「ICARUS」セッション制で惑星に降りるCo-opサバイバルクラフト

「宇宙ステーションから惑星に降り立ち、資源を集め、嵐が来る前に軌道上に帰還する」——そんな一文だけで、もうハートを掴まれた人は少なくないはずだ。

2021年12月4日、DayZの生みの親として知られるDean Hallが率いるニュージーランドのスタジオ「RocketWerkz」が世に放ったサバイバルクラフト『ICARUS(サバイブイカルス)』。リリース直後の同接ピークは52,407人を記録し、初月でほぼ150万本が売れた話題作だ。

普通のサバイバルゲームと決定的に違うのは、「セッション制」という発想にある。ミッションごとに惑星へドロップし、目標を達成したら軌道上ステーションに帰還する。持ち帰れるのは資源だけで、建築物はすべて惑星に残していく。「またゼロから始めるの?」と最初は戸惑うかもしれないが、そのリセット感がむしろ中毒性の源になっている。

2026年4月現在、Steam同接は約13,034人。3年以上にわたって毎週アップデートを重ね、オープンワールドモードやDLC追加、コンソール版対応と進化を続けている。この記事では、ICARUSとはどんなゲームなのか、なぜ固定ファンを掴み続けているのか、そして「自分に合うのか」を判断するための情報を、できるだけ正直に書いていく。

目次

こんな人に読んでほしい

ICARUS アドベンチャー スクリーンショット1
  • DayZやARKのようなガチ目のサバイバルが好き
  • フレンドと最大8人でCo-opサバイバルを楽しみたい
  • 「ミッションをクリアする」という明確な達成感が欲しい人
  • 毎回リセットされる緊張感の中でプレイしたい
  • SFっぽい世界観のサバイバルに興味がある
  • Valheimを遊び尽くして次の作品を探している
  • セッション制という独自の仕組みに純粋に興味がある
  • Dev(開発者)との距離が近く、アップデートが活発なゲームで遊びたい

逆に「大きな永続的な基地を長期間育てたい」「ソロで気楽に遊びたい」という人には少し合わないかもしれない。ただし後述するオープンワールドモード「Outposts」はその要望にも応えてくれる。まずはICARUSがどんなゲームなのか、世界観から説明していこう。

ICARUSの世界観——テラフォーミングに失敗した惑星

舞台は「ICARUS」と呼ばれる惑星。かつて人類は第二の地球を夢見て、この星にテラフォーミングを施そうとした。しかしテラフォーミングは失敗に終わり、大気は有毒化。地球から投入した大量の生物が変異・暴走し、惑星全体が制御不能の「生きた自然」に覆われた。

プレイヤーは「プロスペクター(採掘者)」として、軌道上の宇宙ステーションから惑星に降下する。目的は採掘・調査・サンプル回収といったミッションを完了し、貴重な資源「エキゾチック」を持ち帰ること。惑星上には酸素が薄いエリア、極寒の高山帯、嵐が吹き荒れる平原があり、準備不足のプレイヤーを容赦なく殺しにくる。

この「失敗したテラフォーミングの残骸」という設定が秀逸で、敵は悪の組織でもゾンビでもなく、惑星の自然環境そのものだ。いきなり吹き込む砂嵐、酸素が切れかけた洞窟の奥、夜の闇から飛びかかる野生動物。こういう「自然の脅威」に立ち向かうサバイバル感は、同ジャンルの中でもトップクラスに緊張感がある。

Game*Sparkのプレイレポートでは「Stunning to look at(見ていて息をのむほど美しい)」と評されていたが、これは過言ではない。水晶のように透き通った川、風に揺れる巨大な樹木、地平線に連なる雪をいただいた山々。Unreal Engineで描かれるこの惑星の自然は、本物の探検家になったような没入感を与えてくれる。

「嵐が来る前に必死で拠点に戻る感覚が最高。タイマーではなく天気予報を見ながら行動を決めるのが現実的で好き」

引用元:Steamユーザーレビュー

セッション制という発明——ICARUSのゲームデザインを解剖する

ICARUS アドベンチャー スクリーンショット2

ICARUSを語る上で避けられないのが「セッション制」だ。このシステムが好きになれるかどうかで、このゲームを楽しめるかどうかがほぼ決まる。

通常のサバイバルゲームは、1つのワールドに長期間住み込んで基地を育てる「定住型」が主流だ。ValheimもARKも、何百時間もかけて1つの拠点を育てていく。しかしICARUSはミッションごとにワールドがリセットされる。惑星に降下し、目標を達成し、帰還する。建築物や置いてきたアイテムは惑星に残る(同じエリアで次のミッションをやれば前の建物は残っているが、基本的に毎回新地点からスタートする)。

最初に「え、また最初から?」と感じるのは当然だ。ただ、このリセットが生み出す体験は独特で、普通のサバイバルでは味わいにくいものがある。

「序盤の緊張感」が毎回リセットされる快感

サバイバルゲームあるあるなのが「序盤は楽しいけど中盤以降は作業感が出てくる」問題。ICARUSのセッション制はこの問題を構造的に解決している。毎回ゼロから始まる序盤は常に緊張感があり、石器から始まって金属工具を作り、拠点を構築していく流れを何度でも味わえる。

ただし、リセットされるのはアイテムと建築物だけ。プレイヤーレベルと設計図は引き継がれる。つまり、初回ミッションでは苦労した斧の作成も、2回目以降はスムーズにこなせる。「ゲームが上手くなっていく実感」があるのはこのためで、同じミッションを繰り返してもダレにくい設計になっている。

ベテランプレイヤーは「黄金の最初の6時間」と表現する。惑星に降り立ってから拠点が安定するまでの緊張感——食料を確保しながら木を切り、石を集め、夜が来る前に屋根のある場所を作る。この「序盤の充実感」を何度でも体験できるのがICARUSの本質的な楽しさだ。

