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▌ISSUE.688 · レビュー カテゴリ / ローグライク 公開 2026.04.21
// ローグライク · レビュー

Die in the

Die in the Dungeon完全ガイド|新作ローグライクカードゲーム最新情報まとめ
#Die in the Dungeon #PCゲーム #steam #インディー #カードゲーム
読了目安
約37分
対応機種
PC
スペック
▌要点 / 3行で読む
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※Die in the DungeonはSteam Early Accessで配信中(2025年2月〜)。
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2026年5月1日に正式版1.0リリース予定です。
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ここではゲームの魅力・システム・評価を徹底解説しています。
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「また新しいデッキ構築ローグライトか……」と思いながらSteamのページを開いたとき、ちょっと待って。


※Die in the DungeonはSteam Early Accessで配信中(2025年2月〜)。2026年5月1日に正式版1.0リリース予定です。
ここではゲームの魅力・システム・評価を徹底解説しています。

「また新しいデッキ構築ローグライトか……」と思いながらSteamのページを開いたとき、ちょっと待って。このゲームはちょっと違う。

Die in the Dungeonにはカードが1枚もない。

デッキの中身は全部サイコロ。振って、出た目をボードに配置して、隣のサイコロと組み合わせてコンボを決める。Slay the SpireのDNA持ちながら、まったく別の体験を作り出している小さいインディースタジオATICOの作品です。

2025年2月のEarly Access開始から5日間で800件超のレビューを集め、SteamのトップセラーにBalatroPやSlay the Spireと並んで入ってきた。現在(2026年4月時点)2,776件以上のレビューで93%「非常に好評」。5月1日の1.0正式リリースを前に、このゲームの何がそんなに面白いのかを整理しておきたいと思います。

公式トレーラー

このトレーラーを見れば、なんで「サイコロのデッキビルド」がここまで熱狂されたかわかる

こんな人に読んでほしい

Die in the Dungeonが気になっている人の中には、こういう方が多いんじゃないかなと思います。

  • Slay the Spireをやり尽くして、似たゲームを探している
  • デッキ構築ローグライトが好きだけど、カードゲームに飽きてきた
  • 可愛いビジュアルのゲームで、でもちゃんと難しいものが欲しい
  • 「ダイス×デッキビルド」という組み合わせが気になる
  • 2026年5月1日に1.0リリースされるまでに情報収集したい

ひとことで言うと、「Slay the Spireのカードをサイコロに置き換えて、そこにボード配置の戦略を足したゲーム」です。でもそれだけじゃなくて、この記事を読み終わったときに「あ、これは確かに違うゲームだ」と思ってもらえるはずです。

基本情報

項目 内容
タイトル Die in the Dungeon
開発元 ATICO(Atico Games)
パブリッシャー HypeTrain Digital / Sidekick Publishing
ジャンル デッキ構築型ターン制ローグライト
プラットフォーム PC(Steam)
Early Access開始 2025年2月21日
1.0リリース予定 2026年5月1日
価格 ¥1,700(通常価格)
Steam評価 非常に好評(93% / 2,776件以上)
日本語 対応
コントローラー 完全対応

ゲームの概要・世界観

舞台はダンジョン。プレイヤーが操るのは、可愛いカエルの戦士たち。ピクセルアートで描かれた彼らは「愛らしいのに死ぬほど強い敵に囲まれている」というローグライトの定番状況に置かれます。

でも戦い方が独特。武器を振るうのではなく、サイコロを振ってボードに置く。それがこのゲームの全てです。

ダンジョンの構造はSlay the Spire的なノードマップ形式。部屋を選んで進む中で、戦闘・イベント・鍛冶(ダイス強化)など複数の選択肢が分岐します。1ランのプレイ時間は約1.5〜3時間。ちゃんとしたボス戦も用意されていて、「ただデッキを強化するだけ」ではなく、ルートの選択やボス対策も含めた総合力が問われます。

ビジュアルはドット絵(ピクセルアート)で、カエルの戦士たちはどこかユーモラスで愛嬌がある。でも見た目のほんわかした雰囲気に騙されてはいけない。エリア2以降の敵は本気で強く、初見では「え、そんなに削られるの?」と驚く場面が必ずあります。BGMはPS1時代を思わせるMIDI風のサウンドで、ダンジョンの緊張感と軽快さを両立させています。Game8のレビュアーは「キャッチーなサウンドトラック、バター感のあるなめらかなアニメーション」と書いていました。こういう細部のポリッシュ感が、4年かけて作られたゲームだなと感じさせます。

ATICOというチームについて

開発元ATICOは少人数のインディースタジオです。Alarts(アート担当)・Jaun(コード担当)・MUNDONUEBOの音楽担当という核心メンバーが、2021年のBrackeys Game Jam(48時間でゲームを作るオンラインジャム)に出した原型プロトタイプから4年かけてこのゲームを育ててきました。

itch.ioの無料版「Die in the Dungeon CLASSIC」が出発点。その後コンセプトを拡張した無料スピンオフ「Die in the Dungeon: Origins」がやはりitch.ioで公開され、約3,400件・96%という「圧倒的に好評」を記録。ローグライトファンのあいだで静かに話題になっていたところへ、2025年2月21日のSteam Early Access開始で一気に注目が集まりました。

