「ExoColony: Planet Survival」世代をまたいで惑星を開拓するコロニーシム

見知らぬ惑星に不時着した小さな宇宙船のそばで、たった数人のコロニストと共に立ち尽くす。酸素はまだ薄い。食料の目処は立っていない。気温は人体に優しくない。でも100年後、この惑星に緑が芽吹くとしたら——そういう長い時間軸のロマンを体験させてくれるゲームが、ExoColony: Planet Survivalだ。

インディースタジオSimplemoleが開発したこのコロニーシムは、2024年9月11日にSteam Early Accessとして公開され、プレイヤーからのフィードバックをもとに8ヶ月以上をかけて改善を重ね、2025年6月2日に正式版として完全リリースされた。価格は1,499円と、コロニービルダーというジャンルとしては手に取りやすいラインに収まっている。

このゲームの核心は「世代」にある。コロニストは生まれ、学び、働き、家族を持ち、老いて死ぬ。プレイヤーが操作するのは特定の個人ではなく、文明そのものだ。最初の入植者が死んでも、その子や孫の世代が作業を引き継いでいく。植民地の歴史が積み重なるにつれ、最初は岩と砂しかなかった惑星に農地が広がり、工場が立ち並び、最終的には青い空が広がる惑星に変貌していく——このビジョンへの道のりを丁寧に楽しめるゲームだ。

ExoColony: Planet Survivalは2025年6月2日に正式版(1.0)をリリースした現役タイトルです。Steamでは無料デモも配信されており、購入前に基本的なゲームプレイを体験できます。

目次

こんな人に読んでほしい

  • Oxygen Not IncludedやRimWorldのような複雑な資源管理ゲームが好きな人
  • 短期的な刺激より、数百年単位の文明成長を楽しみたい人
  • テラフォーミングや惑星改造というテーマに惹かれる人
  • 「世代交代」というゲームメカニクスに興味がある人
  • 1,499円で手堅く遊べるインディーシムを探している人
  • 難易度高めのサバイバル系コロニーシムで歯ごたえを求めている人
  • 資源のリサイクルや循環経済的なシステムを体験してみたい人

ExoColony: Planet Survivalとはどんなゲームか

ExoColony: Planet Survival ゲームプレイ画面

ゲームはシンプルな状況から始まる。宇宙船が壊れ、見知らぬ惑星に不時着した。乗組員はわずかな人数。近くに資源はあるが、加工する設備も、食料も、空気を管理する装置もまだない。ここからすべてを作り上げるのがプレイヤーの仕事だ。

ジャンルとしてはコロニーシム・都市建設・サバイバル・資源管理が融合した作品で、Steamのタグには「Colony Sim」「City Builder」「Base Building」「Resource Management」が並ぶ。似た雰囲気のタイトルでいえば、Oxygen Not IncludedやSurviving Marsの空気感を持ちながら、世代交代というシステムで独自の奥行きを加えているのが特徴だ。

ゲームの基本的な流れはこうだ。まず採掘で原材料を集め、加工施設で有用な資材に変える。その資材で食料生産施設、大気管理装置、居住区を建設し、コロニストの生命を維持できる環境を整える。生存の土台が固まったら、今度は研究を進めて技術ツリーを開拓し、より高度な設備を解放していく。そして最終的には惑星の表面環境そのものを書き換えるテラフォーミング段階へと進んでいく。

このゲームで特に意識させられるのが「時間の長さ」だ。多くのコロニーシムは数時間のプレイセッションで結論が出るが、ExoColonyでは世代をまたいで数百年のスパンでゲームが進む。今プレイしているコロニストが死んでも、その子どもたちが引き継ぐ。一世代目が苦労して整えた農地の恩恵を、三世代目が受け取る。この継続性が、プレイに独特の重みをもたらしてくれる。

最初の入植者が死ぬとき、「あんなに苦労して育てたのに」と思ったけど、次の世代を見たらちゃんと生き延びてて感動した。こういうゲームだったのか、と気づいた瞬間から一気に面白くなった。

出典:Steamユーザーレビュー

コロニーシムの中でも独自性が高い点として、資源が消えない設計がある。コロニストが食料を食べれば排泄物が出る。その有機物は農地の肥料になる。大気に放出されたCO2は酸素生成装置で再び酸素に変わる。氷を溶かして水にし、その水で農作物を育て、使い終わった水は浄化して再利用する——こうした循環ループがゲームの基幹をなしている。「何も捨てない」この設計思想が、SFの世界観と絶妙にリンクしていると感じた。

