20年以上、毎年新作が出る。それだけで異常なシリーズだと思う。
Call of Duty(コール オブ デューティ)。2003年に第二次世界大戦FPSとして始まったこのシリーズは、2026年現在、累計プレイヤー数が数億人規模に膨れ上がり、FPSというジャンルそのものの代名詞になった。Modern Warfare、Black Ops、Warzone——名前を聞いたことがない人のほうが少ないだろう。
Steam版は「Call of Duty HQ」というランチャーアプリを通じて、最新作のBlack Ops 7をはじめ、Warzone、過去作のBlack Ops 6やModern Warfare IIIにアクセスできる仕組みになっている。Steam同接は約3万8,000人前後(2026年4月時点)。「少なくない?」と思うかもしれないが、CoDはコンソール勢がプレイヤーの約7割を占めるタイトルで、PC版の数字だけ見ても全体像は掴めない。クロスプレイ対応で、PS5やXboxのプレイヤーとも同じサーバーでマッチングする。
2023年10月、MicrosoftがActivision Blizzardを約687億ドル(約10兆円)で買収したことで、CoDはXbox Game Passにも登場。Steamでの購入に加えて、サブスクリプションでも遊べる選択肢が増えた。この買収劇はゲーム業界史上最大の取引で、CoDの今後にも大きな影響を与えている。
ただ、長く続いているシリーズだからこそ、「最近のCoDってどうなの?」「マンネリじゃないの?」「チーターだらけって聞くけど」という疑問を持っている人も多いはず。
この記事では、CoDシリーズの歴史から最新作Black Ops 7の評価、無料バトルロイヤルのWarzone、課金の実態、チーター問題まで、忖度なしで全部書いていく。「今から始めても楽しめるのか」「Steam版で買うべきか」の判断材料になれば嬉しい。
こんな人におすすめ / こんな人には合わない

まず結論から。「自分に合うかどうか」を先に知りたい人のために、CoDが刺さる人・刺さらない人をまとめてみた。
- FPSの入門として王道タイトルをやりたい人——CoDはFPSの教科書と言えるほどスタンダードな操作感
- 1試合10分前後でサクサク回したい人——マルチプレイのテンポの良さは他のFPSより頭一つ抜けている
- キャンペーン(ストーリー)も楽しみたいFPS好き——特にBO6のキャンペーンは近年屈指の出来
- バトルロイヤルを無料で遊びたい人——Warzoneは基本無料で今すぐ始められる
- Xbox Game Passで追加費用なしで最新作をやりたい人——2024年以降、発売日からGame Passに収録
- 友達とワイワイ遊べるゾンビモードに興味がある人——4人Co-opで波状攻撃を生き延びる体験は唯一無二
- eスポーツシーンを観るのが好きな人——CoD Leagueは世界最大級のFPS大会で日本からも視聴できる
- 毎年7,000〜9,000円の新作購入に抵抗がある人——Warzoneは無料だが、マルチプレイは毎年新作を買う必要がある
- PCでキーボード&マウスを使いたい人——エイムアシスト格差が根深く、パッド勢との撃ち合いで不利になりやすい
- チーターが絶対に許せない人——RICOCHETアンチチートで改善中だが、完全排除は難しい
- タクティカル系・リアル系FPSを求めている人——CoDはスピード重視のアーケード寄り設計
- 対人戦のストレスに弱い人——SBMM(スキルベースマッチメイキング)で常に同格と当てられる
- ストレージ容量が限られている人——全コンテンツで200GB超えはPCゲームの中でもトップクラスの重さ
CoDシリーズの歴史 ―― 20年で何が変わったのか

Call of Dutyを語るには、まずこのシリーズがどうやって「世界最大のFPS」にまで登り詰めたのかを知っておく必要がある。20年分の歴史は長いが、CoDがなぜ今のような形になっているかを理解するには避けて通れない部分だ。
始まりは第二次世界大戦(2003年〜2006年)
初代「Call of Duty」は2003年にInfinity Wardが開発したPC専用のFPSだった。当時のFPS市場はid Softwareの「Quake」やEAの「Medal of Honor」が主流で、CoDは後発組。しかし、「一兵士の目線で戦争を体験する」というコンセプトが受けて、初作から高い評価を獲得した。
当時のFPSはシングルプレイが主体で、マルチプレイはおまけ程度の扱いだった。CoDの初期作品もキャンペーン(ストーリーモード)の完成度で評価されていて、「ノルマンディー上陸」「スターリングラード攻防戦」「ベルリン陥落」といった第二次世界大戦の激戦をプレイヤーの目線で追体験できるのが売りだった。映画「プライベート・ライアン」の影響を色濃く受けた演出は、当時のゲーマーに大きなインパクトを与えている。
続編の「Call of Duty 2」(2005年)はXbox 360のローンチタイトルとなり、コンソールゲーマーにも広く浸透。「Call of Duty 3」までにシリーズ累計約2,000万本を売り上げ、FPSジャンルの中で確固たる地位を築いていく。ただし、この時点ではまだ「人気FPSの一つ」に過ぎなかった。CoDが文字通り世界を変えるのは、次の作品からだ。
Modern Warfareの衝撃(2007年〜2011年)
シリーズの転換点は2007年の「Call of Duty 4: Modern Warfare」。第二次世界大戦から現代戦に舞台を移したこの作品は、FPSの歴史そのものを書き換えた。
最大の革新はマルチプレイだ。それまでのFPSのマルチプレイは「みんな同じ武器で始まり、マップに落ちている武器を拾う」というスタイルが主流だったが、CoD4はここにRPG的な成長要素を持ち込んだ。キルストリーク(連続キルで航空支援などの特典が使える)、カスタムロードアウト(武器やPERKを自由に組み合わせる)、経験値によるランクアップ——この「遊べば遊ぶほど強くなる仕組み」が、マルチプレイヤーFPSの中毒性を爆発的に引き上げた。