「セッション制のおかげで、毎回”物語の最初”から始められる感じがある。サバイバルの序盤が一番楽しいという人には本当に向いてるゲーム」

引用元:note ユーザー記事

3〜8人のCo-opで役割分担が生まれる

ICARUSはソロでも遊べるが、設計思想としてCo-opありきで作られている。3〜5人程度のチームで役割分担すると、ゲームの面白さが格段に増す。

スキルシステムは「万能に育てることができない」作りになっている。採掘特化、建築特化、戦闘特化——どこかに集中しないと効率が上がらない。つまり複数人で連携することで、ソロでは不可能な速度で基地を建設し、危険なエリアを制圧できる。

例えば4人パーティなら、「採掘担当が資源を集めてくる間に建築担当が拠点を組み上げ、料理担当が食料の確保をしつつ、戦闘担当が周辺の脅威を排除する」という役割分担が自然に成立する。指示しなくても自然に役割が分かれていくのがICARUSのCo-opの妙で、これが「一緒にやると楽しい」という体験につながっている。

「友達4人で週1回プレイするのが習慣になって1年以上経つ。ミッションクリアの達成感がちょうどいい。土日の数時間でちょうどクリアできる長さのミッションが多くて丁度いい」

引用元:Steamユーザーレビュー

「Co-opサバイバルゲームを探している」という人がICARUSの前に検討することが多いのがValheimだ。ValheimもCo-op前提で設計された北欧神話サバイバルで、「仲間と世界を開拓していく」という体験は似ている。ただしValheimは定住型で、ICARUSはセッション型という大きな違いがある。どちらも名作だが、「同じ場所に住み続けたいか、毎回新しいミッションに挑みたいか」で選ぶといい。

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惑星の自然が敵——ICARUSならではの脅威

ICARUSの難易度は、主に4つの要素から来る。どれか一つが欠けても死につながる。この「複合的な脅威」を常に管理しながら行動することが、ICARUSの根幹にある。

1. 酸素管理

惑星の大気は有毒化しているため、洞窟内や特定エリアでは「オキサイド(酸化資源)」を消費して酸素を補充する必要がある。この酸素が切れると即座にHPが減り始める。洞窟の奥まで掘り進んで資源を集めている最中に酸素が尽きかけるあの焦りは、プレイヤーのアドレナリンを確実に上げてくる。

序盤は携帯できるオキサイドの量が少ないため、「どこまで深く掘るか」「引き返すタイミング」を常に計算しながら行動する必要がある。これが「洞窟探索」に独特の緊張感を生んでいる。酸素管理ができているかどうかで、洞窟内での行動時間と収集効率が大きく変わってくる。

2. 天候と気温

惑星には本格的な気象システムが実装されており、嵐、ブリザード、砂嵐が突発的に発生する。嵐の前には空の色が変わり、ゲーム内の天気予報も存在するが、うっかり遠出してしまうと帰還途中で嵐に巻き込まれることになる。

高山帯では気温が急降下し、防寒装備なしでは数分で凍死する。砂漠エリアでは逆に熱中症リスクがある。バイオームごとに必要な装備が変わり、「次のエリアに行く前に装備を変えなければ」という判断が常に必要だ。気温に合わせた装備選択が必須になるあたりは、本格的なサバイバルゲームらしいリアリティがある。

また、嵐の強風で木が倒れて建物を破壊したり、落雷が火災を引き起こしたりすることもある。嵐に備えた頑丈な拠点設計が必要で、「見た目のきれいな基地を作ったら嵐で吹き飛んだ」という初心者あるあるが存在する。

3. 野生動物

惑星の生態系も変異しており、序盤から熊やウルフに加え、ステージが進むにつれて中型の肉食獣、巨大な生物が登場する。特に洞窟内の生物は強力で、単独での対処が難しいものも多い。

動物は索敵範囲内に入ると即座に攻撃してくる種類もあり、うっかり巣穴に近づいて複数体に囲まれると即死につながる。一方で、適切な武器と戦術があれば動物を狩ることができ、肉・皮・骨など貴重なクラフト素材が手に入る。「戦うか、逃げるか」の判断が常に問われる。

4. 食料・水・スタミナの管理

生き延びるためには食料と水の確保が常に必要だ。腹が減ったまま動くとスタミナ回復が鈍り、遠距離の移動や採掘効率が落ちる。川や池の近くに陣地を取るのが基本だが、水を沸かさないと寄生虫リスクがある。

スタミナは走ること・採掘・戦闘で消費し、食事と休息で回復する。スタミナが切れた状態でモンスターに追われると文字通り詰む。このリソース管理の複合性が、ICARUSのサバイバルを「本物の生存」に感じさせる要因だ。

「洞窟の奥で酸素が残り少なくなった時の焦り、熊に追われながら拠点に走って戻る時の必死さ。こういう体験が癖になる。死ぬのが怖いから常に緊張感がある」

引用元:Steamユーザーレビュー

こうした「自然が敵」という感覚は、Valheimの霧やバイオームの脅威と似ているようで異なる。ICARUSのほうが生存管理要素(酸素・気温・水・食料)のリアリティが高く、より「極地探検家」に近い体験を提供している。

なぜ発売直後に賛否両論になったのか

ICARUS アドベンチャー スクリーンショット3

2021年12月のリリース直後、ICARUSのSteam評価は「賛否両論」になった。同接ピーク52,407人を達成しながら、評価は割れていた。その理由を正直に書いておく。

「建物が持ち帰れない」への怒り

最大の批判は「セッション制でミッションをクリアすると、惑星に作った建物が事実上使えなくなる」という点だった。サバイバルゲームプレイヤーの多くは「拠点を育てる」ことに喜びを見出す。Valheimで200時間かけて建てたバイキングの城、ARKで完成させた要塞——ああいう「建て続ける楽しさ」を期待してICARUSに来た人には、ミッションクリアと同時にリセットされる感覚が「時間を無駄にした」と映った。

特にCo-opで仲間と数時間かけて建てた拠点が「ミッション終了で使えなくなる」という体験は、モチベーションを大きく削いだ。「それなら最低限の拠点でミッションを終わらせれば良くて、建築に時間をかける意味がない」という感想は多くのプレイヤーが共有していた。

