄しているゲームだ。だからこそ、自分が向いているかどうかを事前に確認してほしい。

こんな人にはドはまりする可能性が高い

  • 1990年代〜2000年代にEverQuest、Ultima Online、初期のFFXIを遊んでいた
  • 「現代のMMOは簡単すぎてつまらない」と感じている
  • ゲーム内で知らない人と自然に仲良くなった経験が忘れられない
  • 効率よりも「迷子になりながら探索する体験」に価値を感じる
  • 課金圧力のない、純粋なサブスク制を支持したい

こんな人には合わないかもしれない

  • クエストマーカーや地図がないと遊べない
  • ソロプレイが中心で、他プレイヤーとの交流を求めていない
  • 死亡時のペナルティを受け入れられない
  • 最新のグラフィックを求めている(意図的にレトロなビジュアルだ)
  • 英語が完全にわからない(現時点で日本語対応なし)

「Its just like EQ, not my bag of tea, can’t deal with the old UI and mechanics just does not work for me anymore. But its a solid game for fans of old school and a good team of devs.」

(「まさにEQそのもの。自分には合わないし、古いUIと仕様はもう無理。でもオールドスクールファンには確かなゲームで、開発チームも良い」)

— Sarla、MMORPG.comフォーラム(2025年9月プレイテスト後)

「合わない」と言いつつも「良いゲーム」と認めている。このコメントが示す通り、M&Mはターゲットを絞った分だけ、そのターゲット層には強烈に刺さる設計になっている。

プレイヤーたちの声——コミュニティの熱量

フォーラムやブログに残されたプレイヤーたちの声からは、このゲームへの独特の熱量が伝わってくる。

「i love it, it feels very much like Everquest at release, its def very niche but iv played two tests. great community, slow oldschool paced combat, holy trinity and grouping is very important.」

(「大好き。まさにEverQuest初期そのもの。超ニッチだけど2つのテストに参加した。コミュニティが最高で、昔ながらのゆっくりした戦闘、聖なる三位一体とグルーピングが本当に重要」)

— Jixen9、MMORPG.comフォーラム(2025年9月プレイテスト後)

「holy trinity(タンク・ヒーラー・DPSの三役割分担)とグルーピングが本当に重要」という指摘は、現代のMMOから消えつつある要素だ。M&Mではこの構造が生きており、「Clericがいないと洞窟に入れない」という緊張感が自然なコミュニティ形成につながっている。

さらに開発チームへの信頼という面でも、特筆すべきエピソードがある。プレイテストで「家族や友人を連れてきた」という声が複数報告されているのだ。昔一緒にEverQuestを遊んだ友人と再び同じゲームで冒険する——そういった「再会の場」としてM&Mを選ぶプレイヤーがいる。

「One of the most heartwarming aspects is seeing how many players have brought their family and friends in to play.」

(「最も心温まるのは、多くのプレイヤーが家族や友人を連れてきたこと」)

— Niche Worlds Cult開発チームのコメント(2026年ベータ期間中)

ゲームとしての魅力だけでなく、「人とのつながりを取り戻す場所」としての価値がここにある。

EverQuestとの共通点・相違点——「インスパイア」と「独自性」のバランス

「EverQuestのコピーじゃないの?」という疑問は正直なところだ。開発チーム自身もこの点について繰り返し言及しており、「EverQuestではない」と明確に述べている。では何が同じで何が違うのか、整理してみる。

EverQuestから受け継いだもの

  • グループプレイ中心の設計 — ソロでも進めるが、グループがゲームの核。タンク・ヒーラー・DPSの三役割が機能する
  • ゆっくりした戦闘テンポ — リジェネ待ちがあり、その間に会話が生まれる
  • 死亡ペナルティ — 経験値ロスがあり、緊張感を持った冒険が求められる
  • クエストマーカーなし — 情報はNPCとの会話から自力で集める
  • ダンジョンの「トレイン」文化 — 敵の群れが連鎖追跡してくるカオスな体験
  • ファクション(派閥)システム — どの陣営に属するかで世界との関係が変わる

