2026年下半期リリース予定(2026年4月現在)。最新情報は公式サイトをご確認ください。
ゲームショーの会場で、ある映像が流れた瞬間、会場がざわめいた。
崩壊したソウルの街並み。降り注ぐ爆撃。メカスーツを纏った兵士たちが走り抜ける。そして画面に映し出されたのは「CINDER CITY」という文字。
2025年8月、ドイツ・ケルンで開催されたGamescom Opening Night Live。世界中のゲーマーが注目するこの大舞台で、NCSOFTは長年「Project LLL」という謎めいたコードネームで知られていたタイトルの正式名称を初公開した。
3年以上。それがこのゲームが「Project LLL」として開発されてきた年月だ。2022年のG-Star(韓国最大のゲームショー)で初めて姿を見せてから、世界中のMMOファンが「あのNCSOFTの新作シューターはどうなった?」と待ち続けてきた。
そしてついに、その全貌が明かされた。
CINDER CITY——灰の中から都市を取り戻す物語。Unreal Engine 5で作られた圧倒的なビジュアル。最大200人以上が同じフィールドで戦うMMO規模のシューター体験。実際のソウルの街並みを精巧に再現したオープンワールド。
「The Divisionを超えるMMOシューター」という呼び声は大げさじゃないかもしれない。この記事では、2026年のリリースに向けて現在わかっているCINDER CITYの全情報をまとめていく。
公式ゲームプレイトレーラー
▲ Gamescom 2025で公開されたゲームプレイトレーラー。ソウルの廃墟を舞台にした大規模戦闘シーンが圧巻
こんな人に読んでほしい
- The DivisionやWarframeが好きで、もっと大規模なMMO体験を求めている人
- 韓国発の次世代MMOシューターに興味がある人
- 「Project LLL」という名前を聞いたことがあって、続報が気になっている人
- Unreal Engine 5のグラフィックを最大限に活かしたゲームをプレイしたい人
- 2026年リリース予定ゲームの中で注目タイトルを追っている人
CINDER CITYとはどんなゲームか
一言で表すなら「The Divisionの規模を10倍にして、ソウルの廃墟に放り込んだMMOシューター」だ。
開発しているのはNCSOFT傘下のBigFire Games。Lineageシリーズを生み出した韓国の大手ゲームメーカーが、全力を注いで作っている新世代のタイトルだ。ジャンルは「MMO戦術シューター(MMO Tactical Shooter)」——この呼び方がすでに野心的だと思わないか。
舞台は23世紀の代替歴史版ソウル。大惨事によって10世紀・21世紀・23世紀の3つの時代が融合してしまった、SF的な世界観が広がっている。現実のソウルの地区名(三成洞、江南洞など)がそのままゲームのマップ名になっているほど精巧に再現されていて、開発のJames Bae CEOは「実際にソウルに旅行したことがあれば、ゲーム内でも道順がわかる」とまで語っている。
ゲームの特徴を端的に言えば:
- 1つのオープンワールドに150〜200人(目標300〜500人)が同時接続
- 4〜6人の小隊で挑むMMO的なインスタンスダンジョン
- 巨大メカスーツへの搭乗、ヘリコプター、地上車両
- Unreal Engine 5 + NVIDIA DLSS 4 + レイトレーシング対応
- 2026年下半期にPC・PS5・Xbox Series X|Sでリリース予定
NCSOFTがこれまで作ってきたMMORPGの思想——「大勢のプレイヤーが同じ世界で共存する」という体験——を、シューターというジャンルに持ち込んだゲームだと理解すれば、このゲームの方向性がよく見えてくる。
同じようなジャンルのゲーム(The Division、Warframe、The First Descendant)との一番の違いは、やはりスケール感。The Division 2のオープンワールドには数十人しか入れないが、CINDER CITYは同じ空間に数百人が同時に存在することを目標にしている。これが実現できれば、今まで体験したことのない「シューターの中のMMO」が生まれることになる。
ちょっと立ち止まって考えてほしいんだが、現状のオンラインTPSシューターって「少人数のパーティーで協力するゲーム」か「バトルロイヤルで大勢と戦うゲーム」のどちらかに大別される。The DivisionもDestiny 2も前者で、精々3〜4人のチームでミッションをこなしていく。後者のFortniteやPUBGは100人規模だが、あれは「戦い合う」ゲームであって「協力する」体験ではない。
CINDER CITYが目指しているのは、この二項対立を崩すことだ。「大勢のプレイヤーが同じ空間にいる」というMMORPGの体験を、「銃を撃つ」というシューターの体験と組み合わせる。聞けば「なんでそんな当たり前のことを今まで誰もやらなかったんだ」と思うくらいシンプルなアイデアなのに、技術的にも設計的にも難しくて、誰も本気で挑んでこなかった領域だ。
基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 正式名称 | CINDER CITY(シンダーシティ) |
| 旧称 | Project LLL |
| ジャンル | MMO戦術シューター / オープンワールドTPSシューター |
| 開発 | BigFire Games(NCSOFT傘下スタジオ) |
| パブリッシャー | NCSOFT |
