Warhammer 40,000: Dawn of War IV — あの頃のRTSが、もっと巨大になって帰ってくる
「基地を建てて、軍を揃えて、惑星を征服する」——それが、Warhammer 40,000: Dawn of War のすべてだった。
2004年に初代が出たとき、あの感覚は本当に特別だった。Strategic Pointを奪い合う緊張感、色鮮やかにぶつかり合う軍勢、そして何より「シンクキル」と呼ばれる格闘フィニッシュムーブ。RTSというジャンルにあれほど「かっこよさ」を持ち込んだゲームは、それまで存在しなかった。
それから20年。シリーズは紆余曲折を経て——特にDoW3の壮絶な失敗を経て——ようやく4作目の発表にたどり着いた。2025年8月のGamescomで電撃発表されたWarhammer 40,000: Dawn of War IVは、「あの原点に帰る」と明言した作品だ。
開発はRelic Entertainmentではなく、ドイツのKing Art Games。不安の声もある。でも、プレイテスターからは「戦闘が楽しすぎて、もっと長くしてほしい」という前代未聞の要望が届いている。普通、RTSプレイヤーが戦闘を「遅くしてくれ」なんて言うだろうか?
このページでは、DoW4の発表から現在までに判明している情報を徹底的にまとめる。ゲームシステム、4つの派閥、DoW3が何を間違えたか、King Art Gamesという開発スタジオの実力、そして2026年リリースへの期待と懸念まで。
目次
- Dawn of War IV とは何か
- トレーラーと公式PV
- 基本情報
- DoW1の遺産と「原点回帰」の意味
- DoW3の失敗から学んだこと
- 開発元King Art Games——不安と期待の両面
- 4大派閥を徹底解説
- ゲームシステム詳細
- ストーリーと設定——クロナス再び
- Warhammer 40,000の世界観——初めての人のために
- ゲームモード一覧
- コミュニティの声と期待値
- リリース情報と購入ガイド
- 似たゲームも一緒にチェック
- まとめ
Dawn of War IV とは何か
Warhammer 40,000: Dawn of War IVは、Games WorkshopのダークSFユニバース「Warhammer 40,000」を舞台にした、PC向けリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームだ。開発はドイツのKing Art Games、パブリッシャーはDeep Silver。2025年8月19日にGamescom Opening Night Live 2025で電撃発表され、2026年内のSteamリリースが予定されている。
シリーズとしては2017年のDoW3以来、約8〜9年ぶりの新作。そして重要なのは、前作DoW3が採用したMOBA寄りのヒーロー中心設計を完全に捨て、2004年の初代Dawn of Warが持っていたクラシックRTSスタイルに回帰する、と宣言していることだ。
拠点建設、資源管理、大規模部隊戦、ユニットのカスタマイズ、そして伝説的な「シンクキル」システム——これらすべてが、よりスケールアップした形で帰ってくる。
日本語にも対応しており、国内プレイヤーにとってもアクセスしやすい作品になりそうだ。
トレーラーと公式PV
公式アナウンストレーラー(Gamescom 2025)
2025年8月のGamescom ONLで世界初公開。スティーブ・ブラムのナレーションとともに、クロナスの戦場が映し出された。
このトレーラーで世界中のDoWファンが沸いたのは「拠点がある」「大部隊が動いている」「MOBAじゃない」という3点だった。Steamのコメント欄には「ベースビルディングを見た、ゴアを見た、グリムダークを見た、MOBAは見なかった」という声が並んだ。DoW3への反動がそのまま言語化された瞬間だ。
その後も開発チームは定期的にトレーラーを公開している。2025年9月にはインゲームトレーラー、2025年12月にはダークエンジェルズとライオン・エル・ジョンソンが登場するストーリートレーラー、2026年1月にはオーク派閥の4分間ゲームプレイ映像が公開され、徐々に全貌が明らかになっている。
基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | Warhammer 40,000: Dawn of War IV |
| ジャンル | リアルタイムストラテジー(RTS) |
| 開発 | King Art Games(ドイツ) |
| パブリッシャー | Deep Silver |