コロニービルダーとしてはRimWorldが定番だが、本作は世代交代と大気管理という独自軸を加えている。

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世代交代システム——コロニストはキャラクターではなく「歴史」だ

ExoColony: Planet Survival 世代交代システム

ExoColonyの最もユニークな要素は、コロニストのライフサイクルだ。単純に「ユニットが老化して消える」のではなく、誕生・教育・就職・結婚・子育て・引退・死という一連の流れがゲームの中で実際に起きる。

子どもが生まれると、彼らは学校や教育施設に通い、大人になると特定の職業に就く。どのような教育を受けたかによって、就ける職業の種類や習熟度が変わってくる。鉱山夫が必要なのに教育体制が整っていないと、次世代に熟練した採掘要員が育たない。農地を拡大したくても、農家になれる人材が少なければ開拓は滞る。こうした人的資源の管理が、物的資源の管理と同じくらい重要になってくる。

また、世代が進むにつれてコロニストの「要求水準」が上がっていくという設計も面白い。第一世代は生き延びること自体が目標だったため、粗末な食事や最低限の住居でも文句を言わない。しかし二世代、三世代と続くと、コロニストたちはより豊かな生活を求め始める。食事の多様性、娯楽施設、休暇の時間——これらの「ぜいたく品」を提供できないと不満が蓄積し、コロニー全体の生産効率が下がる仕組みになっている。

三世代目に入ったら急に不満だらけになって困った。生き残れたんだからいいじゃんと思ったけど、そりゃ孫の世代は祖父母の苦労を知らないわな、と妙にリアルだった。

出典:Steamコミュニティディスカッション

この「豊かさの要求インフレ」は、ゲームの後半に向けた新たな課題として機能している。序盤は生命維持が課題、中盤は食料と大気の安定化、後半は「豊かな暮らし」の実現とテラフォーミングという形で、課題の性質が段階的に変わっていく。プレイを続けるほど問題が変容していく感覚は、長時間プレイを支える原動力になっていると感じた。

世代をまたいだコロニー管理という概念は、Frostpunkのような「社会を維持する」感覚に近いが、あちらが極寒の短期危機を乗り越えるゲームだとすれば、ExoColonyは何世代もかけて惑星を変える超長期プロジェクトだ。

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資源循環と大気管理——「何も捨てない」惑星開拓の哲学

ExoColony: Planet Survival 資源循環と大気管理

ExoColonyのゲームシステムを特徴付けているのが、資源が循環するという設計原則だ。多くの都市建設ゲームでは、資源を使えばそれで終わりだが、このゲームでは全ての物質が別の形に変換されながらシステムの中を流れ続ける。

具体的な例を挙げると、コロニストが呼吸することでCO2が発生する。このCO2を放置すれば大気中のCO2濃度が上昇し、コロニストの体調が悪化する。CO2回収装置を使えば大気中から取り除けるが、回収したCO2を植物栽培に利用すれば光合成によって酸素が生産される。その酸素をコロニストに戻す——このループが機能してはじめて閉じた生態系が成立する。

水の管理も同様に循環ベースだ。惑星の氷を溶かして水を得る。その水を農業に使い、作物を育てる。使用済みの汚水は浄化施設に送り込んで再利用可能な状態に戻す。浄化をさぼれば水資源が枯渇し、農地が干上がってコロニーが崩壊する。こうした連鎖が常にバックグラウンドで動いているため、何かひとつの設備を止めると全体に影響が波及する構造になっている。

浄化施設を一か所撤去したら翌日に農地が全滅して笑った。全部つながってるんだなと実感した。

出典:Steamユーザーレビュー

大気管理はさらに多層的だ。酸素とCO2だけでなく、産業施設から排出される各種汚染ガスも管理対象になる。採掘や製錬を活発に進めると工業系の排気ガスが発生し、コロニスト全体の健康状態を悪化させる。生産を優先するか、環境を守るかというトレードオフが常に存在する。

温度管理も見逃せない要素だ。惑星表面の気温はコロニストが活動できる範囲外にある場合が多く、居住区や農地の内部温度を人工的に調整する必要がある。加熱設備と冷却設備のバランスを取りながら、徐々に惑星全体の気温を変えていくのがテラフォーミングの第一歩だ。

こうした多層的な管理システムは、慣れないうちは圧倒されやすい。「どこが問題なのかわからない」という状態に陥るプレイヤーも少なくなく、Steamのレビューでもチュートリアルの不足を指摘する声が複数見られた。それでも、一度ループが理解できると今度は「どう最適化するか」という違う次元の楽しさが生まれてくる。