| プラットフォーム | PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S |
| リリース予定 | 2026年下半期(具体的な日付は未発表) |
| 料金モデル | 未公表(NCSOFTのパターンから基本無料F2Pが有力) |
| クラウドゲーミング | GeForce NOW 初日対応予定 |
| グラフィックエンジン | Unreal Engine 5 |
| 技術対応 | NVIDIA DLSS 4 Multi Frame Generation、レイトレーシング |
| 公式サイト | cinder-city.com |
| 公式X | @CINDERCITYGAME |
Project LLLからCINDER CITYへ——3年以上の開発の軌跡
このゲームを語るには、まず「Project LLL」時代の話をしないといけない。
2022年11月。韓国・釜山で開催されたG-Star(韓国最大のゲームショー)で、NCSOFTは突然「Project LLL」という映像を公開した。崩壊した未来都市、巨大なメカ、大規模な銃撃戦——そのクオリティに多くのMMOファンが目を見張った。「NCSOFTがついにシューターに本気で挑む」という空気が生まれた瞬間だった。
「LLL」というコードネームは、当時から謎めいていた。正式な意味は明かされないまま、ゲームはゆっくりと姿を変えていった。2023年のG-Starでは実際に触れるプレイアブルデモが公開され、「思ったより動きがちゃんとしてる」と体験者の驚きの声が出た。2024年のG-Star 2024でも追加の映像が登場し、毎年G-Starのたびに少しずつ情報が出てくる、という独特のリズムができていった。
MMOコミュニティでは毎年この時期になると「今年こそProject LLLの続報があるか?」という話題が出るほど、固定ファン層が形成されていた。3年近くにわたってコードネームのまま存在し続けたゲームというのはかなり珍しい。通常ならとっくに「開発中止」「放置プロジェクト」と判断されてしまうところだが、NCSOFTが毎年G-Starで何かしら出してきたことで、関心が途切れなかった。
そして2025年8月18日、NCSOFTがついに動いた。正式名称は「CINDER CITY」。
BigFire Games CEO Jaehyun Bae氏はこのタイトルについてこう語っている。
「CINDER CITYというタイトルは、灰の中から希望を取り戻し、都市を救おうとする未来人類の闘いを表現している。全チームが世界中のプレイヤーの期待を超えるゲームを作ることに全力で取り組んでいる」
— BigFire Games CEO Jaehyun Bae氏(公式発表 2025年8月)
そして同月25日、Gamescom Opening Night Live——世界最大規模のゲームショーのオープニング放送——で、ゲームプレイトレーラーが世界初公開された。Gamescom ONLはGeoff Keighley氏が仕切る、E3亡き後のゲーム業界で最も注目される発表の場のひとつ。そこにいきなり「CINDER CITY」として登場したインパクトは大きかった。NVIDIAとの提携も同時に発表され、GeForce RTXイベントではハンズオンデモも実施。IGNをはじめとする大手メディアが即座に取り上げ、「2026年最注目のMMOシューター」として一気に認知度が高まった。
その後10月30日には、ソウルで開催された「GeForce Gamer Festival Seoul」(NVIDIA GeForce 25周年記念イベント)でも展示。これはNVIDIAがGeForce誕生25周年を祝う大型イベントで、韓国のゲーマー数千人が集まる場にCINDER CITYが目玉タイトルとして選ばれた。「NVIDIAのお墨付き」が取れたことで、ゲームの完成度への信頼感が一段階上がったといえる。2025年11月には新たなシネマティックトレーラーも公開されている。
長い助走期間を経て、CINDER CITYはいよいよ2026年リリースに向けて最終コーナーを回ってきたところだ。3年以上待ち続けたファンにとっては「やっとここまで来た」という感慨もあるだろう。
BigFire Gamesとはどんな開発スタジオか
CINDER CITYを理解するには、開発元のBigFire Gamesについても少し触れておきたい。
BigFire GamesはNCSOFT傘下のスタジオで、CINDER CITYのために設立・編成されたと言っていい専門チームだ。CEOのJaehyun Bae氏(James Bae)は「3次元空間の理解と活用が意思決定プロセスの中核」というビジョンを語っており、単なる「NCSOFTがシューターを作ってみた」ではなく、シューターというジャンルに真剣に取り組む体制が組まれていることが伺える。
NCSOFTといえばLineageシリーズ、ブレイドアンドソウル、アイオンといったMMORPGの名作を世に出してきた会社だ。それらで培った「大規模なプレイヤーが共存するオンライン空間の設計」というノウハウを、シューターという新しいジャンルに応用しようとしているのがBigFire Gamesの試みだ。「ルートシューターやバトルロイヤルとは全く異なるジャンル」を作るという宣言は、単なる差別化のための言葉ではなく、本当にそういうものを作ろうとしている開発思想から来ている。
世界観——崩壊したソウルで3つの時代が交差する
CINDER CITYの設定を初めて聞いたとき、正直「複雑すぎないか?」と思った。でも調べるうちに、これが絶妙にうまく作られていることがわかってくる。