| プラットフォーム | PC(Steam) |
| リリース予定 | 2026年内(価格未発表) |
| 日本語対応 | あり |
| プレイモード | シングル / Co-op / マルチプレイ |
| 派閥数 | 4(スペースマリーン・オーク・ネクロン・アデプタス・メカニカス) |
| キャンペーンミッション数 | 70以上 |
| ユニット・建物数 | 110以上(カスタマイズ対応) |
DoW1の遺産と「原点回帰」の意味
「原点回帰」という言葉は、ゲーム業界では往々にして宣伝文句になりがちだ。でもDoW4の場合、それが具体的に何を意味するのかをちゃんと理解しておく価値がある。
2004年にRelic Entertainmentが作った初代Warhammer 40,000: Dawn of Warは、RTSの歴史に刻まれた名作だ。リリース直後から批評家・プレイヤー双方に絶賛され、「史上最高のRTSのひとつ」と今も語り継がれている。2025年にはDefinitive Editionとしてリマスターされ、今でも現役で遊ばれている。
なぜそこまで愛されたのか
DoW1が特別だった理由のひとつは、リソースシステムの設計にある。資源は「Requisition(徴発)」と「Power(動力)」の2種類だけ。Requisitionはマップ上のStrategic Pointを占領することで得られる——つまり、じっと基地で守っているだけでは資源が増えない。常に前に出て、争点を押さえ続ける必要がある。
これが戦闘を自然に生み出す仕組みだった。「資源を取るために戦う」のではなく、「戦うこと自体が資源になる」。その設計思想が、DoWを他のRTSと一線を画す存在にした。
加えてシンクキル——近接戦闘で発生する専用フィニッシュアニメーション。ユニットが敵をつかんで地面に叩きつけたり、チェーンソードで真っ二つにしたりする演出は、当時のRTSには存在しなかった「映像的な暴力美学」だった。これがWarhammer 40,000というダークSF世界のリアリティと完璧に噛み合っていた。
さらに拡張パック群(Winter Assault、Dark Crusade、Soulstorm)が次々と派閥を追加し、コミュニティは長年にわたって賑わい続けた。Dark Crusadeで登場したKronus星——DoW4の舞台はここだ——は特に人気が高く、ネクロン・タウ・エルダーなど多様な派閥が入り乱れる戦略マップが絶賛された。
DoW2はどうだったか
2009年のDoW2は、方向性を大きく変えた。拠点建設を廃止し、小部隊の精密制御とスクワッドレベルアップに重きを置く、Company of Heroesスタイルの戦術RTSに転換した。これはこれで高い評価を受けた——特にRetrubition DLCは今でも熱烈なファンがいる。
だがDoW1ファンとDoW2ファンは、求めるものが根本的に違う。大軍勢を動かしたいのか、精鋭部隊を操りたいのか。DoW4はその軸足を明確に「大軍勢・拠点建設」側に置いている。
「大規模な戦場、拠点建設、研究とアップグレード、資源管理、そしてWarhammer 40,000の圧倒的な世界観——これが私たちの作る現代版Dawn of War 1です」
— King Art Games / Deep Silver 公式ブログより
DoW3の失敗から学んだこと
DoW4を語る上で、DoW3の話は避けられない。なぜなら、DoW4が「何を反省して作られているか」を理解するためには、DoW3が何をやらかしたのかを知る必要があるからだ。
2017年にリリースされたWarhammer 40,000: Dawn of War IIIは、当初期待を集めた。スペースマリーン・エルダー・オークの3派閥、大型ユニット「エリート」の存在、アップグレードシステム……しかしリリース後、コミュニティは急速に冷え込んだ。同接数は数週間で壊滅的なレベルまで落ち込み、予定されていたDLCや第4派閥(ネクロン)は開発中止に追い込まれた。
何がいけなかったのか
Relic自身が後にインタビューで認めた言葉がある。「プレイヤーフィードバックなしに方向転換を続けた」——これがすべての根本だと。
具体的な問題点はこうだ:
- MOBA化によるコアファン離脱:ゲームはeSports・MOBA寄りのデザインを採用した。ヒーローユニットが圧倒的に強く、それ以外の部隊は「肉壁」。DoWシリーズに求めていた「軍勢の戦い」感が消えた。
- 戦略要素の消滅:ユニットのレベルアップシステム、退却命令、動的なカバーシステム、部隊装備の深いカスタマイズ——DoW1とDoW2が持っていた戦略的な厚みがほとんど失われた。