Oxygen Not Includedも同様の資源循環システムで知られるが、ExoColonyは世代管理という軸でより重厚な体験を目指している。

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テラフォーミング——惑星を「住める場所」に変える長期プロジェクト

ExoColony: Planet Survival テラフォーミングの進行

ExoColonyの最終的なビジョンは、死んだ岩の惑星を生命が栄える世界に変えることだ。これがテラフォーミングのフェーズで、ゲームの中〜後半にかけての主要目標になっていく。

テラフォーミングには大きく三つの柱がある。大気組成の変化、気温の調整、そして生態系の構築だ。最初の惑星は人間が生きるには酸素が薄すぎ、気温は極端で、土壌も作物が育つ状態にない。これを少しずつ人間が住みやすい環境に変えていく。

大気の変化は施設の稼働を通じて少しずつ起きる。酸素生産施設を多く稼働させれば惑星の大気中酸素比率が徐々に上昇し、将来的には屋外でも活動できる環境が近づいてくる。ただし、これは数十年から数百年単位の変化で、一朝一夕では完成しない。

不毛な地表を農地に変えるプロセスも興味深い。最初は岩だらけの土壌は農作物を育てられないが、有機物を投入し、水を供給し続けることで少しずつ肥沃な土に変わっていく。砂漠が緑地に変わる様子を長い時間軸で目撃できるのが、このゲームならではの達成感だ。

最初は殺風景な岩だらけのマップが、50年後に農地だらけになってたのを見て「俺たちは本当に惑星を変えたんだな」と思ったら泣きそうになった。

出典:Steamユーザーレビュー

生態系の構築という要素も面白い。単に施設を並べるだけでなく、植物を育てて生態系を豊かにすることがゲームの一部になっている。植物は大気改善に貢献し、コロニストの精神的な豊かさにも影響する。石と金属だけの世界から少しずつ緑が生まれていく過程は、視覚的にも達成感をもたらしてくれる。

テラフォーミングは研究ツリーの解放とも密接に連動している。高度なテラフォーミング技術を使うには研究ポイントを貯め、順序通りに技術を解放していく必要がある。研究ツリーは非常に広く、コロニーの規模が大きくなるほど選択肢が増えて複雑さも増していく。どの技術を先に解放するかという選択が、コロニーの発展方向を大きく左右する。

Surviving Marsでも同様に火星のテラフォーミングが体験できるが、こちらも惑星開拓の感覚が好きな人にはおすすめだ。

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研究ツリーと建設——ゲームの進行を形作る選択肢

ExoColony: Planet Survival 研究ツリーと建設

ExoColonyには広い研究ツリーが存在し、新しい建物・レシピ・技術を解放することがゲームの主な進行軸になっている。序盤は生命維持に必要な基本技術の解放に集中するが、中盤以降は選択の幅が広がり、プレイヤーごとに異なる方向に発展させていける。

建設できる施設の種類は多岐にわたる。採掘施設、製錬炉、農地、食料加工工場、酸素生成装置、水浄化施設、発電設備、居住区、娯楽施設、研究棟——これらを効率よく配置し、物資の流れが詰まらないようにレイアウトを設計することがコロニービルダーとしての醍醐味だ。

初めてプレイした感覚として、序盤の研究建物の解放順序が難易度に大きく影響することに気づいた。特に生命維持関連の技術——酸素生成と食料確保——を後回しにすると、コロニーが50〜60サイクルで崩壊するケースが多い。これはSteamのコミュニティでも多くのプレイヤーが指摘している点で、「研究建物がゲームに出てくるのが遅すぎる」という声もあった。Simplemoleの開発チームはこのフィードバックを受けてEarly Access期間中にバランス調整を行っており、正式版ではより遊びやすい進行になっているとのことだ。

チュートリアルが足りなくて最初の3回は全滅した。でも一度システムを理解してからは面白さが加速した。やり直し前提で遊ぶゲームだと思えば気が楽になる。

出典:Steamユーザーレビュー

研究ツリーを進めていくと、後半には贅沢品の生産レシピも解放されてくる。コロニストを豊かにするための高級食材、娯楽設備、快適な住居——こういったものを生産する工場やレシピを解放することで、コロニストの満足度を維持しながら大人数の人口を養えるようになる。生存から豊かさへという段階的な発展が、ゲームの縦軸として機能している。

建設面では、工場や施設の配置がロジスティクスに直接影響する。原材料の採掘地点から加工施設、さらに消費施設まで資材が効率よく流れるよう、動線を意識した配置設計が重要だ。Factory系ゲームが好きなプレイヤーには特に刺さる要素で、「最適な工場ライン」を考え続けたくなるタイプの楽しさがある。