ゲームの舞台は「代替歴史版の未来ソウル」。大惨事によって時代の壁が崩壊し、3つの時代が同じ空間に混在してしまった世界だ。
- 10世紀のビザンチン帝国的な文化・勢力
- 21世紀の現代ソウル(私たちが知っているソウル)
- 23世紀の超未来技術(メカスーツ、先進武器など)
開発チームはアイザック・アシモフの『ファウンデーション』やフィリップ・K・ディック、『ブレードランナー』『トータルリコール』などSFの古典作品から着想を得ている。それらが混ざり合った結果、「ゾンビのような異形生物」「高度なメカスーツを持つ武装集団」「謎めいた地下文明」が同じ廃墟の中に共存するという、独特の世界観が生まれている。
この設定の面白さは「時代のごった煮感」にある。中世的な建造物の隣に21世紀の交差点があって、その上空を23世紀のヘリコプターが飛んでいる——そういうカオスな景色がゲームの随所に現れる。ビジュアル的には「廃墟になった現代都市」という既視感のあるスタート地点から始まりつつも、探索を進めるにつれて「あれ、ここって何世紀なんだ?」という混乱が心地よい謎として積み重なっていく。SFゲームとして、設定の奥行きはかなり深い。
そしてこの世界観の核になっているのが、ソウルという舞台の選択だ。
三成洞、江南洞、NCSOFTのパンギョオフィス——実在する韓国の場所が、精巧にゲームの中に再現されている。開発のJames Bae CEOが「実際にソウルに旅行したことがある人なら、ゲーム内でも道順がわかる」と言い切るほどのリアルな再現度。PC Gamerが取材した際に、「地図を開いてソウルの航空写真と見比べてみたら、ゲーム内マップと一致していて驚いた」というエピソードが報告されている。
さらに面白いのが、パンギョのNCSOFTオフィスそのものがゲームに登場し、「ネームタグをつけたゾンビ社員」が徘徊しているという設定があること。自社への自虐ユーモアがちゃんと込められているのが、開発チームの余裕というか、ゲームへの深い愛着を感じさせる。「作っている人たちが本気で楽しんで作っている」という雰囲気は、プレイヤーにも伝わるものだ。
なぜソウルを選んだのか、という点についてBae CEOは明確には語っていないが、「韓国の首都」という文化的な意味合いと、「縦に広がる高密度な都市構造」がゲームの戦闘デザインに合っていたことが理由として考えられる。東京のように横に広がる都市より、高層ビルが密集し地下街が発達しているソウルの方が、立体的な戦闘フィールドとして魅力的なのは確かだ。
プレイヤーが操るキャラクターの物語は、「行方不明の娘を探す」というシンプルだが感情移入しやすい設定。この手の「家族を探す」系の動機は、The Last of UsやGod of Warでも効果的に使われてきた手法だ。広大なMMO的オープンワールドの中で個人的な物語を駆動するアンカーとして機能するはずで、ソロでもちゃんとした「ストーリー体験」として楽しめる設計になっている。もちろん協力プレイでも進められる。
敵の種類も多彩で、「感染した異形の生物(ゾンビ系)」「他勢力の武装人間兵士」「謎の地下文明の戦士」「巨大なメカ機械」と複数のタイプが存在することが確認されている。単調なゾンビ撃ちにならないよう、敵のバリエーションが意識的に設計されている。
ゲームシステム詳細——シューターとMMOの本格的な融合
CINDER CITYのゲームシステムは、大きく3つのレイヤーで構成されている。
レイヤー1:オープンワールド共有フィールド
ゲームの根幹となる体験がここだ。
ローンチ時には2つのマップが用意される。
- ソウルマップ:7×7km規模。実際のソウル市と同じレイアウト。縦方向の戦闘も特徴的で、ヘリコプターでの移動や高層ビルへの侵入なども可能
- パンギョマップ:よりセクター化された設計。各エリアが明確に区切られており、直線的な戦闘スペースが特徴
このオープンワールドに、同時に150〜200人(開発目標は300〜500人)のプレイヤーが存在している。MMORPGで言えばいわゆる「フィールド」の体験をシューターでやろうとしている、ということだ。The Division 2のダークゾーンが数十人規模だったことを考えると、この数字がどれだけ野心的かがわかる。
フィールドにはダイナミックイベントが発生し、複数のプレイヤーが自然と集まって協力するような設計になっている。MMORPGでいうFATE(FF14)やPublicEvent(Destiny)に近い発想で、「たまたま近くにいた人と一緒に戦う」という偶発的なマルチプレイが自然に生まれる仕組みだ。
ソウルマップの縦方向の設計は特に面白い。地下街→地上→中層ビル→屋上→ヘリコプターという垂直方向の移動が戦闘に組み込まれていて、平面的なオープンワールドとは違う立体的な戦術が必要になる。「上から制圧する」「地下に逃げ込む」といった立体的な判断が常に求められる。
レイヤー2:インスタンスダンジョン
4〜6人のスクワッドで挑む、閉じた空間でのコンテンツ。World of Warcraftのダンジョン・レイドに近い感覚で、ボス戦が「メカニクス的に密度が高い」と開発は語っている。
Gamescom 2025のトレーラーで公開されたレイドボス戦では、複数プレイヤーがメカスーツ・ヘリコプター・地上車両を総動員して「ゴジラ規模の巨大メカ」に挑む映像が公開されており、WoWのレイドを彷彿とさせる大規模な協力コンテンツになっていることが伺える。メカとヘリが混在する戦場で、それぞれが異なる役割を持ちながら巨大ボスを攻略する——この映像だけでも「今まで見たことがない戦闘」感が伝わってくる。