- ロアの破壊:スペースマリーンがガラスのように脆い。Warhammer 40,000のスペースマリーンといえば、人間の数倍の大きさを持つ超人戦士だ。それが小隊の足手まといになっている光景は、ファンには耐えがたかった。
- 3派閥のみで不十分:Dark Crusadeで9派閥まで増えていたシリーズが、3派閥にリセット。しかもバランスも悪く、競技シーンは育たなかった。
- リソースエスカレーションの機能不全:後半になると資源がだぶついてゲームバランスが崩れる問題が指摘された。
もっと深刻だったのは、Relicが「DoW1プレイヤー・DoW2プレイヤー・(新規の)eSportsプレイヤー」という三者全員に刺さるゲームを作ろうとして、全員を失望させたことだ。三兎追う者は一兎も得ず、を地で行く結果となった。
DoW3が失敗したのは、RTSオーディエンスに向けて設計されていなかったからだ。コアファンが欲しいものの逆を全部やった。
— Steamフォーラム、DoW3 General Discussionsより(複数ユーザーの意見を要約)
DoW4はその反省をどう活かしているか
King Art GamesのGame Director、Jan Theysenはアンケートを徹底的に実施した。Iron Harvestのプレイヤーに「RTSに何を求めるか」を聞き続け、回答は明確だった——「キャンペーンとシングルプレイが圧倒的に求められていた」。
その結果、DoW4の設計方針はシンプルだ:
- 拠点建設を復活させる
- 大部隊の戦いを取り戻す
- ヒーロー依存のMOBA的設計からは距離を置く
- キャンペーンを4派閥それぞれに70ミッション以上の規模で用意する
- シンクキルを「コンバット・ディレクター」システムとして全ユニットに拡張する
「DoW3の失敗を繰り返さない」という意志が、発表資料のあちこちに滲んでいる。
開発元King Art Games——不安と期待の両面
DoW4で最も驚きを与えたのは「Relic Entertainmentではない」という事実だった。シリーズ全作を手がけてきたRelicは現在Company of Heroes 3の開発に注力しており、Games WorkshopはドイツのKing Art Gamesを新たな担い手に選んだ。
King Art Gamesとはどんなスタジオか
King Art Gamesはブレーメンを拠点とするドイツのスタジオで、もともとはポイント&クリックアドベンチャーゲームの開発会社だった。RTSに本格参入したのは2020年のIron Harvest——第一次世界大戦後の架空世界を舞台にした、ディーゼルパンクRTSだ。これがKickstarterで資金調達した同社初のRTS作品だった。
Iron Harvestの評価はコミュニティで割れている。ストーリー、メカデザイン、アート方向性は高く評価された一方で、ゲームプレイのテンポ・バランス・マルチプレイの完成度には厳しい声も多かった。スカーミッシュとマルチプレイはKickstarterのストレッチゴールとして追加されたほどで、当初は計画されていなかった。
Steamフォーラムには「Iron Harvestをプレイしたからこそ不安だ」という声が今もある。
Iron Harvestの強みはストーリー・メカデザイン・アート方向性だけだった。ゲームプレイ・ペーシング・バランス・戦場の雰囲気——あらゆる面でひどく退屈だった。Iron Harvestにはまだ解決されていない問題があるのに、なぜDoW4を任せるのか。
— Steam General Discussions, Dawn of War IV フォーラムより
それでも期待できる理由
一方でポジティブな材料もある。
まず開発期間。King Art GamesはDoW4のために4〜5年をかけており、Gamescomで発表した段階ですでにかなりの完成度に達していたとされる。Iron Harvestは「RTS初挑戦のスタジオが短期間で作った作品」だったが、DoW4は違う。
次にアンケートへの真摯な姿勢。前述のとおり、Iron Harvestコミュニティのフィードバックを徹底的に収集し、「シングルキャンペーン重視」という方針に落とし込んでいる。これはRelicがDoW3で「プレイヤーフィードバックなしに突き進んだ」失敗と真逆のアプローチだ。
そして2026年3月のプレイテスト報告。テスターたちから届いたのは「戦闘のペースをもう少し遅くしてほしい——シンクキルや格闘戦をもっと楽しみたいから」という、RTSゲームの歴史でもほぼ前例のない要望だった。普通、RTSプレイヤーは「もっと速く」を求める。「もっとゆっくり見せてくれ」という声は、それだけ戦闘の完成度が高いことの裏返しだ。