5日間で800件超のレビュー、SteamのRPGカテゴリトップセラーにBalatrやSlay the Spireと並んで登場。あのとき開発者のATICOが「BalatroやSlay the Spireという巨人たちの間を歩いているようだ(the definition of walking among giants)」とコメントしていたのが印象的でした。小さなチームが4年かけて作ったゲームが、ジャンルを代表する名作と並んで売れているという事実に、開発者自身が一番驚いていたのかもしれません。

他作品にはSuper Ness(アーケード物理ゲーム)、Pitch Blank(パズルプラットフォーマー)、Chibilization(都市建設ゲーム)があります。それらとはジャンルがまったく異なるDie in the Dungeonに全力を注いできたことが、完成度の高さにつながっているのだと思います。

ゲームシステム詳細解説

サイコロがデッキになる、という発想

Slay the Spireではカードを引いてプレイする。Die in the Dungeonではサイコロを袋から引いてボードに置く。この「置く」という行為が肝です。

基本的な流れを説明します。バトルが始まると、プレイヤーはデッキ(サイコロの袋)からいくつかのサイコロを手札として引きます。引いたサイコロをどこに置くかを決め、ターンを消費しながら配置していく。配置したサイコロの出目がそのままアクションになります——赤なら攻撃、青なら防御、緑なら回復。

敵の次のアクションは事前に表示されています。「次のターンに15ダメージ与えてくる」とわかった状態で、いかに防御を積みながら攻撃を最大化するかを考える。この「情報がある上での最適化」がゲームの面白さの根幹です。

サイコロは色で役割が決まっています。

  • 赤(攻撃):出た目の数値だけ敵にダメージを与える。最も基本的なダイス
  • 青(ブロック):出た目の数値だけ防御値を積む。敵の攻撃をこの値で軽減する
  • 緑(ヒール):出た目の数値だけHPを回復。デッキに数枚入れておくと安定感が増す
  • 紫(ブースト):隣に置いたサイコロの出目を増幅する。これが配置戦略の核心
  • コピー/ミラー:他のサイコロの効果を複製・反射する。Lisverキャラクターで特に強力
  • 地形(Terrain):ボードに複数ターン残って継続効果を発揮。長期戦での優位を作る

ここまではシンプル。でも「ボードに置く」という要素が戦略の深さを生み出します。

ボード配置が戦略のカギ——「どこに置くか」が全てを変える

バトルフィールドはダイヤ形のグリッド。このボードにサイコロを配置していくのですが、どこに置くかで効果が劇的に変わります。

たとえば紫のブーストダイスは「隣接するサイコロの出目を上乗せ」します。4の目が出た赤い攻撃ダイスの隣に、3の目が出た紫のブーストダイスを置く——すると攻撃力は4+3=7になる。さらにブーストダイスを2つ隣に置けば、4+3+3=10になる。

コピーダイスを使えば強力な攻撃ダイスの効果をそのまま複製できます。地形ダイスはボードに残り続けて毎ターン効果を発揮するので、うまく組み合わせると盤面全体がシナジーの塊になる。そしてプリズムダイスに至っては「自分のタイルを対象にする効果を2マス離れたタイルにも分光させる」という、一文では説明しきれない複雑さです。

これが日本語プレイヤーの間で「算数脳になる」という表現が使われる理由です。出目の最大化を計算しながら配置を決める、その思考の楽しさがある。X(Twitter)のトンノル村さんが「プリズムダイスが解放されただけで充分ゲームが壊れてる感」と書いていたのが、この楽しさを端的に表しています。

「サイコロ×特殊効果の組み合わせを試行錯誤する楽しさ。レリックもサイコロに因んだユニークな設計で、ビルドが完成したときの達成感がすごい」

— Steam日本語レビュー(るーちゃんFOX、14.5時間プレイ)

サイコロの特性(プロパティ)システム——同じ色でも全然違う

各サイコロには「特性」が付いているものがあります。同じ赤い攻撃ダイスでも、特性によってまったく異なる使い方になります。これがゲームの奥行きをさらに広げています。

  • HEAVY(ヘビー):使用後もボードに数ターン残り続ける。毎ターン継続的に効果を発揮するため、ブーストとの組み合わせで強力
  • GLASS(グラス):1バトルに1回しか使えない。使い切りだが、非常に高い出目を出せる。ボス戦での一発逆転要員
  • HOLLOW(ホロウ):コストなしで配置できる。エネルギーを消費せず手数を増やせる。デッキの回転率を上げたいときに重宝
  • PRISM(プリズム):自分のタイルを対象にする効果を、2マス離れたタイルにも分光できる。理解するまで時間がかかるが、わかると爆発的なシナジーが生まれる