インスタンスダンジョンはマッチメイキングで入れる設計になっているとのこと。「フレンドが少ない」「ソロで始めたばかり」という人でも、オンラインで同じ目標を持つ人と合流しやすい仕組みが用意される見込みだ。
レイヤー3:ワールドボス
10人規模で挑む大型ボス。オープンフィールドに突然出現し、近くにいたプレイヤーたちが自然と集まって対処するような、MMO的な「偶発的な協力」が生まれる設計になっている。
これはMMORPGプレイヤーには馴染み深い体験だ。フィールドを歩いていたら突然ボスが出現して、知らない人と肩を並べて戦う——その「偶然の共闘」こそがMMOの醍醐味のひとつだが、CINDER CITYはそれをシューターで実現しようとしている。ワールドボス戦に参加してくる人数が多いほど戦闘が激しくなるような、スケーラブルな設計が想定されている。
戦闘システム
基本は三人称視点のカバーシューター。The Division系譜のリアル寄りな銃撃感をベースにしつつ、SF的な要素がスパイスとして加わっている。
- 特殊能力:光学迷彩、ジェットパック、回復フィールド、エネルギーバリアなど
- ガジェット:肩載せミサイル、各種グレネード、シールドなど
- 乗り物:メカスーツ(Titanfall的な大型機)、ヘリコプター、バイク、地上車両
注目すべきは職業制度を廃止している点。従来のMMOにありがちなDPS・ヒーラー・タンクという固定ロールを設けず、プレイヤーが装備とガジェットの組み合わせで自分のプレイスタイルを自由に構築できる設計にしている。「今日はサポート役で行こう」「今回のダンジョンは火力重視にしよう」という柔軟な対応が可能になる。
Gamescom 2025のデモで実際にプレイした記者が「戦略的なアプローチが必須」と評価していたように、適当に突っ込んでも死ぬ難易度設計になっている。これはシューター好きには刺さるポイントで、「考えながら撃つ」楽しさが中心に置かれている。
メカスーツについては特に映像インパクトが強い。Titanfallのような俊敏な小型メカではなく、街一つを踏み潰せそうな巨大な兵器として描かれており、「メカに乗ったら戦場のルールが変わる」くらいの存在感がある。歩兵・軽車両・巨大メカという非対称な戦力が同じフィールドで戦う光景は、他のシューターでは見られないものだ。
キャラクターシステム
ローンチ時に7〜9体のプレイアブルキャラクターが用意される予定。ValorantやOverwatchのようなヒーロー型で、外見は固定されている。現在名前が確認されているキャラクターは「Seven」という兵士。飛行船から飛び降りてフィールドに降下するシーンがGamescom 2025のデモで使われた主人公だ。
各キャラクターは固有の能力セットを持ちつつも、前述の通り装備・ガジェットのカスタマイズで幅広いスタイルに対応できる。「キャラクターの個性」と「プレイヤーのビルド自由度」の両立を図っている形だ。
MMORPGで言えばジョブシステムに近い感覚だが、クラスチェンジを頻繁にできる柔軟性が加わっている、と考えるとわかりやすいかもしれない。「このキャラクターが好きだが今日は違う戦い方をしたい」という要求に応えられる設計を目指しているようだ。
Unreal Engine 5 × NVIDIA RTX——グラフィックの話をしよう
CINDER CITYのプレビューで、ほぼ全員のライターが書いていたことがある。「顔と髪のディテールが驚くほどリアル」だということだ。
Unreal Engine 5のLumenライティング(リアルタイムのグローバルイルミネーション)とNanite(超高精細ジオメトリ)を活用したビジュアルは、廃墟となったソウルの街並みに圧倒的なリアリティを与えている。ゴミの散乱した路地、崩れかけたビルの外壁、夜の闇に浮かび上がる爆発の光——そういった細部の積み重ねが、「そこに本当に存在する廃都市」という没入感を作り出している。
特にキャラクターモデルの表現が話題になった。CGMagazineのレビュアーが「顔と髪のシーンが驚くほどリアルで、シワや肌のくすみ、目の下のクマまで精細に描かれている」と記述したように、登場人物の「生活感」の表現がひとつ上の次元に達している。現実のゲームで「顔がリアル」という評価が出るとき、大抵は「綺麗」という意味だが、CINDER CITYの場合は「疲れている顔」「老いた顔」「怯えた顔」という感情と経年変化の表現まで含んでいる、という点が異質だ。
技術面の対応状況:
- NVIDIA DLSS 4 Multi Frame Generation:最新世代のAIフレーム生成技術。AIが中間フレームを複数枚生成することで、実際の描画負荷を抑えながら高フレームレートを実現
- DLSS Frame Generation / Super Resolution:解像度アップスケーリングと補完フレーム生成。ミドルレンジGPUでも高品質な映像が楽しめる
- フルレイトレーシング(RTX):光の反射・屈折・影をリアルタイムで物理的に正確に計算。廃墟に差し込む日光、水たまりに映る爆発、ガラス越しに見える景色などが段違いにリアルになる
- Unreal Engine 5 Lumen:動的なグローバルイルミネーション。光源が動いても影や照り返しがリアルタイムで追従する
- GeForce NOW 初日対応:ハイエンドPCを持っていなくてもRTX 5080相当の性能でクラウド経由でプレイ可能
NVIDIAがGamescom 2025のGeForce RTXイベントで優先的に展示パートナーとして選んだこと、さらに「DLSS 4対応ゲーム」として75以上あるDLSS 4対応タイトルのひとつとして公式アナウンスされていることは、技術的な成熟度への信頼の証だ。ゲームがまだ開発中の段階でNVIDIAが大型イベントで推すタイトルとして選ぶ基準は高く、「映像として見せられるレベルまで仕上がっている」ことが最低条件になる。