M&Mが独自に取り組んでいること

  • MUDアクションシステム — テキストMMO的なインタラクション要素を3DMMOに統合した独自機能
  • 現代のエンジン(Unity)採用 — EQ時代の限界だった技術的制約は持たない
  • 「要らなかった部分は省く」姿勢 — 「昔は良かった」の盲目的な模倣ではなく、現代の視点でフィルタリング
  • ゴブリンなど独自の種族ラインナップ — EQにはなかった種族も含む独自の世界設定
  • コミュニティ主導の開発プロセス — テストプレイヤーのフィードバックを積極的にゲームに反映

「EverQuestそのもの」ではなく「EverQuestが生んだ体験の本質を抽出した新作」と理解するのが正しい。ブログ「Chasing Dings!」の著者Tipaが「Monsters & Memories is not EverQuest」という記事を書いたのも、この点を強調したかったからだ。似ているようで、ちゃんと独立した作品としての意志がある。

ゲームシステム深堀り——細部に宿るクラシックMMOの魂

ファクション(派閥)と評判システム

M&Mにはファクションシステムが存在する。どのNPCグループに対してどんな評判を持つかが、ゲーム内での体験を大きく変える。商人が高値で売りつけてくることもあれば、ファクションが高ければ特別なクエストを受けられることもある。

EverQuestを経験した人なら覚えているはずだ——Orc系のモンスターを倒しすぎてダークエルフの街に入れなくなった悲劇や、特定のNPCに「貴様は信用できない」と言われ続けた経験。あの「世界が自分の行動を覚えている」感覚がM&Mにも生きている。

クラフトとエコノミー

ゲーム内経済はプレイヤー間のやり取りで形成される。アイテムはモンスターのドロップだけでなく、クラフト(製作)によっても生まれる。お金は簡単には手に入らず、「装備を整えるためにどう稼ぐか」という経済的な問題解決もゲームプレイの一部になっている。

「money is hard to come by」(お金は手に入りにくい)という体験談が示すように、序盤は特に資金難に悩む。でもその分、良い装備を手に入れたときの達成感は現代のMMOでは味わえないレベルだ。

PvPの存在

M&MにはPvP要素も用意されている。Closed BetaではPvEとPvPの両方のテストが行われており、Early Accessでも双方が楽しめる予定だ。EverQuestではPvPサーバーが独自の文化を生んでいたが、M&Mでも似たような層を取り込もうとしている。

ギルドシステム

クラシックMMOにおけるギルドは単なる「チーム」ではなく、ゲームの社会構造そのものだった。M&Mでもギルドシステムが実装されており、ギルド同士の関係やランキングがサーバー内の政治を形成していく。Early Accessの初期から「サーバー最初のギルド」を作ることへの期待が高まっているのも、そういったMMO的な歴史への渇望を示している。

インベントリ管理——「荷物の重さ」もゲームプレイ

インベントリには制限がある。何でも持ち歩けるわけではなく、何を持っていくか・何を置いていくかの判断が求められる。フォーラムでの懸念の声として「インベントリが非常に制限されている」という指摘があったが、これも設計の一部だ。拠点と冒険先を往復しながら荷物を整理する行動そのものが、世界への「生活感」を生み出す。

「インディーMMO」という選択——なぜ今これが必要とされているか

Monsters & Memoriesを語るとき、「インディーMMO」という文脈は避けられない。

2010年代以降、大手スタジオのMMORPGは「より多くの人に売れる形」を求めて設計を変えてきた。難易度は下がり、ソロプレイが重視され、基本無料+課金というビジネスモデルが標準になった。その結果、確かにプレイヤー数は増えた。でも同時に「MMOならではの体験」が薄れていったと感じている人も多い。

そのギャップに目をつけたのがM&MのようなインディーMMOだ。大手が「取りこぼした層」——つまりクラシックMMOへの愛着を持つプレイヤー——に特化することで、少人数でも経済的に成立するモデルを目指している。

月額$15で11,000人が集まれば月間収入は16万5千ドル(約2,400万円)。インディースタジオとして開発・運営を続けるには十分な数字だ。「ニッチだから成立しない」ではなく「ニッチだからこそ成立する」という逆転の発想がここにある。

「There might be room in the marketplace for one truly retro MMORPG if done well and maintained.」

(「本当にレトロなMMORPGが一つ、うまく作られてメンテナンスされれば、市場に居場所はあるかもしれない」)

— MMO観察者のコメント(MMORPG.com)