Factorioのようなロジスティクスと効率化の楽しさが好きなら、こちらも同じ文脈で楽しめる。

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ゲームの難しさと学習曲線——「難しいが理不尽ではない」設計

ExoColony: Planet Survival 難易度と学習曲線

ExoColonyはカジュアルなゲームではない。最初のプレイで成功する可能性は低く、何度かコロニーを崩壊させながらシステムを理解していく設計になっている。Steamのレビューが「Mixed(賛否混在)」になっているのは、この学習コストの高さが大きな要因だと思われる。

特に序盤の難関は、資源の優先順位の理解だ。何から作るか、どの施設を先に建てるかを間違えると、あっという間に酸素が切れたり食料が尽きたりしてコロニーが壊滅する。このとき「何が原因でどこが悪かったのか」を自分で分析しなければならない——ゲームがやさしく教えてくれる場面は少ない。

最初の5回は全部30〜60サイクルで全滅した。でも毎回「前回はここが失敗だった」とわかるようになってきて、気づいたら500サイクルを超えてた。この成長の感覚がたまらない。

出典:Steamユーザーレビュー

コミュニティからは「基本的な生命維持技術はチュートリアルに含めてほしい」という要望が多く寄せられており、Early Access期間中にSimplemoleの開発チームがチュートリアルの改善に取り組んできた。正式版ではこの点が改善されており、最初の足がかりはつかみやすくなったと感じた。

一方、難しさが「理不尽ではない」という点も評価できる。失敗した原因はほぼ確実にプレイヤーの判断ミスであり、ランダムイベントによる強制的な崩壊は少ない。「あのとき水浄化施設を増やしておけば」「研究の優先度をもっと早く変えればよかった」と振り返れる失敗は、学習意欲を維持させてくれる。

このゲームの難易度カーブを図に例えるなら、序盤は急な崖で中盤から緩やかな丘になるイメージだ。最初の20〜30時間は頻繁に詰まる感覚があるが、システムが理解できてからは「どう最適化するか」という余裕のある楽しみ方に移行できる。

視覚表現とUI——小さいスタジオらしいシンプルさと実用性

ExoColony: Planet Survival ビジュアルとUI

ExoColonyはインディースタジオ1社による作品であるため、グラフィックスは大手タイトルのような豪華さはない。見た目のスタイルは2.5D的な見下ろし視点で、施設やコロニストがシンプルなデザインで表現されている。

ただ、SFの惑星開拓という雰囲気は十分に伝わってくる。荒涼とした岩肌のテクスチャが、建設が進むにつれて建物や農地の色彩に彩られていく様子は視覚的に達成感がある。テラフォーミングが進んで「緑が増えた」「大気が変わった」といった変化が画面上で確認できる点は、ゲームの核心部分をしっかりと可視化している。

UIは情報量が多く、慣れるまでは迷う場面もある。資源の流れや施設の状態を確認するための画面は複数層に分かれており、どこで何を確認すればよいか把握するのに時間がかかった。コミュニティでも「UIがわかりにくい」という声はちらほら見られたが、Simplemoleの開発チームがユーザーのフィードバックに基づいてUIの改善を継続しているのは、Steamのアップデートログから見て取れる。

グラフィックは地味だけど、それが逆にシステムに集中できて好きだった。派手さよりも深さを求めるゲームだと思う。

出典:Steamユーザーレビュー

コロニストの個々の状態を確認すると、彼らの年齢・職業・健康状態・幸福度などが表示される。名前も付いており、「この人は三世代目のエンジニアだ」という形で個人を認識できる程度の情報量は担保されている。大人数になると全員を把握するのは難しくなるが、職業別の概況はダッシュボードで確認できる。

日本語対応については、Steamのストアページに日本語サポートが明記されている。テキストの翻訳品質については個人差があるかもしれないが、少なくとも完全に英語のみで進行する必要はない点は日本のプレイヤーにとって安心材料だ。

ユーザーの声が示す本当の評価

ExoColony: Planet Survival ユーザーレビューの評価

SteamのレビューはEarly Access時代に80%ポジティブだったものが、正式リリース後には69%の「Mixed」評価に落ち着いた。この数字の変化は、Early Accessで好意的だった初期コアファンに加えて、正式版を機に手を取った一般ユーザーからの厳しい評価が加わったためと考えられる。