10月のソウルGeForce Gamer Festivalでは、AION2やPUBGといった韓国を代表するゲームタイトルと肩を並べてCINDER CITYが展示されていた。韓国国内でのブランド認知という面でも、CINDER CITYが「次の大型タイトル」として認識されつつあることがわかる。
ただし、Gamescom 2025のデモビルドでは「歩行アニメーションがぎこちない」「グレネードの投擲モーションが不自然」という指摘もあった。グラフィックの静止画的な美しさと、動きのスムーズさは別物だ。最終製品ではアニメーション周りの改善が必須で、そこが2026年リリースまでの残された課題のひとつだろう。
PCスペック要件についてはまだ正式な発表がない。ただしUnreal Engine 5 + フルレイトレーシング + DLSS 4という構成を考えると、快適に動かすにはRTX 3070以上、理想はRTX 4080以上という水準になることが予想される。GeForce NOW対応があるのは、そういったハイエンドPC所持率を補う意図もあるだろう。
Gamescom 2025ハンズオンプレビュー——実際に遊んだ記者たちの声
2025年8月のGamescom会場で、複数のゲームメディアがCINDER CITYを実際にプレイした。その率直な感想をまとめると、「野心は本物だが、まだ磨き切れていない」という印象だ。
プレビューで好評だった点
CGMagazineの記者はこんな書き方をしている。
「CINDER CITYに完璧にやられた(put me in my place)。無謀に突っ込めば何度でも死ぬ。戦略的なプレイが絶対に必要で、そのぶんクリアできたときの達成感がある」
— CGMagazine記者(Gamescom 2025プレビュー)
単純な無双ゲーではなく、きちんと頭を使う必要があるという点が評価されていた。ヘリコプターから戦地に投入される演出も「開幕から興奮させる」と好評。チームメイトとの連携で敵の注意を分散させるといった戦術的な遊び方が、すでにデモ段階でも機能していたようだ。
グラフィックについては、特に「キャラクターの顔のディテール——シワ、肌のくすみ、目の下のクマまで表現されている」という点で複数のライターが驚きを示している。
プレビューで指摘された課題
Gaming Bibleの記者は少しトゲのある表現を使っていた。
「しゃがみ移動が、ゲーム史上で見た中で最も遅かった。未来の戦士がこんなにゆっくりしか動けないのか、と少し笑ってしまった」
— Gaming Bible記者(2025年9月)
他にも、敵AIがシンプルすぎる、銃の手応え(ヒットフィードバック)がやや弱い、グレネードの投擲距離が短い——といった指摘が複数メディアから上がっている。
ただ、これらはあくまでGamescom 2025のデモビルド(開発中バージョン)に対する指摘だ。Fextralifeのレビュアーは「プレイしたのは非常に初期段階のビルドだが、ポテンシャルは本物。2026年の完成版への期待は高い」とまとめている。
「非常に野心的なゲームだ。約束が実行されれば、本当に巨大なマルチプレイヤー体験になる。しかし現時点ではデモが粗削りで、ポテンシャルはあるが実現できるかが問われている」
— Fextralife記者(Gamescom 2025プレビュー)
要するに「伸びしろがある」という評価だ。リリースまでまだ時間があるなかで、あの規模のデモを動かせていること自体は評価に値する。
ゲームプレビューの世界では「Gamescom 2025で見た中で最も印象的だった未発売タイトル」に挙げるメディアも複数あり、単なる「期待枠」を超えた存在感を示している。Gamescom ONLのラインナップには他にも多くの大作が並んでいたなかで、CINDER CITYがそのなかで埋もれずに印象に残ったことは、ゲームとしての訴求力の証明でもある。
「未完成感」をどう受け取るか
プレビューの感想で繰り返し出てくる「まだ荒削り」という言葉をどう解釈するかは、見方次第だ。
ネガティブな見方をすれば「2026年リリースまでに本当に仕上がるのか」という不安につながる。ポジティブな見方をすれば「Gamescom時点でまだここまでの荒削りさがあったのに、あれだけのデモを動かせていた。完成版はどれだけよくなるのか」という期待になる。
重要なのは、指摘された問題点のほとんどが「直せる問題」であることだ。しゃがみモーションが遅い、グレネードの投擲距離が短い、敵AIが単純——これらはパラメータとアニメーションの調整で改善できる。「ゲームの根幹設計がダメ」という批判ではない。開発チームもプレビュー時点での課題を把握しているはずで、残り期間でそれを詰めていくフェーズにある、と見るのが妥当だろう。
コミュニティの反応——期待と懐疑が入り混じる複雑な空気
CINDER CITYの発表に対するプレイヤーコミュニティの反応は、一言で言えば「複雑」だ。
Gamescom ONL直後、ゲーム情報アカウントの@Wario64(フォロワー多数の大手ゲームニュースアカウント)が即座にCINDER CITYの情報をシェアし、@RenfailSoLのような長年MMOをプレイしてきたゲーマーは「Cinder City looks interesting!」と反応した。YouTubeでは「2026年で最も楽しみなMMO(Cinder City)」というタイトルの動画が作られ、「オープンワールド・三人称・MMO・ルーターシューターという自分が好きな要素を全部持っている」という熱狂的なコメントが並んでいた。