「戦闘のペースをもう少し遅くしてほしい。実装されているシンクキルや格闘戦をたっぷり見たい」——これがプレイテスターから届いた声だ。通常、RTSプレイヤーが戦闘を「遅くしてくれ」と頼むことなど、まずない。
— PC Gamer, 2026年3月報道より
ゲームディレクターのJan Theysen自身も「おそらくGames WorkshopはIron Harvestのアップデートを見ていて、このスタジオならできると判断したのだと思う」と語っている。Iron Harvestは開発後半で着実に改善されており、その姿勢がGWの目に留まった可能性は高い。
4大派閥を徹底解説
DoW4では4つの派閥が惑星クロナスをめぐって激突する。それぞれ異なるプレイスタイルと固有のゲームメカニクスを持っており、どの派閥を選ぶかで戦術が根本から変わる。
スペースマリーン(ブラッドレイヴンズ + ダークエンジェルズ)
シリーズの看板派閥。DoW4では「ブラッドレイヴンズ」と「ダークエンジェルズ」という2つのアデプタス・アスタルテス(宇宙海兵隊)章が登場し、キャンペーン中でプレイヤーが切り替えながら進める形になっている。
主人公はキャプテン・サイラス(声:スティーブ・ブラム)。ブラッドレイヴンズはシリーズを通して主人公陣営として活躍してきた章であり、DoW1のDark Crusadeやロード・オブ・ウォーから続く物語の続編として機能する。
ダークエンジェルズを率いるのはカンパニー・マスター「アストラン」とチャプレイン「エズリエル」。そして——ここが最大の見どころ——ダークエンジェルズの始祖プライマーク「ライオン・エル・ジョンソン」がキャンペーン中に登場する。40Kビデオゲーム史上初のプライマーク操作可能キャラクターだ。全ミッション通して使えるわけではないが、その存在感は際立っている。
スペースマリーンの特徴的なストラテジムは「軌道爆撃」。リソースを蓄積して発動し、敵の部隊や基地を一瞬で吹き飛ばす。
オーク(ウォーボスのゴルグッツ率いる)
シリーズ皆勤賞の緑の暴力。DoW4でもウォーボス「ゴルグッツ」が大暴れする(彼はDoW1のDark Crusadeにも登場した歴戦の悪役だ)。2026年1月に公開された4分間のオークゲームプレイ映像では、その圧倒的なカオスぶりが存分に描かれた。
オークのゲームメカニクスはまさに「オークらしさ」を体現している。建物は安く、素早く建てられ、どこにでもスパム展開できる。経済と生産はカオスで柔軟——計画より勢い、戦略より数で押すプレイスタイルだ。
「戦場のあちこちに即席の戦争基地がボコボコ生えてくる」——この光景がオークの美学だ。じっくり計画を立てるよりも、その場その場の機動力で相手を圧倒したいプレイヤーに向いている。
ネクロン
DoW3で削除される予定だったネクロンが、ついに正式参戦。不死身の金属骸骨軍団は今作で独自のゲームメカニクスを持つ。
他派閥とは根本的に異なる資源獲得方法が特徴だ。通常のRequisitionポイント確保ではなく、「トゥームストラクチャー(墓の構造体)」を展開することで軍を増強していく。オベリスクやモノリスが権力の拠点となり、古代の王朝が徐々に目覚めていく感覚をゲームプレイで表現している。
「眠りから覚める古代の神々」というネクロンのロアを、生産システムそのものに落とし込んでいる点が巧みだ。急速展開より着実な「覚醒」のリズムで戦場を制圧するプレイスタイルになる。
アデプタス・メカニカス(機械神の使徒)
シリーズ初の独立した完全プレイアブル派閥として登場。技術崇拝の機械人間集団が、クロナスに眠る古代の秘密を求めて惑星に降り立つ。
最大の特徴は「ノスフェリック・ネットワーク」——アデプタス・メカニカスの基地全体を、機械の神経網のように接続するシステムだ。このネットワークは近くのユニットを強化するだけでなく、霧の中の索敵効果も持つ。アデプタス・メカニカスの基地が「機械的な相互接続マシン」として機能する様子は、他派閥とは一線を画す独自性がある。
情報戦・索敵・戦場の掌握に長けた派閥で、じっくりと技術ツリーを積み上げ、情報優位から勝利を目指すプレイスタイルだ。
ゲームシステム詳細
4Gamerのプレイレポート(2025年8月)が「シンプルな資源管理とダイナミックな戦闘システムの組み合わせ」と表現したように、DoW4は入口の敷居を下げつつ、戦闘の奥行きを深く保つ設計を目指している。
リソースシステム
DoW1同様、2種類のリソースで運営される。
- Requisition(徴発):マップ上の資源点を占領して得る。ほとんどのユニット生産・施設建設に使う。
- Power(動力):発電施設を建てて得る。高ティアユニットやアップグレードに必要。
Requisitionは占領行動と直結しているため、「地図を広げる=資源が増える」という積極的な戦闘動機が自然に生まれる。DoW1の成功を支えたこの設計思想が忠実に受け継がれている。