ポジティブなレビューに共通するのは、「システムを理解した後の達成感」と「長期プレイの奥深さ」への高評価だ。

最初は難しすぎると思ったけど、仕組みがわかってから急激に楽しくなった。資源ループが整ったときの気持ちよさは他のゲームにはない感覚。

出典:Steamユーザーレビュー

見た目は地味だけど、やることが多くて好き。一回クリアしてもう一回やろうとしたら違うアプローチを試したくなる。

出典:Steamユーザーレビュー

一方、ネガティブなレビューでは「チュートリアルの不足」「UIの複雑さ」「序盤の学習コストの高さ」が繰り返し挙げられていた。

何回全滅しても理由がよくわからない。ゲーム自体は面白そうなんだけど、最初の壁が高すぎる。もう少し丁寧な導入があれば絶対評価が上がる。

出典:Steamユーザーレビュー

また「インターフェースが整理されていない」という指摘も多かった。資源の状態を確認したいときにどこを見ればいいか迷う場面があり、特に複数の管理画面を行き来する必要があるときの動線が不親切という声があった。

システムの設計は好き。でもUIが情報の迷路みたいで、慣れるのに20時間かかった。慣れれば問題ないんだけど、最初のハードルが無駄に高い。

出典:Steamコミュニティディスカッション

開発チームのSimplemoleはEarly Access期間中を通じてコミュニティの声に積極的に応じており、「開発者が返信してくれる」という体験を好意的に語るプレイヤーも少なくなかった。小さいスタジオではあるが、フィードバックを受け取って実際に改善するという姿勢がプレイヤーに伝わっており、コアコミュニティからの信頼は厚い。

ExoColonyがハマる人、合わない人——正直な評価

ExoColony: Planet Survival ゲームの向き不向き

すべての人に向いているゲームではないため、ここは正直に書いておきたい。

このゲームがハマる人のプロフィールはかなりはっきりしている。Oxygen Not IncludedやDwarf Fortress、RimWorldのようなシステム理解に時間がかかるゲームで「難しいほど好き」と感じられる人だ。複雑なシステムを少しずつ解明していくプロセスそのものを楽しめる人、そして短期的な刺激より長い時間をかけて大きな目標を達成する感覚が好きな人に強くおすすめできる。

一方、合わない人も明確だ。チュートリアルが丁寧でないと序盤で脱落しやすい。グラフィックスの迫力やアクション要素を期待していると拍子抜けする。また「ゆっくりと世代をかけて発展させる」というペースが苦手な人、短いセッションで結論が出ないと物足りなく感じる人には向かないかもしれない。

価格の1,499円という点は、このジャンルとしてはかなり手頃だ。同じ方向性のゲームとしてSurviving Marsは約3,500円、Oxygen Not Includedは約2,500円であることを考えると、コストパフォーマンスは悪くない。まず無料デモで触れてから判断するというアプローチもできるので、興味があるなら最初はデモ版から入るのが賢明だ。

1,500円でこれだけ遊べるなら全然ありだと思う。グラフィックは地味だけど、内容の密度はもっと高いゲームに負けてない。

出典:Steamユーザーレビュー

Simplemoleはインディースタジオとして、今後も継続的なアップデートを行うことをコミュニティに表明している。正式版リリース後もコミュニティフォーラムでの対話を続けており、次の展開に期待できる体制は整っている。コロニービルダーというジャンルの中で独自のポジションを持つ作品として、長く遊べる価値があると感じた。

まとめ——ExoColony: Planet Survivalは「惑星を変える」感覚が味わいたい人のためのゲームだ

ExoColony: Planet Survivalは、学習コストの壁を乗り越えた先に深い達成感を用意してくれるコロニーシムだ。世代をまたいだ長期的な文明発展、資源が循環する閉じたエコシステム、そして惑星そのものを変えていくテラフォーミング——これらが組み合わさったとき、「俺はこの惑星を変えた」という感覚が生まれる。そこに至るまでの道は決して平坦ではないが、その苦労ごと楽しめる人には十分に応えてくれる作品だ。

1,499円という価格、無料デモの存在、8ヶ月のEarly Accessを経てブラッシュアップされた正式版という状態を考えると、このジャンルに興味があるなら試す価値は十分にある。最初の全滅を「チュートリアル」と割り切って、何度でも惑星に降り立てる人なら、きっとその先に楽しい時間が待っている。

難しいゲームだが、理不尽なゲームではない。時間をかけて惑星を変えていく——そのロマンに共感できるなら、ExoColonyはその体験を届けてくれるはずだ。

ExoColony: Planet Survival

Simplemole
リリース日 2025年6月2日 準新作
サービス中
レビュー
28 知る人ぞ知るゲーム
67.9%
全世界
賛否両論
28件のレビュー
👍 19 👎 9
価格¥1,400-50% ¥700
開発Simplemole
日本語非対応
対応OSWindows / Mac / Linux
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