「かもしれない」という慎重な表現だが、M&Mのプレイテスト実績を見れば「その一つ」になれる可能性は十分ある。

日本のプレイヤーへの注意点——言語と時差

現時点でM&Mには日本語対応がない。ゲーム内テキスト・クエスト・NPCの会話はすべて英語だ。「英語が読める」だけでなく、「英語でほかのプレイヤーとコミュニケーションできる」ことが実質的に求められる。

クエストマーカーがなくNPCとの会話でクエストを見つけるゲームデザインを考えると、英語力の重要性はほかのMMO以上に高い。攻略wikiや日本語コミュニティが育っていないEarly Access初期は特に、英語情報を読む必要がある場面が多くなるだろう。

またサーバーは北米中心になると予想される。日本からのプレイでは多少のラグが発生する可能性もある。ただ、戦闘テンポがゆっくりなM&Mのシステム上、多少のラグはほかのアクション系MMOほど致命的にはならないはずだ。

逆に言えば、英語への抵抗が少なく海外プレイヤーとの交流に興味がある人には、最高のタイミングかもしれない。サーバー立ち上げ直後に日本人プレイヤーのギルドを作れば、コミュニティの歴史に名を刻むことができる。

「Pantheonの轍を踏まないか」——ライバルとの比較と期待値の整理

クラシックMMOリバイバルを目指したゲームとして、もう一つ名前が挙がるのが「Pantheon: Rise of the Fallen」だ。Brad McQuaid(EverQuestの生みの親)が率いたこのプロジェクトは、長年のファンに大きな期待を持たれながら開発が難航。最終的にはスタジオが大幅な縮小を余儀なくされ、コミュニティに深い失望をもたらした。

M&Mに期待しつつも「また同じことにならないか」と慎重になるプレイヤーがいるのは当然だ。ただ、いくつかの点でM&Mは異なる道を歩んでいる。

比較点 Monsters & Memories Pantheon(参考)
開発規模 小規模インディー(身の丈に合った開発) 中規模〜縮小(資金問題が発生)
公開テスト頻度 年に複数回の無料開放テスト テストが限定的・不定期
EA時期 2026年6月1日(確定) 複数回延期
コミュニティとの関係 Discordで密接・透明な対話 期待と実態のギャップが問題に

M&Mの強みは「約束を小さく、実績を積み重ねる」アプローチにある。ビジョンを語るだけでなく、実際に遊べるものを定期的に出し続けてきた。その積み重ねが今のコミュニティの信頼を作っている。

それでも、Early Accessは「完成品」ではない。コンテンツ量・バグ・サーバー安定性など、インディーMMOの初期リリースにありがちな課題は必ず出てくるはずだ。「完璧なゲームを求める人」より「一緒に育てていける人」が向いている段階だと理解した上で飛び込むのがいい。

Early Accessに参加するには——具体的な手順と注意点

2026年6月1日のEarly Accessに参加したい場合、今から準備できることがある。

アカウント作成

公式サイト(monstersandmemories.com)でアカウントを作成しておくことが第一歩だ。Early Access開始時にはここからサブスクリプションの支払いが始まる。

Closed Betaへの参加(2026年3月〜5月)

Closed BetaはすでにMarch 2026にスタートしているが、まだ途中からでも参加できる可能性がある。公式サイトのベータオプトインから登録し、抽選に当たれば招待が届く。Closed Betaはサーバーワイプがある(Early Access移行時にリセット)が、ゲームシステムを早期に把握しておける貴重な機会だ。

Early Accessのサブスク開始タイミング

月額$15のサブスクはEarly Access開始(2026年6月1日)から始まる。Closed Beta参加者は無料でベータを遊べるが、6月以降に続けるには課金が必要になる。「先にベータで試してから判断する」という流れが最もリスクが少ない。

推奨スペックについて

現時点で公式からの推奨スペックは詳しく公開されていないが、Unityエンジンベースでレトロなビジュアルスタイルのゲームのため、最新のハイエンドPCは必要ない。2015年以降の中程度のゲーミングPCであれば動作すると推測される。正式なスペックはEarly Access直前に公開されるだろう。

クラシックMMOの歴史とM&Mの位置づけ

Monsters & Memoriesをより深く理解するために、クラシックMMOの歴史を少し振り返っておく。

MMORPGの黄金期(1997〜2004年)