拠点建設とテクノロジーツリー
各派閥は多種多様な建物を持ち、施設のアップグレードや研究を通じて新しいユニットや能力を解禁していく。拠点が単なる生産場所ではなく「戦略ハブ」として機能する構造だ。
開発ブログで公開された例を見ると、施設ひとつひとつに複数のアップグレード分岐があり、プレイスタイルに合わせた拠点カスタマイズが可能になっている。「ハンマーフォール・バンカー」のような要塞オプションも用意されており、守備的な運用もできる。
コンバット・ディレクター——拡張されたシンクキルの世界
DoW4の戦闘システムの核心は「コンバット・ディレクター」だ。
DoW1でファンを熱狂させたシンクキル——近接戦闘で発生する専用フィニッシュアニメーション——はDoW3では影を潜めた。DoW4はこれを「コンバット・ディレクター」として再定義し、全ユニット・全戦闘に適用する。つまり、あらゆる近接格闘で専用フィニッシュ演出が発生するようになった。
大軍勢が激突する中で、あちこちで同時多発的にシンクキルが走る——その映像的な密度が、プレイテスターから「もっと長く見たい」という声を引き出した。RTSプレイヤーが「戦闘のペースを落としてくれ」と要望する、前代未聞の事態だ。
ユニットカスタマイズ
110以上のユニットと建物にはそれぞれ独自のカスタマイズオプションがある。例えばスペースマリーンの「インターセッサー」は、通常のボルトライフルを「オート・ボルトライフル(近距離連射型)」や「ストーカー・ボルトライフル(遠距離狙撃型)」に換装できる。状況に応じた装備の選択が戦術の幅を生む。
ストラテジム
各派閥はリソースを蓄積することで「ストラテジム」と呼ばれる強力な特殊能力を発動できる。スペースマリーンの例では「軌道爆撃」——宇宙から降り注ぐ砲撃で敵ユニットや建物を一掃する。派閥によってまったく性質の異なるストラテジムが用意されており、ゲームの後半戦に劇的な転換点をもたらす。
破壊システム
環境や建物が実際に破壊されるシステムも実装されている。拠点の建物が爆撃で崩れ落ちる、地形が砲撃で変形する——こうした「戦場の変容」が戦術判断に影響を与える。
コマンダー
10人以上の使用可能なコマンダーが存在する。コマンダーはそれぞれ固有の能力を持ち、デッキ構築的な感覚で部隊に組み込める。DoW3が「コマンダー=ほぼすべて」という設計だったのに対し、DoW4はあくまで「部隊の一員として機能する」位置付けに留めている。
ストーリーと設定——クロナス再び
DoW4の舞台は「クロナス」星。DoWシリーズのファンにはおなじみの名前だ。2006年の拡張パック「Dark Crusade」で舞台となり、スペースマリーン・オーク・ネクロン・エルダー・タウ・カオスマリーン・インペリアルガードが覇権を争った、あの惑星だ。
DoW4はDark Crusadeから200年後のクロナスを描く。かつての戦争の傷跡が残る星に、再び複数の勢力が集結する。
脚本:ジョン・フレンチ(ブラックライブラリー)
ストーリーの執筆を担当するのはブラックライブラリー——Games Workshopの公式小説レーベル——の作家、ジョン・フレンチだ。Warhammer 40,000のロアに深く根ざした作家による脚本は、「ゲームのお飾りストーリー」ではなく、世界観の正典として機能することを意味する。
King Art Gamesは「ストーリーテリングが私たちの心」というスタジオだ。Iron Harvestで最も評価されたのもストーリーと世界観の構築だった。その強みがWH40Kという豊潤なロアと組み合わさったとき、何が生まれるか——そこは素直に期待していいポイントだと思う。
キャンペーン構造
4つの派閥それぞれに独自の完全キャンペーンが用意されており、合計70以上のミッションが含まれる。ブランチ(分岐)や惑星上の選択要素もあり、プレイするたびに異なる体験ができる設計だ。
スペースマリーンキャンペーンではブラッドレイヴンズとダークエンジェルズを切り替えながら進む。ライオン・エル・ジョンソンが登場する場面は「キャンペーン中の重要な節目」とされており、40Kファンにとって見逃せない瞬間になりそうだ。
キャンペーンは全モードでCo-op対応。一人でじっくりストーリーを楽しむも良し、友人と協力して難関ミッションを攻略するも良し。
物語の核心——クロナスの砂の下に眠るもの
ストーリーの発端は、アデプタス・メカニカスの探検隊がクロナスの砂漠の地下深くで発見した「ネクロン・コンプレックス」だ。最初は墓だと思われていた——しかしやがて、それが「牢獄」であることが明らかになる。では、その牢獄に封じられているのは何か?