これら特性は後からサイコロに付与することもできます。鍛冶タイルで「このブロックダイスをHEAVYにしよう」という選択ができる。どのサイコロにどの特性を付けるかというカスタマイズが、ビルドに個性を生み出します。

EA中のアップデートでどんどん新しい特性・新しいダイスが追加されてきており、現在は30種類以上のサイコロと15種類以上の特性効果が存在します。1.0ではさらに拡充予定。

遺物(リリック)でビルドが爆発する——142個の可能性

Slay the SpireでいうレリックがDie in the Dungeonでは「遺物(Relic)」。EA段階で142個以上が実装されており、パッシブ効果でサイコロやボード全体を強化します。

遺物はバトル後の報酬やイベントで入手でき、ランダムに提示される3つの選択肢から1つを選びます。ここでどれを選ぶかが、そのランのビルド方向性を決める重要な分岐点です。

いくつか具体例を挙げると——

  • Visionary Egg:追加エネルギーを与えるかわりに、サイコロ報酬を必ず受け取らなければならない。攻撃的なデッキを組むなら強力だが、不要なダイスを押しつけられるリスクがある
  • Wandering Helmet:攻撃ダイスに+6値を加えるが、デッキ内のブロックダイス1個ごとに-2される。攻撃特化デッキなら強烈、ブロック重視なら弱くなるトレードオフ設計

こういうトレードオフの遺物をどう組み合わせるかが、ゲームの深みの核心です。強い遺物ほど制約がある。その制約に合わせてデッキを組む——この設計が「プレイごとに違う体験」を作り出しています。

「メタ発見が楽しく多様な攻略法がある。強すぎるリリックがやや問題だが、値段以上に楽しめる。昨今のローグライクの中でも評価が高い」

— Steam日本語レビュー(SOSOSOSO、29.9時間プレイ)

EA中のアップデートでは、遺物に加えて「呪い(Curse)」という概念も追加されました。遺物とは逆のネガティブ効果アイテムで、プレイに制約を加えながら攻略するシステムです。

  • Amnesia:敵の次のアクションが非表示になる。情報なしで防御を組み立てなければならない
  • Inflation Pouch:ショップのすべての価格が上昇する。購買計画が狂う
  • Acidic Blood:毎ターン終了時、手持ちのサイコロ1個が「とげとげ(Spiked)」状態になり、使用時に自傷ダメージを受ける

呪いはリスクに見合うリターンがある場合に積極的に取る判断もあり、「不利な状況をどう逆手に取るか」という高度な戦略判断の余地が生まれています。

ポーションと36種のアイテム

EA段階で36種類のポーションが実装されています。単ターンの回復・バフ・デバフ解除など用途は様々。ショップや報酬で入手でき、1戦に1個まで持ち込める仕組みです。「ここぞ」という場面のために温存するか、安全マージンとしてこまめに使うか——これも戦略の一部です。

キャラクター選択でプレイスタイルが変わる

EA段階では3キャラクターが実装されています。ゲームを始めるとまず使えるのはCinderだけで、Lisver・Mangoはそれぞれ特定の実績を達成することで解放されます。この解放の過程もゲームへの動機づけになっています。

キャラクター 特徴 プレイスタイル
Cinder(シンダー) 「忘れられた騎士」。緑のカエル、ロングソード使い。9スロットボード。スプラッシュアタックダイスを唯一持つ バランス型で初心者向け。幅広いダイス構成に対応しやすい
Lisver(リスベール) カエルの暗殺者。ミラーダイスで2方向同時反射が可能(Cinderは1方向) コンボを組み立てやすい攻撃特化型。ミラーシナジーが決まると爆発力がある
Mango(マンゴー) ブースト/ミラー系の特殊スロット構成。ボードの形状が独特 Steamコミュニティから「OP(壊れ性能)」の声が多い上級者向けキャラ。シナジーを理解するまでは難しい

キャラクターごとにボードの形・スロット数・初期ダイス・初期遺物がすべて異なります。同じデッキ理論でも、キャラクターが変わると戦い方が根本的に変わる。これがリプレイ性を高めています。

Steamレビュアーのrageさんは「3キャラ目(Mango)だけやたら強く、キャラ差がある」と指摘しています。バランス調整は1.0でも引き続き行われるはずで、このあたりの改善も注目点のひとつです。

1.0では4人目のプレイアブルキャラクターが追加予定。ティール色のカエルで「パリィ」ベースの新プレイスタイルを持つとされています。既存3キャラとはまったく異なる戦い方になるとのことで、どんなボード構成になるのかが気になるところです。

難易度システム——D0からD7、上を目指す理由がある

Slay the SpireのアセンションモードにあたるのがDie in the DungeonのDモード(Difficulty Mode)。D0(デフォルト)からD7まで段階的に難易度が上がります。EA中のアップデートでD6まで実装済み、1.0でさらなる高難易度オプションが追加予定です。