「あと1レベルでこの武器がアンロックされる」「この迷彩を取るにはヘッドショットが必要」——プレイヤーに常に次の目標を提示するこの設計は、今では当たり前のものになっているが、FPSに導入したのはCoD4が先駆けだ。
そして2009年の「Modern Warfare 2」。発売初日だけで約700万本を売り上げ、「最も成功したエンターテインメントの発売日」としてギネス記録に認定された。MW2の「No Russian」ミッション(民間人を撃つかどうかの選択を迫られるシーン)は、ゲームが社会的な議論を巻き起こした象徴的な問題作として今でも語り草だ。
MW2のマルチプレイは、キルストリークの拡張(ハリアー→ペイブロウ→AC-130の連鎖が気持ちよすぎた)、ナイフ特攻ビルドの「コマンドーPRO」、ACR55やUMPの万能感など、「カオスだけど楽しい」のバランスが絶妙だった。バグや壊れ武器も含めて愛されているのがMW2の特殊なところで、今でも「歴代最高のCoD」に挙げる人が多い。
この時期のCoDは文字通り「世界で最も売れるゲーム」であり、毎年のように売上記録を更新していた。2011年の「Modern Warfare 3」は発売16日間で10億ドルの売上を達成。映画「アバター」が17日かかった記録を1日短縮するという、エンターテインメント全体で見ても異常な数字を叩き出した。
Black Opsシリーズの台頭(2010年〜2018年)
Infinity Wardと交互に開発を担当するTreyarchが手がけた「Black Ops」シリーズも、CoDのもう一つの柱として成長していく。
2010年の初代Black Opsは冷戦を舞台にした陰謀劇で、キャンペーンのストーリー性が歴代CoDの中でも突出していた。主人公アレックス・メイソンの「記憶操作」をめぐる物語は、単なる戦争ゲームの枠を超えたスリラーとして高く評価されている。マルチプレイでは「劇場モード」(試合のリプレイを自由なカメラアングルで見返せる機能)が導入され、フラグムービー文化の発展にも貢献した。
2012年の「Black Ops 2」は近未来を舞台にし、マルチプレイに「Pick 10」システム(装備のカスタマイズに10ポイントを自由に割り振れる)を導入。PERK(特殊能力)を多く積む代わりにグレネードを捨てる、サブウェポンを外してアタッチメントを増やすなど、「何を持っていくか」の取捨選択がプレイスタイルそのものを決定するこのシステムは、シリーズ屈指の名作として今でも語られている。2025年発売のBlack Ops 7がBO2の正式な続編というだけで、コミュニティの期待が一気に高まったほどだ。
しかし、この時期のCoDは「マンネリ」という批判にもさらされていた。毎年新作が出るため、「前作と何が違うの?」「結局いつものCoD」という声が増え始める。2013年の「Ghosts」は犬がキルストリークで登場する程度の新機軸しかなく(正直そこは笑った)、評価は低迷。2014年の「Advanced Warfare」はジェットパックを導入して空中戦を可能にしたが、「CoDらしくない」と賛否が割れた。2016年の「Infinite Warfare」は宇宙が舞台で、トレーラーがYouTubeで400万以上の低評価を食らうという事態に。この時期は「CoDは迷走している」という空気が漂っていた。
2018年の「Black Ops 4」ではシリーズ初のバトルロイヤルモード「Blackout」が搭載された。キャンペーンモードを廃止するという大胆な決断も話題になったが、このBlackoutが後のWarzoneにつながる布石になる。Fortniteが世界を席巻していた時期に「CoDもバトロワをやる」という判断は正しかったし、Blackoutの完成度は「CoDのガンプレイでバトロワをやるとこんなに面白いのか」と多くのプレイヤーを驚かせた。
Warzoneの登場とシリーズの転換(2020年〜2023年)
2020年3月、「Call of Duty: Warzone」が基本無料のバトルロイヤルとしてリリースされた。Fortnite、Apex Legends、PUBGが席巻していたバトロワ市場に、CoDブランドの火力で殴り込みをかけた形だ。
結果は圧倒的で、リリースから約1年で累計プレイヤー数1億人を突破。最大150人が降り立つ「Verdansk」マップは、バトロワの新たなスタンダードになった。
Warzoneが他のバトロワと違ったのは、CoDならではの独自システムだ。「ガラグ」では倒されたプレイヤーが1v1の決闘で勝てば復活できる。「バイバック」では生き残った味方がお金を集めて倒された仲間を復活させられる。「ロードアウトドロップ」ではゲーム内通貨で自分のカスタム武器セットを呼び出せる。こうした要素が「死んでも終わりじゃない」という希望を生み、バトロワ特有の「待ち時間のストレス」を大幅に軽減してくれた。
ただし、Warzoneの歴史はチーターとの戦いの歴史でもある。特に初期はアンチチートがほぼ機能しておらず、著名なストリーマーやプロゲーマーが引退を表明するほどの惨状だった。これについては後で詳しく触れる。
Warzoneがバトロワ市場に与えた影響は大きい。PUBGが切り開いた「リアル系バトロワ」の流れをCoDクオリティの操作感で昇華し、「死んでもチャンスがある」設計を確立した。ガラグやバイバックの仕組みは、バトロワの「一度死んだら試合終了まで待つ」ストレスを解消する画期的なアイデアで、後発タイトルにも影響を与えている。Warzoneの成功は、バトロワというジャンルが「ハードコアなサバイバル」だけでなく「カジュアルに何度でも挑戦できるアクション」としても成立することを証明した。