チュートリアルの不足とバグ

リリース当初はチュートリアルがほぼなく、どこに何があるかを自力で調べる必要があった。加えてバグも多く、「2番目のミッションから急激に難しくなる」「最適化が甘くてハイスペックPCでも重い」という声が相次いだ。

日本語翻訳の未対応箇所も多く、英語が苦手なプレイヤーは情報収集に苦労した。「面白そうだとは思うけど何をすればいいか分からない」という入口でつまずく人が多かったのがリリース初期の課題だった。

ソロでは厳しいゲーム設計

スキルツリーの構造上、ソロプレイは序盤から非常に過酷になる。「Co-opありきの設計」であることを事前に知らずに購入した一人プレイヤーは「難しすぎる」「作業量が多すぎる」と感じた。

「キャラを万能に育てることができず、3〜5人の役割分担を想定した設計」である以上、ソロプレイでは全部を一人でこなすことになる。採掘も建築も料理も戦闘も一人でやるのは、セッション制の時間圧力と合わさって相当なプレッシャーになる。

「一人でやるには覚えることが多すぎた。でも友達と4人でやったらめちゃくちゃ面白くなった。Co-op前提ゲームだとちゃんと書いてほしかった」

引用元:Steamユーザーレビュー

32GBメモリ推奨というPC要件の高さ

ICARUSは広大な惑星マップを処理するために、多くのRAMを必要とする。当時「32GBを推奨」という仕様は、ゲームとしては異例の高さだった。16GBや8GBのメモリ環境では処理落ちやロード時間の長さに悩まされたプレイヤーが多く、「スペック要求が理不尽」という批判も一定数あった。

これらの問題点は、RocketWerkzが毎週のアップデートで積極的に改善していく姿勢を見せた。チュートリアルの整備、バランス調整、最適化、そして後述するオープンワールドモードの追加と、2022〜2023年にかけて評価は徐々に上向いていく。

RocketWerkzの執念——3年以上の週次アップデート

ICARUSが固定ファンを持ち続けている最大の理由の一つが、開発チームの継続的なアップデートだ。

リリースから2026年初頭まで、RocketWerkzは3年以上にわたって週次アップデートを欠かさず実施してきた。アップデート回数は200回以上。バグ修正、バランス調整、新コンテンツ追加が毎週積み重なっていった。

具体的にどんな要素が追加されてきたかを挙げると、動物マウントシステム(ポーラーベア、ケナガマンモスなど複数種類が追加)、農業システム(野菜や穀物の栽培)、釣りシステム、新ミッション、新生物、新武器・装備、建築パーツの大幅追加、UIの改善など枚挙にいとまがない。リリース当初のICARUSと現在のICARUSは、コンテンツ量だけでなくゲームとしての完成度が全く別物と言っていい。

Dean Hall本人はDayZ開発時に「開発が長引いてコミュニティの期待を裏切った」という経験を持つ。ボヘミア・インタラクティブという既存の会社でDayZを開発する中で、「会社の方向性と自分のやりたいことのズレ」を感じてスタジオを去った経緯がある。2014年に帰国してRocketWerkzを設立し、ニュージーランドのゲーム開発シーンを育てることも目的に動いてきた。

ICARUSにはその反省が活きている。「とにかく届けることを続ける」という方針が週次アップデートという形で表れており、2026年2月には「ゲームの遅延を普通のことにしよう」と公言するほど、開発者としての信念が明確だ。このコミットメントが、長期プレイヤーからの信頼につながっている。

オープンワールドモード「Outposts」の追加が転換点

ファンからずっと要望が上がっていた「基地を永続的に保持できるモード」が実装されたのが、評価が上向く大きな転換点だった。「Outposts(アウトポスト)」と呼ばれるこのモードでは、ミッションのような時間制限やリセットがなく、自分のペースで惑星に根を張ることができる。

これによって「セッション制が合わない」と離れていたプレイヤーの一部が戻ってきた。オープンワールドモードの追加以降、Steamの直近レビューが大幅に改善。ミッションモードとオープンワールドモードの両立は、ICARUSの幅を大きく広げた。「セッション制が好きな人はミッション、拠点を育てたい人はOutposts」という棲み分けが完成した。

2023年の大型DLC「New Frontiers」

2023年8月24日に配信された大型拡張DLC「ICARUS New Frontiers」では、新マップ「プロメテウス」が追加された。火山エリア、沼地、未踏の草原という新バイオームが登場し、変異した新クリーチャーも多数実装。既存マップの「オリンポス」「ステュクス」とはまったく異なる環境での生存戦略が求められる内容で、長期ファンが喜んだDLCとなった。

プロメテウスは高レベルコンテンツとして位置づけられており、新素材や新レシピも多数追加。200時間以上遊んだ既存プレイヤーにとっても新鮮な挑戦を提供した。「プロメテウスに移ってから、また新鮮な気持ちで遊べている」という感想が多く見られる。

「DLC『ニューフロンティア』のプロメテウスマップに移ってから、また新鮮な気持ちで遊べている。沼地バイオームの敵が強くて笑えない」

引用元:はてなブログ ユーザー

ICARUSの評価——現在のSteamレビューを読む

ICARUS アドベンチャー スクリーンショット4

2026年4月時点のSteamレビュー状況はこうだ。過去30日間の評価が「やや好評(78%)」で、全期間通算では「やや好評(76%)」。28,000件以上のレビューが積み上がっている。

ポジティブなレビューの傾向として多いのは「毎回違う緊張感があって飽きない」「Co-opで遊ぶと最高」「開発チームのアップデートが続いているのが信頼できる」「スルメゲー、噛めば噛むほど面白くなる」といった声だ。

一方、ネガティブなレビューで目立つのは「ソロでは作業感が強すぎる」「32GBのメモリを推奨するほど重い」「チュートリアルがまだ分かりにくい箇所がある」という点。特にPCスペックの問題は根強く、一部のプレイヤーにとってはストレスの原因になっている。