D0をクリアするとD1が解放され、D1をクリアするとD2が……という連鎖的な解放システムで、「まだ上がある」という動機づけが続きます。高い難易度ほど敵のHPと攻撃力が上がり、デッキの完成度が試されます。

Steamレビュアーのrageさんは最高難易度をクリア済みで「サイコロは1d4〜1d8で乱数感が少なく、手札事故との闘いが主になる」と語っています。難しくても「完全な運負け」ではなく、デッキ構築で事故確率を減らす余地があるのがこのゲームの設計の巧みさです。防御ダイスをある程度確保しておけば突然死を防げる。逆に言えば、事故を嫌って防御ダイスを積みすぎると攻撃力が落ちる。このジレンマをデッキ構築で解決していく過程が、上位難易度の醍醐味です。

コデックス——解放の喜び

ゲームメニューには「コデックス」という図鑑機能があります。実績を達成することで新しいサイコロ・遺物・モードがアンロックされていく仕組みです。

「初めてエリア3のボスを倒した」「Lisverでクリアした」「特定のコンボを決めた」といった実績が、次のプレイへの動機づけになっています。単純にクリアするだけでなく、コデックスを埋めていく楽しさがある。X(Twitter)ユーザーの@neqlolさんが「実績コンプしました」と報告していたように、やり込み要素としても機能しています。

1.0ではこのコデックスがさらに拡充され、キャラクター進行システムとも連動する予定です。

マップルートとイベントシステム

各エリアはノードマップ形式で構成されています。進路の分岐で「戦闘」「イベント」「鍛冶」「ショップ」「ボス」など複数のタイルが選べます。どのルートを選ぶかがビルドの完成度を左右します。

イベントタイルはSlay the Spireでいう「不思議な機械」的な存在。テキストで選択肢を選ぶと遺物をもらえたり、HPを削られる代わりに強いサイコロを入手できたりします。リスクとリターンの判断が求められるこのシステムが、同じ難易度でもプレイごとに違う展開を生み出します。

鍛冶タイルではサイコロを強化できます。既存サイコロの面の数値を上げるか、新しい特性(HEAVY・GLASSなど)を付与するか。ここでの選択がビルドの方向性を決定的に変えることも多く、「あの鍛冶タイルでプリズムを付けたことで全てが変わった」という体験がプレイヤーを虜にします。

ショップタイルでは金貨を使ってサイコロや遺物・ポーションを購入できます。金貨はバトルでの勝利や特定のイベントで入手します。何を買うか・何を温存するかという経済判断も、ゲームの楽しさのひとつです。

エリア構成とボス戦

ダンジョンは複数のエリアに分かれており、各エリアの最後にボスが待ちます。EA版のエリア名は「The Buried City(埋もれた都市)」「Monarch’s Grove(君主の森)」など、それぞれ異なるビジュアルテーマを持っています。

ボス戦はノーマルの敵とは桁違いにHPが高く、特殊なギミックを持っています。それまでのランで積み上げてきたデッキの完成度が試される瞬間。「エリア1はなんとかなったけどボスで崩れた」という経験を繰り返すことで、デッキ構築の判断が磨かれていきます。

Game8のレビューが指摘していた「The Buried CityからMonarch’s Groveへの難易度スパイク」は多くのプレイヤーが体験する洗礼です。この壁を越えるために何度もランを重ねる——その繰り返しがこのゲームの中毒性の正体です。

なぜここまで人気なのか——93%好評の理由を分解する

EA開始から1年以上経った今も93%「非常に好評」を維持しているのには、いくつかはっきりした理由があります。ひとつひとつ見ていきます。

「カードじゃなくてサイコロ」という一点突破

デッキ構築ローグライトは今や飽和ジャンルです。Slay the Spire、Monster Train、Vault of the Void、Cobalt Core……数え切れないほどの良作がある。そのなかで新規タイトルが注目を集めるには、何らかの「一点突破」が必要です。

Die in the Dungeonの一点突破は「サイコロ」という選択でした。

カードは「引いた瞬間に効果が確定する」メディアです。それに対しサイコロは「引いた後に振る・出目が変動する」という追加のランダム層があります。この違いは表面的にはシンプルに見えて、実はゲームデザインの根本に影響します。

カードデッキビルドが「どのカードを引くか」の確率管理だとすれば、ダイスデッキビルドは「どのサイコロを引くか」+「どんな目が出るか」+「どこに置くか」という3層の意思決定が積み重なる。その分だけ複雑なように見えて、でも実際にプレイすると不思議と直感的に楽しめる。

なぜかというと、出目はコントロールできないけれど「コントロールを目指す」過程が面白いからです。ブーストで上乗せし、コピーで複製し、特性で制御する。完全なランダムではなく、「運をどこまで制御できるか」が腕の見せどころになっています。これがSlay the Spireとは異なる脳みそを使う感覚につながっています。