2021年の「Call of Duty: Vanguard」は第二次世界大戦に回帰したものの、Steam評価は低迷。Warzoneとの統合も中途半端で、シリーズに倦怠感が漂い始めた時期だ。Warzoneに「Caldera」というパシフィック戦線のマップが追加されたが、Verdanskの完成度に比べると評価は低く、「なぜVerdanskをなくしたのか」という不満が噴出した。
2022年の「Modern Warfare II」(リブート版)で持ち直し、Steam同接約23万8,000人を記録。CoDとしては初めてSteamで大きな存在感を示した作品でもある(それ以前はBattle.net専売だった)。同時にWarzone 2.0もリリースされたが、初代Warzoneから大きく変わった仕様に賛否が分かれた。ガラグが1v1から2v2になったり、ロードアウトの入手方法が変わったりと、「改悪」と感じた人も多かった。
2023年の「Modern Warfare III」はMW2のDLCレベルの内容だと批判され、Steam評価は「やや不評」。マルチプレイのマップがMW2(2009年版)のリマスターばかりだったのが大きな不満点だった。ただし、ゾンビモードのオープンワールド化は新鮮で、「ゾンビモードのために買った」という声も一定数あった。
最新作の評価 ―― Black Ops 6からBlack Ops 7へ
CoDシリーズの直近2作は、「復活」と「波乱」の連続だった。BO6で信頼を取り戻したかと思えば、BO7で再び議論が巻き起こる。このアップダウンの激しさこそがCoDらしいとも言える。
Black Ops 6(2024年10月発売)—— シリーズ復活の狼煙
2024年の最新作として登場した「Black Ops 6」は、シリーズ史上最大のローンチを記録。PlayStation・Steamでの売上はMW3から60%増加し、2025年7月までにプレイヤー数5,000万人を突破した。Xbox Game Passでの初日配信も追い風になった。
BO6最大の革新が「オムニムーブメント」だ。従来のCoDでは前方にしかダッシュ・スライディングできなかったが、BO6では360度全方向に高速移動が可能になった。後ろに走りながらスライディングで回避、横っ飛びしながら射撃——映画のワンシーンのようなアクションが操作レベルで実現できる。この一つの仕様変更だけで、CoDの立ち回りが根本から変わった。従来は「前を向いて走るか、立ち止まって撃つか」の二択だったのが、「あらゆる方向にあらゆるアクションを繋げられる」という自由度に進化したのだ。
キャンペーンの評価も高い。冷戦末期の1991年を舞台にしたスパイスリラーで、従来の「撃って進むだけ」のCoDキャンペーンとは一線を画す。ホラー要素を織り交ぜたミッションや、初代Black Opsを彷彿とさせる「脳内操作」シーン、KGB潜入ミッションなど、ジャンルの壁を超えたバラエティ豊かな構成が好評だった。6〜10時間でクリアできるボリュームも、FPSキャンペーンとしてはちょうどいい長さだ。
BO6マジ面白い。最近流行ってる無料ゲーと違って、一試合が重くないの最高すぎる。おまけにスピード感あって、ここ数年のCoDでダントツで面白い
引用元:Twitter @VodkaChaso
人気配信者のボドカ氏がこう評するように、BO6はここ数年のCoDの中では明確に「当たり年」だった。基本無料ゲームにはない「1試合の軽さ」と、オムニムーブメントによるスピード感が噛み合っている。1試合が約8〜10分で終わるから、仕事帰りに2〜3戦やって寝る、という遊び方が成立する。これはApex LegendsやVALORANTのように1試合30分以上かかるタイトルにはない魅力だ。
ゾンビモードも好評で、オープンワールド型とラウンドベース型の両方を用意。BO6ではゾンビモードでもオムニムーブメントが使えて、大量のゾンビを引き付けながら後ろを確認して走る「トレイン」戦術がやりやすくなった。さらに108種類の「オーグメント」(PERK、弾薬MOD、フィールドアップグレードのカスタマイズ)が用意されていて、プレイスタイルに応じた自分だけのビルドを構築できる奥深さがある。友達と4人でワイワイ遊ぶには最高のモードだ。
一方で、SteamではBO6の評価が「賛否両論」に留まっている。低評価の原因を見ると、PCのクラッシュ問題、ランクマッチのバグ(ロードアウトに日本語を使うと不具合が出るケースも報告された)、そしてキーボード&マウスユーザーからの「エイムアシストが強すぎてパッド勢に勝てない」という不満が目立つ。Steamのレビュー欄には「ゲーム自体は面白いが、技術的な問題とバランスで評価を下げざるを得ない」という声が多い。
BO6キャンペーンクリアした。ホラー系ねじ込んだりBOCWのKGB潜入ミッションみたいなの増やしたりしてて、CoD4から定型化されたフォーミュラから脱却してて良いと思った
引用元:Twitter @goofyahlalafell
このように、キャンペーンに関しては批判よりも称賛の声のほうが大きい。マルチプレイの不満とキャンペーンの高評価が混在しているのがBO6の特徴で、全体としては「ここ数年で最も完成度の高いCoD」という評価が定着しつつある。
Black Ops 7(2025年11月発売)—— 賛否両論の近未来
BO6の翌年にリリースされた「Black Ops 7」は、BO2の10年後を描く正式な続編。Treyarchが引き続き開発を担当し、近未来を舞台にしている。壁走りやジェットパックのような極端な未来要素はなく、BO6のオムニムーブメントをさらに洗練させた形だ。新たに「壁ジャンプ」が追加されたものの、Advanced WarfareやInfinite Warfareほどの飛躍はない。