「友達4人で土日にプレイするのが習慣になって1年以上経つ。ミッションクリアの達成感がちょうどいい長さで、2〜3時間で1ミッション終わるのがちょうどいい」

引用元:Steamユーザーレビュー

「ソロだと資源集めが終わりのない作業になってしまった。Co-op前提のゲームだと割り切れる人向け。一人でやるなら覚悟が必要」

引用元:Steamユーザーレビュー

この評価の分布は、ICARUSが「向いている人にはとことんハマる、向いていない人には刺さらない」ゲームだということをよく表している。Co-opサバイバルを求めるグループでプレイするなら、間違いなく200時間以上の楽しみがある。

ICARUSのシステムを深掘りする

テクノロジーツリーと設計図システム

ICARUSにはゲーム内通貨「ISKA」と「エキゾチック」を使って設計図をアンロックするシステムがある。石器時代→青銅器→鉄→鋼鉄→繊維複合材→電子機器と、テクノロジーが時代を超えて進化していく。

ミッションで持ち帰ったエキゾチックは軌道上の交易所で特殊設計図と交換できる。この「危険を冒して希少資源を持ち帰り、より高度な技術をアンロックする」サイクルが、ICARUSの進行モチベーションの核になっている。エキゾチック収集のために難しい洞窟に挑む——このリスクとリターンのバランスが絶妙だ。

設計図はミッションをまたいで引き継がれるため、「今回のミッションで新しい設計図をアンロックできた」という達成感が積み重なっていく。1回のミッションで全部アンロックできるわけではなく、複数ミッションを通じて技術レベルが上がっていく感覚が、長期プレイのモチベーションになる。

スキルシステムとビルドの作り方

ICARUSのスキルは「移動」「採掘・採集」「戦闘」「サバイバル」「建築」など複数のカテゴリに分かれている。プレイヤーは獲得したスキルポイントを好きなカテゴリに振っていくが、ポイントに限りがあるためすべてを高水準にはできない。

ソロプレイの場合、まず移動速度の強化が最優先とされている。採掘してもサンプルを集めても、最終的には足を使って広大なマップを移動するため、移動速度が上がると行動効率が根本的に改善する。次に重量増加(より多くの資源を一度に運べる)と採掘効率を上げると、作業量が劇的に減る。

Co-opでプレイする場合は役割分担に応じてスキルを特化させると効果的だ。採掘担当は採掘効率と重量を最大化し、建築担当は建築速度と素材使用効率を上げ、戦闘担当は武器特化スキルと体力を強化する。こうすると同じ時間でできることの量が倍以上になり、「チームで動いている感覚」が出やすい。

建築システムと嵐対策

建築はグリッドベースで、木材・石材・コンクリート・鉄骨と、時代が進むにつれてより頑丈な素材が使えるようになる。壁・屋根・床・ドアを組み合わせて自由な形の建物を作れるが、素材の強度も考慮しないと嵐で破壊される。

天候に耐えられる堅牢な拠点設計が必要で、特にブリザードは屋根に雪を積もらせて崩落させることがある。「見た目の美しさ」と「強度の確保」のバランスが問われる。木材の壁は早く作れるが嵐に弱く、石材・コンクリートは頑丈だが素材集めに時間がかかる。序盤のミッションでは木材で素早く建て、中盤以降は素材を石材に切り替えるのが基本的な流れだ。

食料と調理

惑星で採れる植物、動物の肉、キノコなどを調理して食料を確保する。調理レベルが上がると、バフ効果付きの料理が作れるようになる。空腹と水分補給の管理は序盤から必須で、うっかり長距離探索に出かけると食料が尽きて死ぬことになる。

水は生水を飲むと寄生虫感染のリスクがある(一定時間後にHPが継続的に減る)ため、川の水を沸かして飲むか、雨水を集める必要がある。この「水を沸かす」というひと手間が、序盤の生活感を高めている。調理台を作って料理を始めると、バフ効果で採掘効率や移動速度が上がり、「ちゃんと生活している感」が出てくる。

マウント・動物調教

アップデートを重ねた現在、一部の動物をマウントとして使役できるようになった。2026年時点ではケナガマンモスも騎乗可能になっており、広大なマップの移動手段として活用できる。これ以外にも動物の牧場を作って家畜を飼育できる仕組みがあり、継続追加コンテンツが長期ファンを引き留める要因の一つになっている。

エキゾチックとは何か——ICARUSの核心素材

ICARUSのゲームループを語る上で外せないのが「エキゾチック」という素材だ。通常の資源(木・石・鉱石)とは異なり、テラフォーミングの失敗によって生まれた特殊物質で、惑星上の特定の地点(主に深い洞窟や危険地帯)にしか存在しない。

このエキゾチックを持ち帰ることがICARUSの多くのミッションの最終目標になっている。エキゾチックを軌道上の交易所に持ち込むと、通常では作れない特殊設計図と交換できる。これが「危険を冒してでも深い洞窟に挑む」モチベーションの源になっている。

エキゾチックを集める行為はリスクが高い。深い洞窟は酸素消費が激しく、強力な生物が守っていることも多い。採掘道具の耐久度も消費する。それでもエキゾチックを持ち帰ることで、技術力が跳躍的に上がる快感は本物だ。「エキゾチックを持ち帰れた時の達成感は格別」という声が多いのも頷ける。

特にCo-opでは「一人が戦闘で守りながら、もう一人がエキゾチックを採掘する」という分業が成立する。この連携が「チームでの生存」を実感させてくれる。

ICARUSを始める前に知っておきたいこと

ICARUS アドベンチャー スクリーンショット5

推奨スペックは高め

ICARUSは惑星規模の広大なマップと細かい自然描写を実現するために、かなりのPCスペックを要求する。32GBのRAMを推奨するという点は、現在のゲームとしても高い部類だ。「8GBや16GBのメモリだと快適に動かなかった」という報告も多い。購入前にスペックを確認することを強く勧める。