一方で、MMORPG.comのフォーラムでは違う声も目立つ。
「NCSoft = F2P・P2W課金・ガチャ要素、という印象がどうしても拭えない」
— MMORPG.comフォーラムユーザー JeroKane
「ビジネスモデルの最終版を見るまでは、どんなに映像が良くても判断できない」
— MMORPG.comフォーラムユーザー Elidien_ga
Throne and LibertyやLineage W——NCSOFTが近年リリースしてきたゲームへの失望感が、このゲームへの評価にも影を落としているのは否定できない。特に課金設計(P2W的な要素があるかどうか)については、リリースまでは真相がわからないだけに、慎重な声が多い。
NCSOFT CEO Jeonghee Jin氏も、このプレッシャーを認識しているようだ。Gamescom 2025のインタビューでこう語っている。
「競争が激しいジャンルだが、プレイヤーの期待に応える結果を出したい。NCSOFTはP2Wというステレオタイプを払拭することに取り組んでいる」
— NCSOFT CEO Jeonghee Jin氏(Gamescom 2025)
「実際に見るまで信じない(seeing is believing)」——Finalboss.ioのコラムがこの言葉でCINDER CITYへのコミュニティ感情を表現していたが、これが今の空気を最もよく言い表している。ポテンシャルは認めつつ、過去に裏切られてきた経験から慎重にならざるを得ない、という状態だ。
ただ、YouTubeで「My Most Anticipated NEW MMO Of 2026」というタイトルでCINDER CITYを取り上げた動画が一定の視聴を集めたり、Gamescom ONL直後に大手ゲームニュースアカウントが即座にシェアしたりと、「積極的に追いかけているファン層」が確実に存在するのも事実だ。「見てないふり」ができないほどの存在感はすでにある。
面白いのは、批判的なコメントの多くが「だから絶対やらない」ではなく「課金モデル次第では試す」という条件付きの留保になっていること。「NCSOFTが嫌い」ではなく「NCSOFTのビジネスモデルへの不信」という、ゲーム自体の評価とは切り離された懸念なのだ。逆に言えば、課金設計さえ納得できるものなら、批判的な声の多くが「やってみる」に変わる可能性がある。そこがCINDER CITYの面白いところだ。
競合ゲームとの比較——CINDER CITYはどこで差別化を図るか
CINDER CITYが狙っているポジションを理解するために、近いジャンルのゲームと比べてみる。
Tom Clancy’s The Division 2との比較
メディアが一番よく引き合いに出すのがThe Division系統だ。崩壊した都市、リアル系のTPSシューター、オープンワールドでの協力プレイ——確かに似ている。
ただし最大の違いはスケール。The Division 2のオープンワールドに同時接続できるプレイヤー数は数十人規模。CINDER CITYはその10倍以上を目指している。PCGamesNは「CINDER CITYはThe Division 2のSFスピンオフで、巨大メカ戦闘が加わったもの」と表現しているが、本質的には「Division的な体験をMMO規模で提供する」という、より大きな野心がある。
Warframe / The First Descendantとの比較
無料プレイのTPSシューターとして比較されることも多い。Warframeは長年のサービス実績があり、The First Descendantは韓国産のルーターシューターという点でCINDER CITYに近い出自を持つ。
違いは「オープンワールドの共有感」だ。WarframeもThe First Descendantもミッション単位でプレイヤーが集まる構造で、広大なフィールドに不特定多数が同時にいる感覚ではない。CINDER CITYはそこに「MMORPGのフィールド体験」を持ち込もうとしている。
Warframeは2013年リリースから10年以上のサービスを続けており、継続的なアップデートとプレイヤー還元の姿勢で信頼を築いてきた。「長く続けるためにどうするか」という点では、Warframeがひとつの理想モデルになっている。CINDER CITYがリリース後にWarframe的な成長を遂げられるかどうかも、長期的な目線では重要な評価軸だ。
The First Descendantについては、同じ韓国産・同じF2P寄りというポジションから直接のライバルになる可能性が高い。ただしCINDER CITYの方が開発規模・技術力・NVIDIAとの連携という面では上回っている印象だ。The First Descendantが2024年のリリース直後に「P2Wガチャ」として批判を受けたことは、CINDER CITYへの警戒感にも繋がっている。
同じNCSOFTが開発したThrone and Libertyは今も現役のMMOとして稼働中で、大規模なフィールドバトルを得意とするゲームだ。MMO好きでThrone and Libertyが気に入っているなら、CINDER CITYへの興味も自然と湧いてくるはずだ。シューター要素が加わることで、より幅広い層に刺さるタイトルになっている。

Destiny 2との比較
「オンライン協力TPS + ストーリードリブンなキャンペーン」という点でDestiny 2も比較対象になる。ただしDestiny 2はより「ヒーローシューター」的なファンタジー色が強く、現実都市を舞台にしたリアル系のCINDER CITYとは雰囲気がかなり異なる。