GamesRadar+のレビュアーは2023年のデモを遊んだとき、「初めてSlay the Spireをプレイしたときと同じ感覚を得た」と書きました。これは単なる褒め言葉ではなく、「このジャンルに新しい何かが生まれた」という感覚の表明です。ジャンルの名作と並ぶ初感を与えるゲームが、こんな小さなチームから出てきた。

ゲームジャムの原型から4年間ブラッシュアップされた完成度

2021年の48時間ゲームジャムで生まれたプロトタイプが、4年かけてSteam作品になった。この歴史が品質に現れています。

無料版のOriginsで「圧倒的に好評96%」を取った実績は、「本当に面白いコアがある」ことの証明です。そのコアを壊さずにコンテンツを積み上げてきたATICOの設計判断は正しかった。EA期間中に何度もアップデートを重ね、新しいダイス・遺物・呪い・難易度モードを追加しながら、ゲームの基本的な面白さを損なわなかった。これは簡単そうに見えて、実はとても難しいことです。

EA中に悪化したゲームというのも世の中にはあります。アップデートするたびにバランスが崩れ、評価が落ちていく。Die in the Dungeonはその逆で、EA期間を通じて「非常に好評」を維持し続けました。ATICOがコミュニティのフィードバックに真摯に向き合ってきた証拠だと思います。

Slay the Spireを知っている人にも「新鮮」、知らない人にも「入りやすい」

PCGamesNは本作を「basically Slay the Spire with dice(要するにダイス版Slay the Spire)」と表現しました。これは批判ではなくて、「Slay the Spireが好きなら確実に刺さる」という推薦の意味です。

ゲームの骨格——ルート選択、デッキ構築、レリック収集、ボス戦——はSlay the Spireのそれと共鳴しています。Slay the Spireを遊んだことがある人なら、Die in the Dungeonの構造を直感的に理解できる。学習コストが低いのに、サイコロとボード配置という独自のレイヤーが、まったく違う思考を要求してくる。

同時に、Slay the Spireを知らない人にも入りやすい設計になっています。Rogueliker誌のレビューが「really accessible for newcomers(新参者にも本当に入りやすい)」と書いていたように、ルールがシンプルで、序盤は緩やかに難しくなっていくチュートリアル設計がある。

Steam日本語ユーザーのmossanさんは「Slay the spire系で独特なシステム。1ランに約3時間かかるがやめどきを見失う」と書いています。「やめどきを見失う」——これがこのゲームの本質を一言で表しています。

可愛いのにちゃんと難しい、という絶妙なバランス

ピクセルアートで描かれたカエルたちのビジュアルは「ファミリーフレンドリー」に見えます。でも実際に遊ぶと、エリア2への移行時の難易度スパイクに青ざめる。「え、そんなに削られるの?」という体験が必ず来ます。

LadiesGamersのレビューが「Two Thumbs Up」の最高評価を付けながら「ポリッシュされた体験で幅広いプレイヤーに向く」と書いていたのが印象的でした。見た目のハードルが低い分、コアなローグライトプレイヤーも初心者も同じ入口から入れる設計になっている。でも中身は本格的。これが間口の広さと奥行きの両立につながっています。

Game8のレビューは「イマーシブなダイスロールの楽しさ。序盤は入りやすく、終盤は深い。すべての熟練度のプレイヤーに推薦できる」と総括しています。初心者から上級者まで、それぞれのレイヤーで楽しめる設計——これは小さなチームが4年かけて丁寧に作ったからこそ実現できたものだと感じます。

継続的なアップデートとコミュニティとの距離感

ATICOがEA期間中に見せたもうひとつの強みは、コミュニティとの距離感です。

公式Discordを通じたフィードバック収集、定期的な開発状況の共有、ロードマップの公開と更新——これらを継続してきたことで、プレイヤーは「開発者がちゃんと作り続けている」という安心感を持てました。EA中に放置されるゲームが一定数存在するなかで、Die in the Dungeonは真逆の姿勢を取り続けました。

レビューを見ていると「EA段階なのにこの完成度」という驚きの声が目立ちます。それはゲームの初期品質が高かっただけでなく、EA期間中に誠実に改善を続けてきた結果でもあります。93%という評価スコアはその積み重ねです。

Steam価格¥1,700という絶妙な入手しやすさ

ゲームの品質に対して価格が抑えられているのも大きなポイントです。¥1,700(USD $14.99)というEA価格は、同ジャンルの名作Slay the Spireの半額程度。「とりあえず試してみる」という心理的ハードルが低い。さらに無料で遊べる「Die in the Dungeon: Origins」もitch.ioで配信されており、気になる人はまず無料版から入れます。

EA開始時には25%割引セールもあり、初週のユーザー流入を後押ししました。「値段以上に楽しめる」という日本語レビューが複数あるのも、このコスパの良さを裏付けています。