メタスコア83点と、批評家からの評価は悪くない。マルチプレイとゾンビモードは概ね好評で、特に試合後にロビーが解散しない仕様が復活したのは、古参プレイヤーに歓迎された。かつてのCoDでは試合後も同じメンバーとロビーに残り続けて、「さっきの試合スゲーな」「次はチーム変えてやるか」といったコミュニケーションが自然に発生していた。この機能が近年のCoDでは削除されていたのだが、BO7で復活したことで「あの頃のCoDが帰ってきた」という声が上がっている。
ゾンビモードは、オープンワールド型の要素を引き継ぎつつ、原点であるラウンドベースのマップも複数用意。「両方の良いところ取り」を目指した形で、ゾンビファンからの評価は高い。
ところがユーザースコアは大荒れだ。Metacritのユーザースコアは1.8/10で、レビューボミング(組織的な低評価攻撃)の様相を呈している。海外では「近未来設定が嫌い」という声が根強く、低評価率80%超えの大炎上になった。
新作CoD:BO7が海外で低評価率80%を超える大炎上中… やはり海外は近未来ゲー嫌われる風潮あるよね
引用元:Twitter @bulletjda
ただし、実際にプレイした人からの評価はそこまで悲観的ではない。レビューボミングの中身を分析すると、「プレイしていないがトレーラーの時点で近未来だから低評価」「PCの最適化が悪い」「毎年出すな」という三大不満が大半を占めていて、ゲームプレイそのものへの批判は意外と少ない。
近年発売のCoDマルチの中でクオリティは高い方で面白い。ここしばらくの作品でストレスに繋がる要素を取り除き、欲しかった要素を詰め込んでくれている。CoDならではの操作感の良さ、キルした時の気持ちよさ、スピーディーなゲーム展開は健在
引用元:秋吉ブログ CoD BO7レビュー
つまり、「ゲームとしての出来は良いが、近未来という設定が一部のファンに刺さらなかった」というのが実態に近い。CoDシリーズは現代戦と近未来を行き来するたびにこの論争が起きる。2013年の「Ghosts」、2016年の「Infinite Warfare」でも同じことがあった。もはやCoDの恒例行事のようなものだ。2026年は「Modern Warfare 4」(朝鮮半島が舞台の現代戦という噂)が控えていて、近未来からの揺り戻しが予想される。
ベータ段階でのチーター対策は好成績を残していて、チーターのいない試合が98.8%を達成したという報告もある。BO6時代に比べてアンチチートが改善されたのは間違いない。
Warzone ―― 無料バトルロイヤルの現在地

CoDシリーズの中で、Steam版に最も関係が深いのがこのWarzoneだ。基本無料でプレイでき、Call of Duty HQランチャーからアクセスできる。マルチプレイを遊ぶには最新作の購入が必要だが、Warzoneだけなら1円もかからない。「CoDに興味はあるけどいきなり買うのは不安」という人の入口として最適だ。
Verdanskの復活 ―― 伝説のマップが帰ってきた
2025年4月、多くのファンが待ち望んでいた初代マップ「Verdansk」の復活が実現した。2021年にストーリーイベントで「核爆発で消滅」した伝説のマップが、約4年ぶりにゼロから再構築されて帰ってきた。
Verdanskは初代Warzone時代に最もプレイされたマップで、「スーパーストア」「TV局」「プリズン」「ダウンタウン」など、象徴的なランドマークが満載だった。このマップが消えたことで離れたプレイヤーも多かったから、復活は大きなニュースになった。再構築されたVerdanskは、地形やランドマークの配置を踏襲しつつ、新しいムーブメントシステムに合わせた調整が加えられている。初代Warzoneのマップを知っている人にとっては、懐かしさと新鮮さが同居する体験になっている。
2026年現在、WarzoneにはVerdanskとAvalon(Black Ops 7で追加された大型マップ)のローテーションが組まれていて、バトルロイヤルの大型マップが2種類楽しめる状態だ。さらに「Area 99」というリサージェンス(復活ありの小規模バトロワ)用マップも用意されている。Area 99はあの有名マップ「Nuketown」の発祥地という設定で、コンパクトなマップでテンポ良く遊べるモードだ。
Warzoneは2026年も遊ぶ価値があるのか
結論から言うと、バトロワとしてはまだ現役だ。シーズン3では新武器やイベントモードが追加されて、コンテンツ量は充実している。Verdanskの復活でプレイヤー数も回復傾向にある。
ただし、問題点もいくつかある。まずコスメティック(見た目装備)のインフレ。ニッキー・ミナージュ、タートルズ(ミュータント・タートルズ)、各種映画キャラクターとのコラボスキンが戦場にあふれていて、「軍事シム的な雰囲気が好きだったのに、戦場がコスプレ大会になっている」という不満は根強い。これはFortnite化とも言える現象で、ビジネス的には成功しているが、リアル志向のプレイヤーからは嫌われている。
ちなみに、Warzone Mobileは2026年4月17日にサービス終了が決定している。PC・コンソール版は引き続きサービス継続だが、モバイル版は約2年で幕を閉じる形になった。モバイルバトロワの市場は競争が激しく、Warzone Mobileは定着しきれなかったということだろう。
バトロワジャンルで比較すると、Apex Legendsが最大のライバルだ。Apexはキャラクターアビリティとスピーディーな立ち回りが売り、Warzoneはリアルな銃撃感と大規模マップが売り。TTK(キルまでの時間)はApexのほうが長く、Warzoneのほうが短い。「撃ち合いの駆け引きを楽しみたい」ならApex、「銃で撃つ手触りそのもの」を重視するならWarzoneが向いている。