また、CPUとGPUの負荷も高いため、広大なオープンワールドを快適に動かすためには中〜ハイスペックなPCが必要だ。Steamの動作要件を確認し、特にRAMが足りない場合は要注意。メモリ増設を検討してから購入するのが安全だ。

日本語対応について

ICARUSは日本語対応済みで、インターフェースとテキストは日本語でプレイできる。ただし一部の未翻訳テキストが残っているという報告もあり、完璧ではない。基本的な操作説明や設計図の情報は日本語で読めるので、英語が苦手でも大きな問題にはならない。

日本語の攻略Wikiも充実しており、詰まった時の情報源には事欠かない。「ICARUS サバイブイカルス 攻略Wiki」で検索すれば詳細な攻略情報にアクセスできる。

ソロかCo-opか

正直に言うと、ICARUSはCo-opで遊ぶほど面白くなるゲームだ。ソロプレイは可能だが、スキル振り分けの制約や作業量の多さから「過酷さ」が増す。フレンドが3〜5人いる状態でプレイするのが理想的で、それができるなら間違いなくおすすめできる。

もしソロプレイ重視なら、Outpostsモードで自分のペースで遊ぶという選択肢もある。無理にセッションミッションをソロでこなさなくていい。ソロでOutpostsモードをプレイして世界観に慣れてから、フレンドを誘ってミッションに挑戦するという入り方が初心者には特に向いている。

無料DLCと有料DLCの違い

ICARUSは本体とは別に多数のDLCを販売しているが、大部分のコンテンツは本体で楽しめる。「ICARUS: New Frontiers」のような大型マップDLCや新ミッションパックは有料だが、週次アップデートの多くは無料で提供されている。最初は本体だけで十分楽しめる。

セールになると本体が90%オフ(390円)になることもあり、2025年のウィンターセールでは同接数が大幅増加した。「セール待ちで買う」という選択肢も十分にアリだ。

専用サーバーについて

ICARUSは無料の専用サーバーを自分でホストできる。これにより、ホストが離席しても他のプレイヤーが惑星上でプレイし続けられる。Co-opで毎日少しずつ進めたいという場合は、専用サーバーを立てると快適さが増す。設定は少し技術的な知識が必要だが、公式ドキュメントに手順が記載されている。

専用サーバーは公式がサポートしており、コミュニティのWikiやフォーラムにも導入ガイドが充実している。「みんなで少しずつ進めて、週末にまとまってプレイする」というスタイルが専用サーバーで可能になる。これがCo-opゲームとしてのICARUSの利便性を大きく高めている。

ICARUSのミッション構成——何をやって何時間遊べるか

ICARUSには2026年4月時点で、3つのマップに合計100本近くのミッションが存在する。マップ「オリンポス(OLYMPUS)」に56本、「ステュクス(STYX)」に24本、DLCマップ「プロメテウス(PROMETHEUS)」に19本という構成だ。ミッションの難易度はステップアップ式になっており、最初は簡単な採取・調査系から始まり、徐々に高難度の探索・討伐系へと移行していく。

ミッションの種類

ICARUSのミッションは大きく分けて以下の種類がある。

採取・回収系——指定された資源(鉱石・植物・動物素材など)を集めて届けるミッション。序盤の基本ミッションで、ICARUSのサバイバルループを学ぶのに最適。採掘場所が明示されていることも多いが、現地に着いてから「酸素が足りない」「熊がいる」などのトラブルが発生し、それを乗り越えるのが楽しい。

調査・スキャン系——特定のポイントへ行き、データを取得して帰還するミッション。移動距離が長くなることが多く、途中の天候変化や野生動物との遭遇が緊張感を生む。

建設・設置系——指定地点に機器を設置したり、特定の構造物を建てたりするミッション。建築スキルが問われ、Co-opで分担すると効率が大幅に上がる。

討伐系——特定の強敵やボスを倒すミッション。ICARUSの中でも難易度が高く、戦闘特化のキャラクターが必須になるケースも。ソロでやると非常にきつい。

特殊ミッション(ストーリー系)——プロメテウスマップに多い、ストーリー性が強いミッション。発見と謎解きの要素があり、ICARUSの世界観を掘り下げてくれる。

1本あたりのプレイ時間

ミッションの長さは「数時間〜十数時間」と幅広い。短いものなら2〜3時間でクリアできる。長いものは10時間以上かかる大型ミッションもある。Co-opで4〜5人でやれば、土曜の午後から始めて夕食前にクリアできる「ちょうどいい長さ」のミッションが多い。

「週末の2〜3時間でミッションを1本クリアする」というルーティンで遊んでいるグループが多く、「土曜と日曜で1本クリア」というペースが定番だ。ミッションのサイズがプレイセッションにちょうど合っているため、「長すぎて疲れた」という感想は少ない。

「土曜の昼から友達と始めて、夕方にクリア。ちょうどいい達成感があって、翌週が楽しみになる。こういうゲームを探してた」

引用元:Steamユーザーレビュー

ミッションの時間制限

多くのミッションには「軌道上サポート期間」として時間制限が設けられている。制限時間内に帰還(降下ポッドに乗り込む)しないと、キャラクターは惑星に取り残されてミッション失敗となる。

この時間制限が「何が何でも帰らなければ」という緊張感を生む。資源集めに夢中になって時間を忘れ、「あと1時間しかない!急いで基地に戻れ!」という展開はCo-opで最高の瞬間の一つだ。タイムプレッシャーがあることで、「もう少しだけ掘ろう」という葛藤が常にある。

3つのマップ——オリンポス・ステュクス・プロメテウス

ICARUS アドベンチャー スクリーンショット6

ICARUSのプレイ体験は、どのマップで遊ぶかによっても大きく変わる。それぞれのマップには独自の地形・バイオーム・生態系があり、同じゲームでも全く異なる体験が待っている。

オリンポス(OLYMPUS)——最初の惑星、入門の舞台

リリース時から存在するメインマップ。山岳、森林、砂漠、雪原と多様なバイオームが凝縮されており、ICARUSのサバイバルを一通り体験できる。マップサイズは適度で、最初に遊ぶには丁度いい広さだ。