「楽しいは伝染する」——コミュニティが広げた口コミ

日本語ユーザーの間でも、Die in the Dungeonは自然な口コミで広がりました。YouTubeやXで「時間が溶ける」「算数脳になる」「Slay the Spireライク」というキーワードとともに紹介動画や感想が投稿され、それを見た人が買う——このサイクルが機能しました。

馬の人(@umaumanohito)さんがX上でゲーム紹介動画を作るほど熱量を持って薦めていたのが印象的で、「Slay the Spireライクなゲームを紹介する動画 【Die in the Dungeon】時間が溶ける新作デッキ構築型ローグライクゲームを紹介」というタイトルが端的にこのゲームの魅力を表しています。ゲーム自体が面白ければ、プレイヤーが自発的に広めてくれる——ATICOが「巨人たちの間を歩けた」のはゲームの質に加えて、そういうコミュニティの熱量があったからです。

プレイヤーの正直な声——93%の熱狂と7%の不満

93%好評の裏側には7%の批判もあります。好意的な声も批判的な声も、どちらもゲームの本質を突いています。両方紹介します。

「時間が溶ける」と言う人たちの声

「かなり出来が良い。昨今のローグライクの中でも評価が高い。メタ発見が楽しく多様な攻略法がある。強すぎるリリックがやや問題だが、値段以上に楽しめる」

— SOSOSOSOさん(29.9時間プレイ)/ Steam日本語レビュー

「Slay the Spire系でおすすめ度9/10。ルールがわかりやすく取っ付きやすい。序盤はきついが進むにつれ安定化する。1プレイが非常に長く喪失感が大きいのが唯一の欠点」

— Mido [NewType]さん(11.5時間プレイ)/ Steam日本語レビュー

「おすすめ度9/10」という数字が印象的です。それほど高く評価しながら「唯一の欠点は1プレイが長い」という。プレイヤーがゲームに求めている体験をきちんと受け取れているからこそ、欠点がそこだけになる。

「ローグライト愛好家として『とても面白い』と評価。ビルドが完成した時の複雑なシナジーが気持ちよく、難易度も高め。1周1時間半はやや長いが、やめどきを見失う」

— るーちゃんFOXさん(14.5時間プレイ)/ Steam日本語レビュー

このツイートが好きで。「ゲームが壊れてる感」という表現が、Die in the Dungeonのコンボ発見の快感をそのまま言語化しています。プリズムダイスの効果を理解してシナジーを組んだとき、「あ、これは強すぎる」という発見の瞬間がある。ローグライトビルドゲームの醍醐味そのものです。

“Really fun, a lot of depth, however it suffers a lot from ‘bad seed=you lose’(本当に楽しくて奥深い。ただ悪いシードを引くとほぼ負け確定になる問題がある)”

— SuperSpectrobe6(45.1時間プレイ)/ Steam英語レビュー

45時間以上プレイしたうえでの「本当に楽しくて奥深い」という評価は重みがあります。この方が指摘するシード問題は、ローグライトジャンル全般の課題でもありますが、Die in the Dungeonはデッキ構築の自由度でそれをある程度緩和しています。

「最高難易度クリア済み。サイコロは1d4〜1d8で乱数感が少ない。レリックが非常に強く難易度を大きく左右する。3キャラ目だけやたら強くキャラ差があるが、UIの改善が課題。やり込み勢には間違いなくおすすめ」

— rageさん(44.4時間プレイ)/ Steam日本語レビュー

批判的な声——正直に書く

好評の裏にある不満点も、きちんと見ておく必要があります。

「防御サイコロを引けない場合にワンターンキルが多発する。フルHPから突然死するのは精神的にきつい。デッキ構築でなんとか緩和するしかないが、手札事故が発生するとほぼどうしようもない」

— jikyaraさん(14.0時間プレイ)/ Steam日本語レビュー

「1プレイが非常に長く、終盤での事故死は喪失感が大きい。敵攻撃アイコンの視認性が低く、次のターンでいくらダメージを受けるのかがわかりにくい。アセンション1以降は理不尽に感じることも」

— cultusさん(14.3時間プレイ)/ Steam日本語レビュー

“you kind of just let whatever broken combo you stumbled into crush everything(偶然発見した壊れコンボで全部押しつぶすだけになってしまう)。ゲームの奥深さが不足している”

— Klaadum(7.9時間プレイ)/ Steam英語レビュー(非推奨)

不満の傾向を整理するとこうなります。

  • 手札事故による突然死:ブロックダイスを引けないターンにフルHP→即死が起こりうる。Slay the Spireより「引きの運」への依存度が高い面がある
  • エリア間の難易度スパイク:特にエリア1→2の移行時。それまでの感覚が通用しなくなる
  • 1周の長さ:1.5〜3時間は、途中で失敗したときの喪失感が大きい
  • UIの視認性:敵の攻撃予告数値がわかりにくいという声が複数ある
  • キャラクターバランス:Mangoが強すぎるという指摘が複数

ただし重要なのは、これらのほとんどが「直せる問題」だということです。ゲームの根本的な面白さではなく、バランスやUIの改善で解決できる類の不満。EA期間中も継続的にパッチが当たり続けており、1.0リリースまでにさらに改善されることが期待できます。