Warzoneの武器カスタマイズの自由度は、バトロワの中でもトップクラスだ。マルチプレイで育てた武器のアタッチメント構成をそのままバトロワに持ち込める。バレル、マガジン、スコープ、ストック、グリップ——5つ以上のスロットをカスタマイズして、自分だけの武器を作り上げる楽しさがある。「強い武器を拾えるかどうか」の運要素が強い他のバトロワとは違い、Warzoneではゲーム開始前から武器のセットアップに時間をかける戦略性がある。この「マルチプレイの武器育成がバトロワに直結する」仕組みが、Warzoneの中毒性を支えている。

課金とチーター ―― CoDの「お金」と「不正」の話
CoDの課金システムは、シリーズの中で何度も議論の的になってきた。かつてはルートボックス(ガチャ)で武器が出る時代もあったが、2026年現在はそこまで露骨な仕組みではなくなっている。結論から言えば、現在のCoDは「Pay to Win」ではない。ただし「Pay to Look Cool」の沼は深い。
バトルパスの仕組み
シーズンごとに販売されるバトルパス(約1,100 CoDポイント=約1,500円)は、ゲームをプレイして進行度を上げることでスキンやアイテムがアンロックされていく仕組み。BO6以降はページ形式になっていて、14ページ分100以上のアイテムが含まれる。
重要なのは、新武器はすべて無料トラックに含まれているということ。お金を払わなくても新武器にはアクセスできる。有料版を買って得られるのはスキンやXPブースト程度で、「課金者だけが使える強武器」は存在しない。
バトルパスの上位版「BlackCell」(約3,000円)を買うと、即座に1,100 CoDポイントと20ティア分のスキップが手に入る。要は「時間をお金で買う」システムで、性能面での優位性はない。ただ、UI面での評判は芳しくなく、BO6で導入されたページ形式のバトルパスは「前のセクター方式のほうが直感的だった」という声が多い。
ストアスキンの闇
問題はストアで販売されるバンドルだ。武器スキン、オペレータースキン、エフェクトなどがセットで2,000〜3,000円程度。特にコラボスキン(映画やアニメのキャラクター)は頻繁に追加されていて、全部揃えようとすると天文学的な金額になる。シーズンごとに新しいバンドルが何十種類も追加されるから、「限定」の煽りで買い続けるとキリがない。
「見た目だけだから問題ない」と言いたいところだが、一部のスキンは視認性が低く(暗い色のスキンが暗いマップで見えにくい等)、間接的に性能差が生まれるケースも指摘されている。とはいえ、ゲームの勝敗を決定的に左右するレベルではない。CoDのマイクロトランザクションは「嫌なら買わなきゃいい」の範囲に収まっている。
毎年新作を買わされる問題
CoDの実質的な「課金」で最も大きいのは、毎年7,000〜9,000円の新作を買い続ける必要があるという点だろう。マルチプレイの最新環境で遊びたければ、毎年の新作購入は避けられない。旧作のオンライン人口は新作発売とともに急減するから、実質的に年会費のようなものだ。
ただし、2024年からXbox Game Passで初日からプレイできるようになったのは大きな変化だ。Game Pass Ultimate(月額1,210円)に加入していれば、新作CoDを別途購入する必要がない。年間で考えると約14,000円なので、CoDだけのためにGame Passに入るのは微妙だが、他のゲームもプレイするなら十分ペイする。
この「毎年買い替え」のモデルは、F2P(基本無料)が主流になった現在のFPS市場では異質だ。CS2、VALORANT、Apex Legends、Overwatch 2——CoDの主要ライバルはすべてF2Pか、一回買い切りのモデル。毎年フルプライスを要求するCoDは、ある意味で「過去の成功体験に縛られている」とも言える。BO7からBO6へのアセット引き継ぎ(武器やコスメティックの一部が次作にキャリーオーバーされる)は始まっているが、根本的な解決にはなっていない。
ここからはCoDのもう一つの大きな課題、チーター問題とアンチチートについて書く。
Warzone初期のチーター地獄
2020年のWarzoneリリース直後から、ウォールハック(壁越しに敵が見える)やエイムボット(自動で敵にエイムが吸い付く)が蔓延。アンチチートが事実上存在しない状態で、プロゲーマーや有名ストリーマーが次々と引退やプレイ休止を宣言する事態に発展した。
月額20ドルでチート使い放題のサブスクリプションサービスまで登場し、BANされてもアカウントを作り直せば即復帰できる状態。無料ゲームゆえの構造的問題で、チーターにとっての参入コストがゼロだったのが致命的だった。Activisionが10万アカウント分のBANを実施しても、翌週にはチーターが戻ってくる。いたちごっこというレベルを超えていた。
日本のコミュニティでも被害は深刻で、「チーター被害はもはや”災害”レベル」と報じるメディアもあったほどだ。この時期にWarzoneを離れたプレイヤーの中には、Apex Legendsに流れた人も少なくない。
RICOCHETの導入と進化(2021年〜2026年)
2021年末、Activisionはカーネルレベルのアンチチート「RICOCHET Anti-Cheat」を導入。PCのOS深層部でチートソフトを検知する仕組みで、導入直後はチーター数が劇的に減少した。
RICOCHETが面白いのは、単にチーターをBANするだけでなく、チーターのゲーム体験を破壊するユニークな対策を導入していることだ。「Damage Shield」はチーターの与えるダメージを無効化し、「Cloaking」はチーターの画面から他のプレイヤーを見えなくする。チーター自身は普通にプレイしているつもりなのに、弾が当たらない、敵が見えない——BANされたことにも気づかないまま「このゲーム壊れてるな」と思わせる。この皮肉が効いた対策は、コミュニティでも話題になった。
2025年以降はさらに強化され、TPM 2.0とSecure Bootの要件をWarzoneにも拡大。BO7のベータではチーターのいない試合が98.8%に達するなど、改善は着実に進んでいる。2段階認証の導入も効果を上げていて、「新品のPCを買い続けないとチートが使えない」状態に追い込まれたチーターもいると報じられている。