1997年にUltima Onlineが、1999年にEverQuestが登場し、「多人数がオンラインで同じ世界を共有する」という体験が初めて大規模に実現した。当時のMMOは今と比べて不便だらけだったが、だからこそプレイヤー同士が助け合う文化が自然に生まれた。

2004年のWorld of Warcraftの登場はMMOを大衆化させた。プレイしやすくなった反面、「難しい部分」「待つ必要がある部分」「他人に頼らざるを得ない部分」が次々と取り除かれていった。これ自体は悪いことではないが、WoW以前のMMOが持っていた独特の緊張感と連帯感は薄れていった。

「EverQuestの魂」を求める動き

2010年代に入ると、「昔のMMOを再現したい」というプロジェクトが複数登場した。

  • Project 1999(EverQuestのエミュレーターサーバー)——法的グレーゾーンながら今も数千人が遊ぶ
  • Pantheon: Rise of the Fallen(Brad McQuaid主導)——期待されながら開発難航
  • EverQuest本家のProgression Servers——公式が「懐かし体験」サーバーを提供
  • Monsters & Memories(Niche Worlds Cult)——2026年Early Accessへ

M&Mはこの文脈の中で「最も現実的に完成に近づいているもの」として注目されている。Project 1999のような非公式サーバーに頼るのでもなく、Pantheonのように長年待たされるのでもなく、小さくても確実に動くものを作り続けてきた。

「ニッチの市場」は本当に成立するか

批判的な見方をすると、「クラシックMMO」を求める層はすでにEverQuestのFree to Playサーバーやプログレッションサーバー、あるいはProject 1999で満足している可能性がある。M&Mがそこからプレイヤーを奪えるかは未知数だ。

一方で「EQそのものではなく、EQの魂を持った新しいゲームで新鮮な体験をしたい」という需要は確実に存在する。11,000人のベータオプトイン、毎回のプレイテストで数千人が参加するという実績がその証左だ。

コミュニティが「数百人」か「数千人」かによってゲーム体験は大きく変わる。MMOはプレイヤー数が少ないほど世界が過疎に感じられ、グループ募集が難しくなる。Early Access初期にどれだけの「同時参加者」を集められるかが、ゲームの持続可能性を左右する最大の要因になるだろう。

開発チームShawnの思い——なぜこのゲームを作り続けるのか

Nickの離脱後、スタジオを率いることになったShawn(@aLovingRobot)は、M&Mの精神的支柱でもある。

彼らがこのゲームを作り始めたのは「売れるから」ではない。「作りたいから」だ。元EverQuestデザイナーたちとファンが集まって「あの体験をもう一度」と話し合っていたところからすべてが始まった。その原点が今も開発の根底にある。

ボランティアベースで始まり、資金が乏しい中で定期テストを続け、コミュニティのフィードバックをゲームに反映してきた7年以上の歩みがある。現代のゲーム業界では珍しい「ゲームへの純粋な愛」から生まれたプロジェクトだ。

だからこそ、課金モデルに妥協しない。「$15サブスクだけ」という姿勢は経営的には非効率かもしれないが、「このゲームを愛するプレイヤーに純粋な体験を届けたい」という意志の表れでもある。

「There is obvious love for retro MMORPGs, with a team deeply passionate about replicating the sensation of getting lost in those crude yet lovable worlds.」

(「レトロMMORPGへの明らかな愛があり、チームはあの粗削りだが愛すべき世界に迷い込む感覚を再現することに深く情熱を注いでいる」)

— MMORPG.comコミュニティ評(2025年)

「粗削りだが愛すべき世界」——この表現がM&Mを的確に言い表している。完璧を求めるのではなく、あの不完全さの中にあった何かを取り戻そうとしている。

同じMMOの雰囲気を求めるなら——関連する現役タイトル

Monsters & Memoriesのような「重厚な世界観とグループプレイ」を楽しみたいなら、現在プレイできる選択肢もある。

まず、MMORPGの「グループで世界を征服する」体験を現代的な形で楽しみたいなら、大規模PvPとギルド戦争で知られるThrone and Libertyが選択肢に入る。M&Mとは対照的に基本無料モデルを採用しているが、ギルドを組んでの大規模戦は独自の熱量がある。