56本のミッションが用意されており、難易度は徐々に上がっていく。序盤の森林バイオームでは木材と動物が豊富で基本的なサバイバルを学びやすい。中盤からは高山帯や砂漠へと進出し、より高度な装備が必要になってくる。ICARUSを始めたならまずはオリンポスでしっかりと腕を磨くことになる。

ステュクス(STYX)——オリンポスの2倍の広さ、無料DLC

2022年5月に追加された無料DLCマップで、サイズは8km×8kmとオリンポスの約2倍。ロックダウンされていたエリアが解放されたという設定で、新しい生態系と24本のミッションが追加された。

ステュクスではクロコダイルやコモドドラゴンなどオリンポスにはいない新生物が登場する。森林・砂漠・雪原に加えて、湿地帯や河川が広がる地形があり、水辺を活かした拠点建設や移動が有効になる。無料DLCながらボリュームは十分で、オリンポスを一通りクリアしたプレイヤーへのご褒美マップとして機能している。

プロメテウス(PROMETHEUS)——有料DLCの最難関マップ

2023年8月の「New Frontiers」DLCで追加された高難度マップ。火山地帯、沼地、未踏の草原という3つの新バイオームからなり、変異した新クリーチャーが生息している。ミッションは19本だが、ストーリー性が強くICARUSの世界観を深く掘り下げる内容になっている。

難易度は3マップ中で最高で、オリンポスとステュクスをクリア済みのベテランでも歯ごたえを感じる設計だ。特に火山エリアは高温・毒ガス・溶岩という多重の脅威があり、通常とは異なる生存戦略が必要になる。「2年以上プレイしてマンネリを感じていたが、プロメテウスで新鮮な気持ちが戻ってきた」という声が多い。

プロメテウスはDLC購入が必要だが、本体だけでもオリンポスとステュクス合わせて80本のミッションがあり、まずは本体で十分遊んでからDLCを検討するのが賢い選択だ。

ICARUSの初心者が最初につまずくポイント

ICARUSに入門する際に、多くの初心者がつまずくポイントがある。あらかじめ知っておくと最初の壁を乗り越えやすくなるので、まとめておく。

「降下前の準備」を軽視しない

ICARUSの肝の一つは「降下前の設計図選択」だ。惑星に降り立つ前に、そのミッションで使う設計図を軌道上ステーションで選んでおく必要がある。「現地に着いてから揃える」ではなく、「行く前にどの技術を持っていくかを決める」という発想の転換が必要だ。

序盤で必ず持っていきたい設計図は「ナイフ」「斧」「つるはし」「弓」「ベッド(寝袋)」「調理台」といった基本的なもの。これらを忘れると現地で何もできなくなる。慣れてくると「このミッションにはこの設計図が必要」という判断が速くなり、降下準備が楽しみの一つになる。

「1泊目の夜」を乗り越える

ICARUSで最初の大きな壁が「1泊目の夜」だ。惑星に降り立ってから日没までに、最低限の拠点(屋根と壁があれば可)と食料・水を確保しなければならない。初日は木を切り、石を集め、簡単な工具を作り、狩りをして、拠点を建てるというタスクが目白押しで、慌ただしい。

夜になると視界が悪くなり、野生動物の動きが活発になる場所もある。最初の夜を屋根の下で安全に過ごせれば、翌日からの行動が安定してくる。「初日に死んでやり直し」は初心者あるあるなので、めげずに何度でも挑戦してほしい。

「重量オーバー」に気をつける

ICARUSでは所持重量に上限があり、オーバーすると移動速度が大幅に低下し、スタミナが激しく消費される。採掘に集中していると気づかないうちに重量オーバーになっており、帰り道で動けなくなるという事態が起きる。「採掘した資源を拠点に運ぶ往復」がICARUSのルーティンの一部で、スキルで重量上限を上げていくことが快適なプレイへの近道だ。

「地図の把握」が重要

マップ上のリソース配置(鉱石・植物・洞窟の入口)は固定されているため、プレイを重ねることで「あの山の向こうに銅鉱石がある」という地図知識が蓄積していく。この知識の積み重ねが、ミッションを繰り返すモチベーションの一つになっている。「マップを知り尽くしている感覚」は、熟練プレイヤーとしての実感を強めてくれる。

「2回目のミッションから明らかにプレイが上達した。マップを覚えていて最初から動けるし、設計図を間違えなくなった。このゲームは慣れるほど面白くなる」

引用元:はてなブログ ユーザー

Co-opでコミュニケーションを密にする

ICARUSはコミュニケーションが豊かなほど面白くなるゲームだ。「どこで採掘するか」「いつ拠点に戻るか」「嵐が近いか」をリアルタイムで共有できるかどうかが、ミッションの成否に直結する。ボイスチャット(Discordや各種VC)を使いながら遊ぶことを強く推奨する。

「テキストチャットだけでやると、嵐の警告が届かなくて全員が遠出していた」という事故は初心者に多い。「採掘してきます」「拠点に帰ります」という声の掛け合いが、サバイバル体験をより豊かにする。ICARUSはゲーム内にボイスチャット機能も搭載されているが、Discordと併用するプレイヤーが多い。

「死んでも大丈夫」という意識を持つ

ICARUSでは死亡してもペナルティは比較的軽い。ドロップしたアイテムを取りに戻れば回収できることが多く、キャラクターレベルや設計図は失わない。「死を恐れて行動が臆病になる」のがICARUS初心者のよくあるパターンで、これが逆に「試行錯誤できない」状況につながる。

「とりあえず突っ込んで死んで学ぶ」という姿勢も一つの戦略だ。あの洞窟に熊がいるかどうかは、入ってみないとわからないこともある。Co-opなら仲間が回収してくれる。死を通じてマップの危険地帯を覚えていく体験は、ICARUSの学習サイクルの一部だ。