2025年の年間実績として、RICOCHETは80万件以上のBANを実施。チート販売業者295社を妨害し、うち53社が完全に業務停止、11社のプライマリベンダーも摘発された。有名チートプロバイダーの「Phantom Overlay」は2025年3月に閉鎖に追い込まれている。
2026年4月のシーズン3アップデートでは、デバイスレベルの検知強化、不審ユーザーのマッチ参加自体をブロックする仕組みが追加された。チーターとの戦いに「終わり」はないが、2020年の地獄に比べれば、状況は格段に改善されている。
FPSジャンルでのチーター対策という意味では、CS2のVACnetとオーバーウォッチシステムも長い歴史を持っている。チーターとの闘いはFPSの宿命だが、各タイトルがそれぞれのアプローチで挑み続けている。

キーマウ vs パッド、SBMM ―― CoDの構造的な論争

CoDをPCでプレイする人にとって、おそらく最大のストレス源がここに集約される。入力デバイスの格差とマッチメイキングの設計。どちらもCoDの根幹に関わる問題で、簡単には解決できない構造的な論争だ。
エイムアシスト格差
コンソール版やPCでコントローラーを使う場合、照準が自動的に敵の近くに吸い付く「エイムアシスト」が適用される。これ自体はスティック操作の精度をマウスと同等にするための補正で、FPSゲームでは標準的な機能だ。問題は、CoDのエイムアシストが「補正」の域を超えて強いと多くのキーマウプレイヤーが感じていることにある。
特に近距離の追いエイム(動く敵にエイムを合わせ続ける操作)では、人間の反応速度を超えたレベルでパッドの照準が追従する。CoDのプロシーンでもコントローラーが主流で、最高レベルの大会ですらほぼ全員がパッドを使用している。「プロですらキーマウを使わない」という事実が、エイムアシストの強さを物語っている。
キーマウでは「エイムアシスト>キーマウの追いエイム」は勝てないという根本的な構図がある。キーマウはもう縛りプレイのような状態
引用元:Pokelog BO7レビュー
この問題はBO6でもBO7でも解消されていない。クロスプレイが標準の現在、キーマウユーザーは常にエイムアシスト付きのパッドユーザーとマッチングする。「じゃあパッドを使えばいいじゃないか」と思うかもしれない。実際、それが合理的な選択ではある。ただ、「PCでFPSをやるのにわざわざパッドを使うのか」という根本的な違和感は残る。キーマウの精密なエイムが好きでPCを選んだ人にとっては、ゲーム側から入力デバイスを強制されるような感覚になるのだ。
BO6ではキーマウの操作感にも違和感が報告されていて、エイム感度のタイミング設定に「即時」がなかったり、モニター距離スケールの調整が必要だったりと、細かいチューニングが求められる。キーマウ勢は設定の最適化まで自分でやらないと快適にプレイできない部分があるのは、正直ちょっと不親切だと思う。
SBMM(スキルベースマッチメイキング)の功罪
CoDのオンライン対戦でもう一つ避けて通れないのがSBMMだ。プレイヤーのスキルレベルに応じてマッチメイキングを行うシステムで、理屈の上では「同じ実力の相手と戦える」公平な仕組み。しかし、CoDコミュニティではこのSBMMが長年にわたって最も嫌われているシステムの一つだ。
SBMMの最大の問題は、「調子が良いとすぐに強い相手と当てられる」というループ。数試合好成績を出すと、次のマッチで明らかに実力の高い相手と組まされる。結果として、CoDの気持ちよさの核である「連続キルで無双する」体験が、上手くなるほど得られにくくなる。カジュアルに遊びたいだけなのに、毎試合がランクマッチのような緊張感を強いられる。
友達と遊ぶ場合の問題はさらに深刻だ。上手い側の友人のマッチング基準に引っ張られて、初心者の友人がボコボコにされる。「友達と一緒に楽しく遊びたいだけなのに」という声は、CoDコミュニティで最も多い不満の一つだろう。CoDは本来「友達と気軽にワイワイやる」ゲームだったはずなのに、SBMMがその楽しさを奪っているという皮肉がある。
一方で、SBMMがなければ初心者は上級者に一方的に蹂躙される。FPSの入門タイトルとしてのCoDにとって、新規プレイヤーを守る仕組みは必要不可欠だ。Activisionがこのシステムを維持し続けているのは、データ上、SBMMが新規プレイヤーの定着率を上げているからだと考えられる。「上級者の不満」と「初心者の保護」のトレードオフであり、どちらかを完全に切り捨てることはできない。
他のFPSと比べて ―― CoDはどのポジションにいるのか
2026年のFPS市場は群雄割拠だ。CoDがどの立ち位置にいるのかを、主要タイトルと比較してみよう。
CS2(Counter-Strike 2)との違い
CS2は「5対5の競技型FPS」で、CoDの「6対6のカジュアル寄りFPS」とは根本的に設計思想が違う。CS2はラウンド制でエコノミー管理があり、1発の弾丸、1秒の判断が試合を左右するシビアさがある。一方CoDは、リスポーンが速く、1デスの重みが軽い。死んでも数秒で復活して戦線に戻れるから、「気軽に撃ち合いを楽しむ」ことに特化している。
CS2で求められるのは「精密さと忍耐」、CoDで求められるのは「反射神経とスピード」。同じFPSでもまったく別のゲーム体験なので、好みで選べばいい。ただし、CS2はF2Pで「一度始めたら毎年新作を買い直す必要がない」という点で、コスト面ではCoDより優位だ。

Apex Legendsとの違い
Apex Legendsはバトロワ中心のF2Pタイトルで、Warzoneとは直接的なライバル関係にある。Apexはレジェンド(キャラクター)のアビリティを駆使した戦略性が売り、Warzoneは武器カスタマイズの自由度と大規模マップの没入感が売り。