Destiny 2は長年にわたってオンラインシューターの「標準」を作ってきたタイトルだが、近年は拡張コンテンツの課金問題やコンテンツ削除への不満もある。その受け皿としてCINDER CITYに期待する声もある。「Destinyの疲れた部分がない、新鮮なMMOシューターを求めている」という層にとって、CINDER CITYのタイミングは絶妙かもしれない。

Helldivers 2との比較
2024年に世界的なヒットを記録したHelldivers 2。協力TPSシューターというジャンルが改めて注目され、「みんなで協力して大きな敵に立ち向かう」体験への需要があることが証明された。CINDER CITYはHelldivers 2よりはるかに大規模なMMO要素を持ち、オープンワールドやキャラクター成長要素など深みが違う。
ただ「みんなで同じ敵に向かって一緒に戦う爽快感」という意味では共通の魅力がある。Helldivers 2で協力シューターの楽しさに目覚めたプレイヤーが、次のステップとしてCINDER CITYに向かうというルートは十分考えられる。

注目ポイントまとめ——2026年リリースに向けて何が鍵になるか
CINDER CITYについて調べれば調べるほど、これは「成功すれば歴史を変えるかもしれないゲーム」だということがわかる。同時にそれは「失敗すれば教科書的な反面教師になる」リスクも孕んでいる。
成功の鍵になる要素を整理しよう。
注目ポイント①:「300〜500人同時接続」は本当に実現するか
これがCINDER CITYの最大の売りであり、最大のリスクでもある。Gamescom 2025の段階では150〜200人のデモが動いていたとされているが、リリース版で安定した体験を提供できるか。技術的なチャレンジとしては相当ハードルが高い。
もしこれが本当に動くなら、MMOシューターというジャンルに革命が起きる。でも過去に「同時接続○○人」を約束して達成できなかったゲームはいくつもある。
技術的に考えると、200人が同じ空間でUE5の高品質グラフィックを動かしながら、レイテンシを抑えたシューティング体験を提供するのは本当に難しい。シューターは1〜2フレームのズレが命中判定に影響するくらい遅延に敏感なジャンルだ。MMORPGのように「ちょっとラグっても戦闘の結果は変わらない」という甘えが利かない。それをMMO規模でやろうというのだから、サーバーアーキテクチャの設計力が問われる。NCSOFTがMMOサーバー運用で長年培ってきたノウハウがここで生きるはずで、他の開発会社よりも有利な立場にある——と信じたい。
注目ポイント②:課金モデルの設計
NCSOFTへの不信感の根っこはここだ。基本無料にした場合、どういう課金設計になるのか。ガチャや強力装備の直接販売(P2W)があるか、コスメティックのみか。この答えがリリース時に出るまで、コミュニティの疑念は消えない。
Throne and LibertyのP2W問題を教訓に、より公平な課金モデルを採用してくるかどうか——NCSOFTとBigFire Gamesの本気度が試される部分だ。
ひとつ参考になるのが、NCSOFTが「P2Wステレオタイプを払拭することに取り組んでいる」とCEOが公言している点だ。これは単なる建前として流してしまうこともできるが、逆に言えばその言葉に縛られるプレッシャーにもなる。グローバル市場でのブランドイメージを真剣に考えるなら、CINDER CITYでP2Wをやることは自分たちの発言との矛盾になる。もちろん「言っていたことと違う」というのはゲーム業界ではよくある話だが、今回ほど明示的に約束を立てたケースは珍しい。
個人的に希望するのはFortniteやApex Legendsのようなモデル——強さには一切影響しないコスメティック課金のみ。あのモデルが成立することはすでに証明されている。CINDER CITYが同じ方向に舵を切れるかどうかが、長期的な成功を左右するだろう。
注目ポイント③:2026年内にリリースできるか
「2026年下半期」という発表はあるものの、具体的な日付はまだない。開発規模を考えると、延期のリスクは常にある。特にCINDER CITYのような超大規模なオンラインゲームは、サーバー負荷テストやバランス調整に想定以上の時間がかかることが多い。
現時点(2026年4月)では発売延期の公式アナウンスはなく、開発は順調に進んでいると見られている。ただ「2026年内にリリースする」というプレッシャーは開発チームに相当かかっているはずだ。2022年から始まった開発が2026年を越えると「4年以上かけてまだ出ない」という状況になり、コミュニティの信頼が一気に揺らぐ。NCSOFTもそのリスクはわかっているはずで、2026年内リリースへの執念は強いと見ている。
楽観的に見れば、Gamescom 2025で実際にプレイアブルデモが動いていた事実は大きい。「動くデモがある」と「完成品がある」は全然別物だが、少なくとも「ゲームとして形になっている」ことは証明されている。あとはポリッシュ(磨き上げ)とサーバー整備だ。
注目ポイント④:NCSOFTのグローバル戦略の試金石
NCSOFTは近年、韓国国内市場への依存から脱却し、グローバル展開を加速させる戦略をとっている。Gamescom ONLという世界最大規模のゲームショーでCINDER CITYを発表したこと、NVIDIAと組んで欧米市場への認知度を上げていること——これらはグローバル戦略の実行として見ると非常に合理的な動きだ。