同ジャンルの他作品と比べてみると

ICARUS アドベンチャー スクリーンショット7

ICARUSと同じCo-opサバイバルクラフト枠で語られることの多いゲームに、7 Days to Dieがある。ゾンビの大群から毎週末に押し寄せるホードに備えて要塞を強化していく7DTDと、セッションごとに惑星でゼロから生き延びるICARUSは、「仲間と協力して生き残る」という根幹こそ同じだが、体験の質感はかなり異なる。7DTDが「防御戦」なら、ICARUSは「探検と帰還」だ。どちらも3人以上で遊ぶと化けるゲームだが、「繰り返し遊べる構造」という点ではICARUSに分がある。7DTDはホードナイトの攻防という明確な楽しみがあるのに対して、ICARUSはミッションのゴールに向かって動く達成感が軸。「ゾンビは要らない、自然の脅威で十分」という人はICARUSを選ぶといい。

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また、Conan Exilesとも比較されることがある。Conan Exilesは広大な呪われた大地に恒久的な拠点を構え、ノンプレイヤーキャラクターを奴隷にして拠点を発展させていく。ICARUSのセッション制とは正反対の「定住型」アプローチで、どちらが合うかはプレイスタイル次第だ。「育てた拠点に愛着を持ちたい」ならConan Exiles、「毎回新鮮な序盤を楽しみたい」ならICARUSを選ぶといい。Conan Exilesは世界観のダークさとNPC奴隷システムという独自要素が魅力で、「ファンタジー世界に住み着きたい」という欲求を満たしてくれる。

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Last Oasisとも比較されることがある。移動要塞「ウォーカー」を操って砂漠を旅するLast OasisはPvP要素が強く、プレイヤー同士の戦いが中心になる。ICARUSのPvE中心のCo-op設計とは方向性が大きく異なる。「人と戦いたいか、自然と戦いたいか」という軸で選ぶと分かりやすい。

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Pacific Driveは「車と一緒に生き延びる」という独自コンセプトのサバイバルで、一人旅の体験として非常に完成度が高い。ICARUSのCo-op重視の設計とは異なり、孤独なサバイバルの味がある。「ひとりで没入できるサバイバルが欲しい」ならPacific Drive、「仲間と声を掛け合いながら生き延びたい」ならICARUSという棲み分けだ。

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Dean Hallというゲームデザイナーを理解するとICARUSがわかる

ICARUSをより深く理解するために、開発者の話をしておきたい。

Dean HallはもともとArma 2のモッドとしてDayZを作った人物だ。ゾンビアポカリプスの中でプレイヤー同士が裏切ったり助け合ったりするサバイバルの経験は、当時のゲーム業界に衝撃を与えた。DayZは後に独立したゲームとしてボヘミア・インタラクティブが開発したが、Hallはそのプロジェクトを早々に離れてニュージーランドに帰国。RocketWerkzを設立した。

RocketWerkzはニュージーランドのオークランドに拠点を置くスタジオで、Hallが地元のゲーム開発シーンを育てることも目的の一つとして設立された。スタジオには「自分が最高と思えるチームの一つ」とHall本人が語るメンバーが集まっており、ICARUSはそのチーム全体の作品として設計されている。

ICARUSでHallが目指したのは「DayZの失敗を繰り返さないこと」だった。DayZは「たった一人のゲームデザイナーの作品」として開発が進んだため、チームとしての一体感が欠如していた。ICARUSでは最初から「チームの作品」として開発し、Hallが離れても継続できる体制を作った。

また、セッション制という発想も「DayZの教訓」から来ている。DayZは「死ぬと何十時間もの努力が無駄になる」という喪失感が批判される一方で、その喪失感が独特のスリルを生んでいた。ICARUSのセッション制は、「リセットすることで喪失感を和らげながら、毎回のスリルを保持する」という解を出した設計だ。

開発チームがコミュニティに対して非常に透明性を保っていることも特徴だ。毎週のアップデートノートは詳細で、「今週は何を修正したか、次週は何に取り組むか」が明記されている。プレイヤーからのフィードバックが実際にゲームに反映されるサイクルが見えるため、「自分たちが育てているゲーム」という感覚を持つプレイヤーが多い。これがICARUSの長期コミュニティを支えている大きな要因だ。

ICARUSが向いている人・向いていない人を整理する

ICARUS アドベンチャー スクリーンショット8

3年以上の情報を踏まえて、ICARUSが「向いている人」と「向いていない人」をはっきり整理しておきたい。購入判断の参考にしてほしい。

ICARUSが刺さる人

「サバイバルの序盤が一番楽しい」と感じる人——ICARUSのセッション制は、この欲求に完璧に応える。序盤の緊張感を何度でも体験できる。

「仲間との声の掛け合いが欲しい」Co-opゲーマー——「嵐来た!」「酸素やばい!」「熊が来た!」こういう自然な声が生まれるゲームデザインになっている。ボイスチャットをしながら遊ぶと倍面白くなる。

「明確なゴールがあるゲームが好き」なプレイヤー——オープンワールドサバイバルでありがちな「結局何をすればいいの?」という迷子感がない。ミッション制なので常に「次に何をすべきか」が明確だ。

「開発者を応援したい」クリエイター支持者——週次アップデートを3年間続けた開発姿勢は本物だ。こういうゲームを応援したいという気持ちがある人には、購入することが直接的な支援になる。

「DayZの原体験が忘れられない」ゲーマー——DayZの「自然の中での生存」という感覚をより洗練させた体験ができる。DayZのカオスさよりも「目標達成型の生存」が好きなら、ICARUSはまさにそれだ。

ICARUSが合わない人

「一人でじっくり遊びたい」ソロプレイヤー——ソロでも遊べるが、設計思想がCo-opありきのため過酷さが増す。「一人で遊んで楽しければCo-opでもっと楽しめる」というゲームではなく、「Co-opで遊ぶことで真価が発揮される」タイプのゲームだ。