TTK(キルまでの時間)はApexのほうが長く、Warzoneのほうが短い。つまりApexは「撃ち合いの駆け引きが長い」、Warzoneは「先に見つけた方が圧倒的に有利」。3人チームでのシナジーを楽しみたいならApex、ソロでも戦えるバトロワがいいならWarzone——という住み分けがある程度成立している。

Delta Force、BF6との関係
CoDのマルチプレイは6v6〜12v12が基本で、大規模戦闘は得意分野ではない。32v32の大規模戦がやりたいなら、Delta ForceやBattlefield 6のほうが向いている。逆に「少人数でテンポよく撃ち合いたい」ならCoDが最適だ。CoDにも「Ground War」という大人数モードはあるが、BFのような乗り物中心のカオス感とは方向性が違う。あくまでCoDの延長線上にある大人数モードという位置づけで、「BF代替」として遊ぶには物足りない。
CoDの真骨頂は、やはり6v6の対戦だ。「Nuketown」「Rust」「Shipment」のような狭小マップで、出会い頭に撃って撃たれてを繰り返す快感。これはBFでもApexでもCS2でも味わえない、CoDだけの体験だ。特にShipmentは狂気じみた小ささのマップで、リスポーンした瞬間に敵が目の前にいる。まともなFPSの設計としてはおかしいが、「武器のレベル上げ」「迷彩チャレンジ」を消化するにはこれ以上ないマップで、コミュニティから圧倒的に愛されている。こういう「雑で楽しい」を許容するのがCoDの懐の深さだ。
「戦争ゲーム」の別のかたち
CoDのようなFPSとは全く異なるジャンルだが、「戦争」というテーマに惹かれるなら、ストラテジーゲームも視野に入れてみてほしい。Total War: WARHAMMERシリーズのように、大軍勢を指揮する楽しさはFPSの「一兵士の緊張感」とは別のベクトルの興奮がある。一人称で戦場を駆けるのか、俯瞰で戦局を動かすのか。同じ「戦争ゲーム」でもまるで違う体験ができるのが、PCゲームの懐の深さだ。

また、CoDのキャンペーンモードで海戦や艦隊ものに興味を持った人なら、World of Warshipsも面白いかもしれない。第二次世界大戦の実在艦艇を操る無料オンラインゲームで、CoDとはまったく違うテンポだが、兵器を操る楽しさという共通項はある。

eスポーツシーンの現在
CoDのeスポーツシーンは、FPSの中でも長い歴史を持っている。「CoD League(CDL)」はActivision公式のプロリーグで、北米を中心とした12チームがフランチャイズ制で参戦。チーム運営権の売買額は2,500万ドル(約37億円)規模と言われていて、LOLのLCSやOverwatch Leagueに匹敵するビジネス規模だ。
2025年のCDLシーズンはBO6を競技タイトルとして採用し、マドリードで開催されたMajor Iには世界中からトップ選手が集結。4v4のチーム戦で、「Hardpoint」(拠点制圧)、「Search and Destroy」(爆弾設置/解除)、「Control」(エリア制圧)の3モードをローテーションするフォーマットだ。1試合の緊張感が高く、観戦スポーツとしても見応えがある。
Warzoneにも「World Series of Warzone(WSOW)」という公式大会があり、こちらはバトロワ形式のトーナメント。2026年シーズンのルールも既に公開されていて、賞金規模も年々拡大している。
日本のCoDeスポーツシーンは海外に比べると規模は小さいが、配信者やストリーマーを中心としたコミュニティ大会は活発だ。BO6発売時にも人気配信者12名が参加するキックオフパーティーが開催されるなど、日本語コミュニティも盛り上がりを見せている。
eスポーツを「観る」楽しみとして考えると、CoDは入門に向いている。ルールがシンプルで、FPSに詳しくなくても「撃ち合い」の緊迫感は伝わる。CS2やVALORANTの大会は戦術的すぎて初見だと何が起きているかわかりにくいことがあるが、CoDは「速く動いて速く撃つ」のわかりやすさがある。YouTubeやTwitchでCDLの配信を覗いてみて、プロの立ち回りを参考にするのも上達の近道だ。プロがどのタイミングでスライドキャンセルを使い、どの射線を通すのかを見るだけで、自分のプレイに活かせるヒントが見つかるはずだ。
Steam版CoDの始め方とまとめ
「じゃあ実際にSteamでCoDを始めるにはどうすればいいの?」という人のために、ポイントを整理しておく。初めてのFPSとしてCoDを選ぶ人も多いから、つまずきやすい点を先に押さえておこう。
Call of Duty HQとは
SteamでCoDを検索すると出てくるのが「Call of Duty HQ」(アプリID: 1938090)。これはCoDシリーズのランチャーアプリで、ここからWarzone、Black Ops 7、過去作にアクセスできる。Warzone(バトロワ)だけならHQを無料でインストールすればすぐ遊べる。
マルチプレイを遊ぶには最新作(現在はBlack Ops 7)の購入が必要だ。Steam版の価格は通常版で約9,800円。高いと感じるかもしれないが、Game Passという選択肢もある。また、BO6やMWIIIのマルチプレイもまだプレイ可能だが、人口は減少傾向にある。
容量問題 ―― 最大のハードル
CoDの最大のハードルはストレージ容量かもしれない。全コンテンツをインストールすると200GB以上。SSDが256GBだと他のゲームが入らなくなるレベルだ。ただし、モードごとに個別インストールが可能なので、Warzoneだけ、マルチプレイだけ、という選択も可能。必要なモードだけインストールすれば、50〜100GB程度に抑えられる。
Activisionアカウントの落とし穴