この埋もれた秘密が、クロナスに集結する各勢力の行動を左右していく。オークは本能的な「大きな戦い」を求めてクロナスに引き寄せられ、アデプタス・メカニカスは技術的な宝の発掘に執着し、ネクロンは何かを「守る」ためにクロナスに覚醒する。そしてスペースマリーンは、この混沌の中でいったい何を守ろうとしているのか。
4派閥それぞれの視点から語られるストーリーは、ひとつの大きな謎に向かって収束していく構造だ。Dark Crusadeからの「200年後」という設定が、旧作ファンへの連続性を保ちながら、新規プレイヤーにも入口として機能するよう設計されている。
開発チームは「単に過去3作の続きを作るのではなく、新しい壮大な物語を語りたかった。ただし、前作からのキャラクターにもちゃんと顔を出してもらう」と語っている。ブラッドレイヴンズのキャプテン・サイラスが主人公として帰還し、そこにダークエンジェルズとライオン・エル・ジョンソンが絡む構図は、シリーズの歴史への深いリスペクトを感じさせる。
Warhammer 40,000の世界観——初めての人のために
「Warhammer 40,000って何?」という人のために、ざっくり説明しておく。DoWシリーズはこの世界観を知っているほど10倍楽しくなるから。
西暦4万年の人類帝国
舞台は遠未来——西暦40,000年代。人類は「帝国」を形成し、銀河系に無数の惑星を支配しているが、その帝国は内側からも外側からも崩壊の危機にさらされている。神に等しい力を持つ「皇帝」は一万年前から玉座の上で生きたまま腐りかけており、それを莫大なエネルギーで維持するために毎日1000人の魂が捧げられている——そんな世界だ。
「グリムダーク(grimdark)」という言葉はここから来た。暗くて残酷で希望が薄い——でもだからこそ、そこで戦い続ける者たちの物語に胸が打たれる。
DoW4に登場する4勢力の素性
スペースマリーン(宇宙海兵隊):人類帝国の精鋭戦士。遺伝子操作と過酷な訓練によって作られた超人で、通常の人間より数倍大きく強い。各「章(チャプター)」が独自の文化・戦術・信念を持つ。DoW4に登場するブラッドレイヴンズはシリーズの主人公陣営で、謎多き過去と強力なサイキック能力で知られる。ダークエンジェルズは帝国最古のチャプターの一つで、秘密と規律の文化を持つ。
オーク:緑色の肌を持つ戦闘民族。知性よりも暴力を好み、戦争そのものを生きがいとしている。「WAAAGH!(ワァァァ!)」という精神的エネルギーを生み出し、それが大きければ大きいほど強くなる。シャンク(刃物)とスラッガー(鉄砲)を組み合わせたような武器を自作しながら戦場に突進する彼らのカオスな美学は、一度見たら忘れられない。
ネクロン:古代に肉体を金属に置き換えた不死の骸骨軍団。宇宙の支配権を失い「墓の世界」で何百万年も眠っていたが、近年各地で覚醒し始めている。感情を持たず、ただ冷徹に宇宙の秩序を取り戻そうとする彼らの不気味な強さは、ホラーSFの趣がある。
アデプタス・メカニカス(機械神崇拝団):技術を神として崇める組織。人類帝国の兵器・機械の生産と管理を一手に担い、強力な「テック・プリースト」たちが自身の肉体をサイボーグ化しながら古代の技術の秘密を探し続ける。DoW4でシリーズ初の独立派閥として登場するのは待望の出来事で、40Kファンから大きな歓声が上がった。
クロナスという星が持つ意味
DoW4の舞台クロナスは、2006年のDark Crusadeで一躍有名になった惑星だ。Dark Crusadeは「どの派閥でクロナスを征服するか」を競う戦略マップモードで、タウやエルダーなど9派閥が全ての「戦争の魂(ウォーボス、ファルシアーなど)」を集めて覇権を争った。
その舞台に200年後のDoW4が帰ってくる意味は大きい。かつての戦争の痕跡が残り、新たな脅威が眠る星——DoWシリーズのファンにとってクロナスは単なる「マップ」ではなく、思い出の詰まった場所だ。
ゲームモード一覧
| モード | 概要 |
|---|---|
| キャンペーン | 4派閥×独自ストーリー、70以上のミッション。ソロまたはCo-op対応 |