「拠点を育て続けたい」ベーシング重視プレイヤー——セッション制のリセット感がどうしても合わない人はいる。Outpostsモードで緩和はできるが、ミッションモードの本来の楽しみ方とは異なる。

「PvPで人と戦いたい」競技志向プレイヤー——ICARUSはPvEゲームだ。PvP要素はなく、敵は常に自然と野生動物だ。

「PCスペックに自信がない」人——32GB RAM推奨というスペック要件は厳しい。性能が足りないと快適な体験ができない可能性が高い。

「ソロで買って後悔したけど、友達を誘って4人でやったら別ゲームになった。Co-opゲームとして評価するなら間違いなくおすすめ」

引用元:Steamユーザーレビュー

ICARUSはコスパのいいゲームか

ICARUSを「コスパ」という観点で評価すると、Co-opで遊べる人には間違いなくコスパが高い。本体価格(2026年4月時点で通常価格3,900円)で100本近いミッション、2種類のメインマップ、オープンワールドモード、そして3年以上の継続アップデートが手に入る。

フレンドグループで4人が購入したとして、1人あたり3,900円。週1回のプレイセッションで1年続けたとすれば、合計50セッション以上。「1回のプレイ2〜3時間×50セッション」で100〜150時間のプレイ時間が確保できる。1時間あたりのコストは30円を切る計算だ。

さらにウィンターセールなどでは90%オフ(390円)になったことがあり、「とりあえず試してみる」という購入のハードルは非常に低い。フレンド全員が安価に購入できるセール時は、「とりあえず全員で買ってやってみよう」という判断がしやすい。実際、2025年末のウィンターセールではセールの影響で同接数が22,149人まで急増した。

一方で、ソロプレイのみで楽しもうとする場合は費用対効果が下がる。「ソロで100時間遊べるか」という問いに対して「人による」というのが正直なところで、セッション制に慣れるまでは「何のためにやっているのか」と感じてしまうこともある。ソロ購入を検討しているならセール時に購入してまず試してみることをすすめる。

また、ICARUSは一度購入したら継続課金がない買い切りゲームという点も重要だ。サブスクリプション型やガチャ型の課金要素は一切なく、本体を買えばすべてのコンテンツ(DLCを除く)が遊べる。DLCも数百円〜数千円の一回払いで、「気に入ったら追加で投資する」という決め方ができる。こういう明快な課金体系は、長期的に遊ぶゲームを選ぶ際の安心材料になる。

まとめ——ICARUSはこんな人のためのゲームだ

ICARUSは「完璧なサバイバルゲーム」ではない。ソロには過酷で、PCスペックも要求し、セッション制のリセット感に馴染めない人もいる。

しかし「Co-opサバイバルを遊び尽くした仲間内で次のゲームを探している」という状況なら、間違いなく候補に入れてほしい。DayZを生んだDean Hallのチームが3年以上かけてアップデートし続けてきた完成度は、2021年リリース時とは比べものにならないレベルに達している。

宇宙ステーションから惑星に降り立ち、嵐が来る前に帰還する——そのシンプルで緊張感あふれるループが、確かな達成感を毎回生み出す。スルメのように噛めば噛むほど味が出る、そういうタイプのゲームだ。ICARUSが面白いかどうかは、プレイスタイルとプレイ環境(ソロかCo-opか)で大きく変わる。でも合う人には、確実に刺さる。

サバイバルゲームには数多くの名作があるが、「セッション制で毎回新鮮な序盤体験を提供し、かつCo-opで役割分担の楽しさが生まれる」という設計は、ICARUSだけが持つユニークな魅力だ。3年以上のアップデートが証明するように、RocketWerkzはこのゲームを本気で育て続けている。「週末に仲間とどのゲームで遊ぼうか」という選択肢に、ICARUSを加えてみる価値は十分にある。

2026年4月時点での状況を整理しておく。

  • Steamレビュー:やや好評(76%・28,000件以上)
  • Steam同接:約13,034人(現在)/ピーク時52,407人
  • 総ミッション数:約100本(本体+無料DLC)
  • 有料DLC:New Frontiers(プロメテウスマップ)
  • アップデート:週次(200回以上継続)
  • プレイ推奨人数:3〜8人のCo-op
  • 推奨スペック:32GB RAM、ミドルハイクラスGPU
  • 日本語対応:あり(一部未翻訳箇所あり)
  • ゲームモード:セッションミッション、オープンワールド(Outposts)

「どうせ遊ぶならセールで」という戦略も十分アリだ。90%オフになったことがある実績もあり、その際は一気に新規プレイヤーが流入した。Steamのウィッシュリストに入れておいてセールを待つのも手だが、現時点でも50%オフのセールは頻繁に実施されている。

「3年前に買って、アップデートのたびに戻ってきてる。開発チームが真剣に作り続けてくれているのが分かる作品。長く付き合えるゲーム」

引用元:Steamユーザーレビュー

「セッション制がこんなにしっくりくるとは思わなかった。毎回”新しい冒険が始まる”感があって、100時間以上やっても飽きていない」

引用元:Steamユーザーレビュー

今から始めるなら、同接13,034人という現在の数字を見ればわかる通り、コミュニティはまだ生きている。一緒に遊んでくれる仲間を3〜4人集めて、まず1本ミッションをクリアしてみてほしい。それだけで、このゲームが好きかどうかははっきりわかるはずだ。失敗したテラフォーミングの惑星で、人類の極限の生存を体験してみよう。軌道上ステーションからの降下カプセルが惑星の大気に突入する瞬間、そのスリルがICARUSの入口だ。

ICARUS サバイブイカルス

RocketWerkz
リリース日 2021年12月3日
サービス中
同時接続 (Steam)
7,846
2026/04/10 アジア圏ゴールデンタイム計測
レビュー
62,600 人気
74.3%
全世界
やや好評
62,600件のレビュー
👍 46,524 👎 16,076
61.3%
賛否両論
564件のレビュー
👍 346 👎 218
価格¥3,900
開発RocketWerkz
日本語非対応
対応OSWindows
プレイ形式シングル / マルチ
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