SteamアカウントとActivisionアカウントの紐付けが必要。ここでトラブルが多いのが、Activisionアカウントの認証メール。キャリアメールや架空のメールアドレスを登録してしまい、アカウントにアクセスできなくなるケースが頻発している。公式の日本語アカウントも「いつでも使えるメールアドレスへの変更をお願いします」と繰り返し注意喚起しているほどだ。GmailやOutlookなど、確実に受信できるメールアドレスで登録すること。
クロスプレイの設定
デフォルトでクロスプレイがオンになっているので、PS5やXboxのプレイヤーともマッチングする。PC限定でプレイしたい場合はオフにできるが、マッチング時間が大幅に長くなる可能性がある。特に日本サーバーではPC人口が少ないため、クロスプレイオフは現実的ではない。逆に言えば、クロスプレイのおかげでPC版でもマッチングに困ることはほぼない。
日本語対応とPC動作環境
Steam版CoDは日本語フルサポート。テキスト、音声ともに日本語で楽しめる。キャンペーンの吹き替えクオリティも高く、この点では安心していい。
PC動作環境としては、GPU(グラフィックボード)がGTX 1080やRTX 2060クラスなら中設定で60fpsは出る。ただし、Warzoneの大規模マップでは150人のプレイヤーが同時にレンダリングされる場面があるため、要求が一段上がる。快適にプレイするならRTX 3060以上が望ましい。CPUもマルチコア性能が重要で、Ryzen 5 3600やi5-10400以上を推奨する。144fps以上を狙うなら、RTX 4060 Ti以上とRyzen 5 7600以上の組み合わせが理想だ。FPSゲームでは高フレームレートが反応速度の向上に直結するため、モニターも144Hz以上のものを用意すると世界が変わる。
また、CoDはシーズンごとの大型アップデートで数十GBの更新データが降ってくることがある。回線速度が遅いと、アプデのたびに数時間プレイできない状況になりかねない。SSD+高速回線の環境がほぼ前提のタイトルだと思ったほうがいい。
結論 ―― 2026年のCoDは「始めるなら今」か
20年の歴史を持つCall of Dutyは、2026年現在も間違いなくFPSジャンルの中心にいる。毎年新作が出ること自体がもはや年中行事であり、良くも悪くも「CoDが出ない年はない」という安心感がある。MicrosoftによるActivision買収後も、SteamやPlayStationでの展開は維持されていて、プラットフォームの壁でプレイヤーが分断される心配はない。むしろGame Passの追加で間口が広がった面もある。
良い点は明確だ。撃つ・倒す・また撃つのテンポの良さは、20年経っても色あせない。1試合10分で終わる気軽さ。キャンペーン・マルチ・ゾンビ・バトロワと4つのモードが揃った圧倒的なボリューム。Warzoneなら無料で始められる手軽さ。Game Pass対応による初期投資の低減。RICOCHETアンチチートの着実な改善。BO6で導入されたオムニムーブメントによる操作の革新。
一方で、問題も山積している。毎年新作を買い続けるコスト。キーマウ勢が感じるエイムアシスト格差。SBMMによる「常にガチ試合」のストレス。チーターとの終わりなき戦い。スキンのインフレによる世界観の崩壊。200GB超えのストレージ要求。
総合的に見て、CoDは「FPSの入門としてはいまだに最適解の一つ」だと思う。操作がシンプルで、撃って倒す気持ちよさがダイレクトに味わえる。試合時間が短くて、1デスが軽い。友達と遊ぶモードが充実している。世界中にプレイヤーがいるからマッチングに困らない。FPSの「基本」を学ぶ場所としてはこれ以上のタイトルはそうそうない。
一方で、長くやり込むほどSBMMの壁やエイムアシスト問題にぶつかるし、毎年新作に乗り換えるサイクルに疲れてくる人も多い。「ゲームとしての面白さ」と「ビジネスモデルへの不満」が共存するのがCoDという作品の本質だ。これは20年間ずっとそうだったし、おそらくこれからもそうだろう。
2026年の注目ポイントとしては、次作「Modern Warfare 4」の噂がある。朝鮮半島を舞台にした現代戦で、タスクフォース141やSAS、大韓民国陸軍が登場するという情報が出回っている。BO7の近未来路線に対する反動で、現代戦回帰を望む声が多いことを考えると、MW4がシリーズのさらなる起爆剤になる可能性は高い。
CoDをこれから始めるなら、まずは無料のWarzoneを試してみるのが正解だ。Verdanskに降りて、武器を拾って、初めてのガラグを体験してみてほしい。そこで「もっと撃ちたい」と思えたら、マルチプレイに手を出す価値がある。ゾンビモードは友達がいれば倍楽しい。キャンペーンはFPSに興味がなくても映画感覚で楽しめるクオリティだ。
20年続いてきた理由は、結局シンプルだ。撃って、倒して、気持ちいい。ゲームの原始的な快感を、最も洗練された形で提供し続けているのがCall of Dutyというシリーズだ。問題がないわけじゃない。むしろ問題だらけだ。でも「1キルの快感」だけは、20年間裏切らなかった。その点においてCoDは、どんなに時代が変わっても揺るがない「FPSの基準」であり続けている。
戦場に降り立って、最初のキルを取った時の快感——それがCall of Dutyが世界を支配してきた理由のすべてだと思う。

Call of Duty®
| 価格 | 基本無料 |
|---|---|
| 開発 | Treyarch, Raven Software, Beenox, High Moon Studios, Sledgehammer Games, Infinity Ward, Activision Shanghai, Demonware |
| 販売 | Activision |
| 日本語 | 非対応 |
| 対応OS | Windows |
| プレイ形式 | シングル / マルチ |