| ラストスタンド | DoW2で人気を博した協力生存モードが復活。「よりヒーロー依存を減らした」設計で帰還 |
| クルセード | 新モード。詳細は発表待ちだが、キャンペーン的な戦略マップが想定される |
| スカーミッシュ | AI相手のカスタム対戦。マップ・派閥・難易度を自由設定 |
| マルチプレイ | 1v1 / 2v2 / 3v3の競技対戦。DoW3の反省を活かしたバランス設計 |
注目はラストスタンドの復活だ。DoW2のラストスタンドは、少人数で次々に押し寄せる敵の波を耐え凌ぐ協力モードで、シリーズ随一の「中毒性」を持っていた。DoW4版は「ヒーロー依存を減らす」ことで、特定キャラクター頼みにならないバランスを目指している。
マルチプレイも1v1から3v3まで対応。DoW3がeSports路線でこけた轍を踏まないよう、「競技シーンに媚びず、RTSとして面白い」対人戦を目指しているようだ。
コミュニティの声と期待値
発表から約8ヶ月が経過した今、コミュニティの温度感はどうなっているのか。プラットフォームによってかなり差がある。
Steam フォーラム——懐疑派が多め
Steamフォーラムは全体的に懐疑的な雰囲気が強い。主な懸念はふたつ:「King Art GamesはIron Harvestで失敗した」という実績への不信と、「DoW3のトラウマ」だ。
予約はしない。懐疑的でいる。自分でプレイしてから判断しろ——Iron Harvestにはまだ解決されていない問題があるのに、なぜDoW4を任せるのか。
— Steam General Discussions, Dawn of War IV フォーラムより
ただしこれは「だから買わない」ではなく、「だから慎重に様子を見る」という温度感だ。DoW3で痛い目を見た人ほど、今度は飛びつかない構えでいる。それはある意味、健全なファン心理とも言える。
YouTube・Reddit・Discord——比較的ポジティブ
一方でYouTubeのトレーラーコメント欄やReddit、Discord上では、全体的に前向きな空気が漂っている。Gamescom発表時のトレーラーに「ベースビルディングを見た、ゴアを見た、グリムダークを見た、MOBAは見なかった」という声が象徴するように、DoW3との違いを一目で感じ取ったファンが多かった。
40KのRTSが同時期に2本(DoW4とTotal War: Warhammer 40,000)登場する状況についても、コミュニティの反応は「ふたつのケーキ」と歓迎ムード。DoW4開発チーム自身も「これはまさに『やばい、ケーキが2つある』状況だ」とPC Gamerのインタビューで前向きにコメントしている。
プレイテスターの声——最有力の期待材料
2026年3月に浮上したプレイテスト情報は、コミュニティ全体の期待感を一段引き上げた。
「戦闘のペースをもう少し遅くしてほしい——シンクキルや格闘戦がたくさん見たいから」。通常、RTSプレイヤーはAPMを高めるために速さを求める。その真逆の要望が届いたということは、それだけ戦闘を「見ていたい」と思わせる完成度があるということだ。
— allkeyshop.com 記事より(PC Gamer報道を引用)
「遅くしてくれ」という要望が、実は最上級の賛辞になっている——この逆説が、DoW4の戦闘システムへの信頼感を高めている。
開発チームの公式メッセージ
Game Director Jan Theysenは一貫して「キャンペーンが圧倒的に求められていた」「現代版DoW1を作る」というメッセージを出し続けている。ぶれないビジョンの提示は、DoW3で「誰にでも刺さるものを作ろうとして誰にも刺さらなかった」失敗との対比として、コミュニティに好意的に受け取られている。
「キャンペーンとシングルプレイが圧倒的に求められていた。Iron Harvestプレイヤーへのアンケートがその証拠だ。DoW4はそれに応える」
— Jan Theysen(King Art Games, Game Director), Game*Spark取材より
リリース情報と購入ガイド
リリース時期