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また、長い歴史を持つMMORPGシリーズの最新作として、ラグナロクオンライン3も見逃せない。ガンホーが日本サービスを決定しており、懐かしのラグナロクの世界観を現代のグラフィックで体験できる作品だ。「昔の仲間と再集結する場」としてM&Mと似た文脈で語られることも多い。

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よくある質問(FAQ)

M&Mに関してよく挙がる疑問をまとめておく。

Q. 日本語対応はいつ来る?

現時点では公式からの日本語対応アナウンスはない。インディー開発で英語圏ユーザーをメインターゲットにしているため、近い将来の対応は期待しにくい状況だ。ただし、コミュニティによるファン翻訳プロジェクトが立ち上がる可能性はある。EverQuestや初期FFXIの時代にも、有志翻訳がコミュニティを支えてきた歴史がある。

Q. ソロプレイでも楽しめるか?

ソロプレイは可能だが、ゲームの設計思想はあくまで「グループプレイ」が中心だ。序盤はソロでも進められるが、ダンジョンや高難度コンテンツにはグループが必要になる。「ソロでサクサク進めたい」という人には向かないが、「ソロで進みながら、自然に人とつながっていきたい」という人には最高の設計だ。

Q. Early Accessのサーバーはワイプされる?

されない。開発チームは明確に「Early Accessで作成したキャラクターはワイプしない」と宣言している。サーバーは必要に応じて追加され、Full 1.0リリース時には新鮮なサーバーが別途立てられる予定。Early Accessから遊び続けることも、1.0で新サーバーから始めることも、どちらも選択肢として用意されている。

Q. PvPサーバーはある?

PvP要素は実装されており、ベータでもテストされている。Early Access時点でPvE・PvP両方のプレイスタイルが選べる予定だ。EverQuestでPvPサーバー(Sullon Zeek等)が独自の文化を生んでいたように、M&Mでも激しいプレイヤー対戦が楽しめる環境が整う見込みだ。

Q. モバイル版やコンソール版は出る?

現時点ではPC(Windows)専用。モバイルやコンソールへの展開は公表されていない。クラシックMMOのゲームデザインはキーボード・マウス操作を前提としているため、今後もPC中心になる可能性が高い。

Q. キャラクターのカスタマイズはどの程度できる?

種族とクラスの組み合わせによる個性の差が大きい。種族によって初期ステータス配分やプレイ可能クラスが変わり、同じクラスでも種族が違えば全く異なるプレイスタイルになる。また、ゲーム内で入手できる装備や習得するスペルによってキャラクターの方向性がさらに細かく決まっていく。外見カスタマイズの詳細はEarly Access時点でより詳しく明らかになるだろう。

Q. Nickが離脱したことでゲームの方向性は変わる?

開発チームは「計画に即時的な影響はない」と声明している。NickはデザインとコミュニティのフロントマンだったがShawnら残りのチームが引き継いでいる。ただし、長期的なビジョンに微妙な変化が生じる可能性は否定できない。Early Accessまでに新たなチームメンバーが加わる報告があれば、その点も注目したい。

Q. 将来的に種族やクラスは追加される?

予定されている。Early Access時点で7種族・複数クラスからスタートし、Module(コンテンツ追加パッケージ)を通じてDeep Elf・Lizardfolk・Trollなどの種族、および新クラス・新ゾーンが追加される計画だ。これらのModuleは月額サブスク料金に含まれ、追加費用なしで遊べる。

まとめ——「昔のMMOを愛しているすべての人へ」

Monsters & Memoriesは、2026年のMMORPG市場で最も「ニッチ」で、そして最も「純粋」な作品だ。

月額$15を払えばすべてが遊べる。課金を迫られることなく、地図もナビもない世界に放り込まれ、見知らぬ人と一緒に洞窟に潜り、ゆっくりとした戦闘の合間に会話が生まれる——1999年に失われたあの感覚が、2026年6月1日に帰ってくる。

「万人向けではない」とはっきり言えるゲームだ。でも、「向いている人」にとっては他では絶対に代替できない体験を提供してくれるはずだ。

あの頃のMMOが好きだった人に、ぜひ一度試してほしい。EverQuestで迷子になりながら必死に冒険した記憶がある人なら、Night Harborの港に降り立った瞬間に「あ、これだ」とわかるはずだから。

Monsters & Memories — 基本情報リンク