「手札事故問題」については、日本語プレイヤーのIkagawa_Siiさんが「HPの回復が容易だが敵はそれを前提とした強さ。サイコロの出目による博打要素が強く、厳密なプレイが必要」と書いており、これはむしろゲームの難しさを正直に伝えている声です。「厳密なプレイ」が求められる——それを楽しいと思うかどうかで、このゲームとの相性が決まります。

2026年5月1日 正式版1.0で何が変わるのか

EA期間約1年を経て、いよいよ2026年5月1日に1.0が来ます。EA中のファンがずっと待ち続けた「完成版」です。公式が発表している追加コンテンツをまとめると——

  • 新プレイアブルキャラクター:ティール色のカエル。「パリィ」ベースの新プレイスタイル。既存3キャラとはまったく異なる戦い方になる予定。ダンジョン内で噂になっている謎のカエルとのこと
  • キャラクター進行システム:キャラクターを使い込むことで解放される要素が増える仕組み。ランを重ねるごとに愛着が湧く設計になる
  • 新ボス:EA段階のボスラインナップに新たな強敵が追加。高難易度プレイヤーへの新たな挑戦
  • 新難易度オプション:D7以降の高難易度か、あるいはカジュアル方向の調整か。詳細は未発表だが、既存プレイヤーと新規プレイヤーどちらにも対応する設計が予想される
  • 拡張コデックス:実績・解放要素がさらに充実。やり込み勢に新たな目標を与える
  • 真エンディング:EA段階では「ゲームの終わり」が未実装だったが、1.0でちゃんとした結末が入る。ローグライトとしてのリプレイ性に加えて、「物語として完結する」体験が得られる

特に「真エンディング」は大きな意味を持ちます。ローグライトはリプレイ性が中心で、「終わり」のないゲームとして設計されることが多い。でもDie in the Dungeonは1.0で「ちゃんとした終わり」を用意する。EA期間中に積み上げてきたダンジョンの謎、キャラクターたちの背景、「件の出来事(the incident)」への言及——それらが1.0でどう回収されるのか、やり込んできたプレイヤーほど気になるはずです。

EA中のアップデートの軌跡——1.0までに積み上げたもの

1.0の価値をより理解するために、EA期間中にATICOが何をやってきたかを振り返っておきます。

2025年2月の配信開始時点から、以下のような大型アップデートが重ねられてきました。

  • 難易度D6までの段階的追加
  • 新リリック12個の追加(攻撃的プレイスタイルのサポート強化)
  • 呪い(Curse)システムの導入——4種類の新呪いを追加
  • リリック選択アルゴリズムの改善(提示される選択肢の多様性向上)
  • 新ダイスタイプ・新プロパティの追加
  • UIの改善とバグフィックスの継続
  • コデックスの拡充

これらはすべて、コミュニティのフィードバックを受けながら行われてきました。ATICOは公式Discordを通じてプレイヤーの声を集め、優先度の高い課題から対応してきた。「EA中に悪化したゲーム」ではなく、「EA中に磨かれ続けたゲーム」として1.0を迎えます。

将来のプラットフォーム展開

公式FAQによると、1.0ローンチが成功すれば、Nintendo Switch・PlayStation・Xbox・モバイルへの展開も視野に入れているとのことです。「できるだけ多くのプラットフォームに届けたい」という開発者の意志が伝わります。

PCのインディーゲームがNintendo Switchに来る流れはこのジャンルでは定番です。Slay the SpireもBalatrもSwitchで遊べる。Die in the Dungeonのコントローラー完全対応という設計は、最初からコンソール展開を意識していたからこそかもしれません。

Slay the Spire・Balatro・Dicey Dungeonsとの違い——どれを買えばいい?

このジャンルで迷っている方向けに、よく比較されるゲームとの違いを整理します。それぞれに明確な個性があるので、「自分はどれが合うか」を考えるヒントにしてください。

ゲーム コアメカニクス 特徴 向いている人
Slay the Spire カードデッキ構築 ジャンルの原点。完成度が高く、シナジーの深みが際立つ。キャラ4人でプレイ感が大きく変わる デッキ構築ローグライト初心者〜上級者まで。まず最初にやるべき一本
Balatro ポーカー×ジョーカー 戦闘なし。スコア最大化に特化。ポーカーの手役を活用してジョーカー効果を爆発させる中毒性が異常 カード/数字パズルが好きな人。RPG的な戦闘は要らない、純粋な数値最大化が好きな人
Dicey Dungeons カード効果をダイスの目で発動 ダイスの出目を「燃料」としてカードに使うシステム。Die in the Dungeonとは設計思想が異なる ライトなダイス×ローグライト体験を求める人。Die in the Dungeonより難易度が低め
Die in the Dungeon ダイスデッキ+ボード配置 「振る・置く・組み合わせる」の立体的な戦略。サイコロがカードの代替ではなく、独自のメディアとして機能している Slay the Spireをやり尽くした人。ダイスという新しい要素でデッキビルドを楽しみたい人