2026年内にSteamでリリース予定。Steamのストアページには「2026年12月31日」と記載されているが、これは未定の場合に使われるプレースホルダー日付で、実際の発売日は別途発表される。2026年後半のどこかになると見られている。
価格
価格はまだ正式発表されていない。同規模の新作RTSの相場(約60〜70ドル前後)が目安になりそうだが、Deep Silverのタイトルは発売後の割引も早い傾向があるため、急ぎでない人は少し待つのも手だ。
ウィッシュリスト登録
現在SteamではウィッシュリストへのADDのみ可能。リリース発表と同時に通知が来るため、気になる人は今のうちに登録しておくといい。
- Steam ストアページ: Warhammer 40,000: Dawn of War IV on Steam
- Deep Silver 公式サイト: Dawn of War IV 公式
推奨環境(未発表)
システム要件はまだ公開されていない。ただしKing Art Gamesは前作Iron Harvestで「幅広いPCで動くこと」を意識した最適化を行っており、DoW4でも過度に高い要求スペックにはならないと予想される。110以上のユニットが同時に動く大規模戦闘があるため、それなりのGPUは必要になるだろう。
日本語対応
日本語対応は公式に確認されている。テキストのみか音声も含むかは未発表だが、国内プレイヤーが障壁なく楽しめる環境は整う見込みだ。
似たゲームも一緒にチェック
DoW4の発売を待ちながら、今すぐ遊べる同ジャンルのタイトルを紹介する。
Warhammer 40,000の世界観をRTSとは違うアプローチで楽しみたいなら、同じ40KユニバースのTotal War作品が選択肢に上がる。DoW4チームが「ふたつのケーキ」と評したように、RTSとTotal Warフォーミュラは別物の面白さがある。
投稿が見つかりません。クラシックなDoW1の体験を今すぐしたいなら、2025年にリマスターされたDefinitive Editionが最適だ。Steam上で20%OFFセールも定期的に行われており、DoW4の予習にもなる。
投稿が見つかりません。Iron Harvestは賛否あるが、King Art Gamesの「RTSへの姿勢」を理解するには実際に触れてみるのが早い。開発後半で大きく改善されており、現在のバージョンはリリース時より格段に遊びやすくなっている。
投稿が見つかりません。まとめ——2026年、最も注目すべきRTSがここにある
Warhammer 40,000: Dawn of War IVをひとことで言うなら、「20年分の反省と愛情を込めた、原点回帰のRTS」だ。
DoW1が2004年にRTSの歴史に刻んだもの——積極的な領土争い、拠点建設の楽しさ、シンクキルの映像的な快感、Warhammer 40,000というダークSF世界の重厚感——それらをすべて、現代のゲームデザインで再構築しようとしている。
DoW3の失敗は痛かった。あれだけのシリーズが、たった一作で沈黙させられた。でもその失敗があったからこそ、DoW4の「何をしないか」は明確だ。MOBAはやらない。ヒーロー頼みの設計はしない。プレイヤーの声を聞かずに突き進まない。
開発元King Art Gamesへの懸念は残る。Iron Harvestの評価は割れており、「スタジオの実力がDoW4に追いつくか」という問いに今は誰も答えられない。でも4〜5年をかけた開発期間、プレイテスターが「もっとゆっくりにしてくれ」と言うほどの戦闘完成度、そしてブレないビジョン——これらは確かな前兆だ。
ライオン・エル・ジョンソンがクロナスに降り立つ日を、楽しみに待とう。
リリース予定:2026年内(Steam)
日本語対応:あり
価格:未発表
Warhammer 40,000: Dawn of War IV
| 価格 | 未定 |
|---|---|
| 開発 | KING Art |
| 販売 | Deep Silver |
| 日本語 | 非対応 |
| 対応OS | Windows |
| プレイ形式 | シングル / マルチ |