韓国ゲーム会社のグローバル展開には成功例と失敗例が両方ある。Krafton(PUBG)は見事にグローバル市場を掴んだが、NCSOFTのLineage系列は欧米では「ガチャの多い韓国MMO」という印象が強く、苦戦してきた歴史がある。CINDER CITYはそのイメージを刷新するためのタイトルとして、NCSOFTが社運をかけている側面がある。
NCSOFT CEO Jeonghee Jin氏はGamescom 2025後のインタビューで「西洋の業界関係者からの反応は非常にポジティブだった」と述べており、欧米市場での手応えを感じている様子だ。CINDER CITYがグローバルで成功するかどうかは、NCSOFTの今後10年の方向性を大きく左右する。会社としての「本気度」は間違いなく高い。
注目ポイント⑤:ARC RaidersやMarathonとの競合タイミング
2026年は「大型オンラインシューター豊作年」になる可能性がある。Bungieの新作Marathon、Embark StudiosのARC Raidersなど、CINDER CITYと同じ時期を狙っているタイトルがいくつかある。
ARC Raidersはサービス生存中の近未来協力シューターとして注目されている。発売タイミングが重なると、プレイヤーの時間とお金を奪い合う競争になる。

CINDER CITYがこれらの競合を意識しながらどのタイミングでリリースするかも、マーケティング戦略として重要な判断になる。「先に出て話題を取る」か「ライバルの反応を見てから満を持して出る」か——NCSOFTの判断を注目したい。
Warframeが好きならこれも気になるはず
宇宙を舞台にした三人称シューターとして長年愛されてきたWarframe。CINDER CITYとは舞台も雰囲気も違うが、「カスタマイズ豊富なビルドでPvEを楽しむ」という楽しみ方は共通している。CINDER CITYのリリースを待ちながら、Warframeで感覚を養っておくのも悪くない。

CINDER CITYが向いている人・向いていない人
どんなゲームにも「合う人・合わない人」がいる。CINDER CITYについて正直に整理しておく。
こういう人にはハマる可能性が高い
- The DivisionやDestiny 2を遊んでいて「もっと大人数で戦いたい」と思ったことがある人——まさにそれを狙って作られている
- MMORPGが好きだが最近は「FPSやTPSの方が体が動く」と感じている人——MMOの体験をシューターで提供するというコンセプトがドンピシャ
- 韓国や東アジアの文化・都市景観が好きな人——ソウルを精巧に再現したマップは、それ自体が一種の観光体験になる
- 次世代グラフィックを体験したい人——UE5 + RTX + DLSS 4の組み合わせは2026年時点でも最高峰
- 協力ゲームが好きで、見知らぬ人と連携する体験を求めている人——ワールドボスやオープンフィールドの偶発的な協力がそれに応える
こういう人には合わないかもしれない
- ソロプレイ完結を求めている人——MMOシューターである以上、オンライン接続と他プレイヤーとの関わりは避けられない
- 軽いプレイセッションが好きな人——MMO的な深みと大規模なコンテンツは、腰を据えたプレイ時間を要求する
- NCSOFTへの信頼が完全に失われている人——Throne and Liberty等の経験から「どうせP2Wになる」という先入観が強い場合、楽しむ前に心が折れる可能性がある
- 最新GPUを持っていない人(GeForce NOWも使わない場合)——UE5フル設定で動かすにはそれなりのマシンが必要になる見込み
まとめ——CINDER CITYは「期待していい」ゲームか
結論から言う。期待していいと思う。ただし、盲目的にではなく。
CINDER CITYが持っているものは本物だ。世界最高水準のUnreal Engine 5グラフィック、実在するソウルを精巧に再現したマップ、MMO規模の大人数同時接続という野心、NVIDIAとの戦略的提携、そして3年以上をかけた真剣な開発姿勢。これだけの要素が揃っているゲームは、2026年のラインナップを見ても他にはない。
一方で、NCSOFTへの信頼という問題は実在する。Throne and LibertyのP2W問題、過去タイトルのキャンセル歴——これらは単なる感情論ではなく、実績に基づいた懸念だ。「NCSOFTだから信じない」というMORPG.comのフォーラムユーザーの声は、経験から来る正直な反応として受け止めるべきだ。
でも、だからこそ注目し続ける価値がある。
過去に失敗してきたからこそ、NCSOFTはCINDER CITYで何かを証明しなければならない立場にある。CINDER CITYはゲームとして面白いかどうかだけでなく、「NCSOFTが変われるかどうか」という問いへの答えでもある。その重みが、このゲームに特別な緊張感を与えている。
もし本当に「300〜500人が同じフィールドで戦えるMMOシューター」が、公平な課金設計のもとで動くなら——それはゲーム業界にとって本当の意味での新しい体験になる。The Divisionファンも、MMORPGプレイヤーも、近未来TPSが好きな人も、誰もが「試してみたい」と思えるゲームになりうる。
灰の中から都市を取り戻す——そのタイトルの通り、CINDER CITYがNCSOFTにとっても「再生」の物語になるかどうか。2026年下半期、その答えが出るまで、ちゃんと追いかけていきたいタイトルだ。
情報更新日:2026年4月20日
Cinder City完全ガイド|新作都市建設シム最新情報まとめ【2026年版】
| 価格 | 未定 |
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