Slay the Spireとの関係

「Slay the Spireが好きだけどやり尽くした」という人には特に刺さります。骨格が似ているから学習コストが低い——ルートマップ、デッキ構築、レリック収集、ボス戦という流れは共通しています。でもサイコロとボード配置という独自のレイヤーが、「あ、これは別のゲームだ」という感覚を生み出します。

具体的に言うと、Slay the Spireでは「このカードを引いたら即プレイ」という反応速度があります。Die in the Dungeonでは「このサイコロをどこに置くか」という空間的な思考が加わります。この違いが、Slay the Spireで鍛えた判断力を「別の方向に使う」感覚につながっています。

Balatrとの関係

Balatrとは方向性がかなり異なります。Balatrは戦闘が一切なく、純粋なスコアゲームです。「ポーカーの手役を作ってジョーカー効果で得点を爆発させる」という設計で、RPG的なダンジョン探索はありません。

Die in the Dungeonはちゃんとダンジョンを進んで、敵を倒して、ボスに挑むRPG的な達成感があります。「物語のなかで強くなっていく」体験を求めるならDie in the Dungeon。「純粋な数値最大化パズル」を求めるならBalatro。どちらが優れているではなく、求める体験が違います。

ちなみにSteamレビューに「Balatrみたいな感じだけどD&D」という声がありました。サイコロとデッキという共通項で直感的にBalatrと結びつけつつ、RPG的な文脈があることを「D&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)」で表現している。うまい比喩だと思います。

Dicey Dungeonsとの関係

同じ「ダイス系ローグライト」として語られることがありますが、設計思想が根本的に異なります。Dicey Dungeonsはカードの効果をダイスの出目で発動する仕組みで、「ダイスはカードを動かすための燃料」という位置づけです。

Die in the Dungeonでは「ダイスそのものがカード」であり、「ダイスをボードに置く場所」がゲームの核心になっています。この違いは小さく見えて、プレイ感が全然違う。Die in the Dungeonのほうが戦略的な深みが大きく、難易度も高め。Dicey Dungeonsはよりカジュアルな入口として機能します。

こんな人には刺さる、こんな人には合わないかも

正直に書いておきます。

刺さる人

  • Slay the Spireをやり込んだが新鮮な体験を求めている
  • 「考えて戦う」ターン制戦闘が好き。アクション要素は不要
  • 「算数脳になる」という表現に共感できる——数値最大化を考えるのが楽しい
  • 可愛いビジュアルのゲームでもちゃんと歯ごたえがほしい
  • 1周1.5〜3時間を確保できる。セーブ中断機能があるので分割プレイも可
  • 「コンボが決まったときの爆発感」が好き
  • インディーゲームのコアを長期間楽しみたい(やり込み要素が豊富)

合わないかもしれない人

  • Slay the Spireほどのランダム性の少なさを求めている(ダイスの出目という変数がある)
  • 短時間でサクッと遊びたい(1周が長め)
  • 手札事故による即死がストレスになる(防御ダイスを引けないターンの突然死はある)
  • アクション要素がないと飽きる
  • 早期アクセス特有の荒さが気になる(1.0まで待つのがベターかも)

まとめ:「カードに飽きたなら、サイコロという選択肢がある」

Die in the Dungeonを一言で表すなら、「Slay the Spireが好きな人のための次の一手」です。

2021年の48時間ゲームジャムから始まり、無料スピンオフで「圧倒的に好評96%」を獲得し、2025年のSteam Early Access初週でBalatrとSlay the Spireの隣に並んだ。このゲームの軌跡は、「本当に面白いコアがあれば、小さなチームでも世界に届く」という実証例です。

ゲームジャムの原型から4年かけて磨き上げられたシステム。サイコロというメディアを選んだことで生まれたボード配置の戦略。142個以上の遺物が生み出すビルドの多様性。キュートなカエルのピクセルアートと「算数脳になる」ほどの戦略的思考が共存しているこのゲームは、2025年のインディーシーンで間違いなく輝いた一作です。

93%「非常に好評」という数字は、EA段階としては異例の完成度を示しています。そして2026年5月1日の1.0リリースで——新キャラクター、新ボス、キャラクター進行システム、そして真エンディングを加えた完成版が届きます。

今のうちにEA版で慣れておくのも手だし、1.0まで待って完成版から入るのもあり。どちらを選んでも、「時間が溶ける」体験は変わらないはずです。まずは無料で遊べる「Die in the Dungeon: Origins」から試してみてください。あのOrigins、96%「圧倒的に好評」ですから——コアの面白さは保証されています。

同じ流れで楽しめるデッキ構築ローグライトも、あわせてどうぞ。Slay the Spireが未プレイならまずそちらから、すでにやり込んでいるならDie in the Dungeonが次の候補になるはずです。

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