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「一人の開発者が、大手スタジオのチームに挑もうとしている。」
Cities: Skylines IIが大チームを抱えながらも不評続きだった2024〜2025年、ひっそりと話題になっていたゲームがある。それがCitystate Metropolisだ。
開発者はAndy Sztarkさん、たった一人。3年かけてコツコツ作り続けてきた都市建設シムで、2026年Q2にSteam Early Accessとして登場する。グリッドレスのゾーニング、100万人超の人口シミュレーション、そして貧困・ジェントリフィケーション・所得格差まで扱う社会経済システム。「小規模インディーにありがちな薄い内容」を想像していたなら、それは少し違うかもしれない。
この記事では、Citystate Metropolisがどんなゲームなのか、前作シリーズとの違い、コミュニティの反応、そして実際のシステムの深みまでまとめてみた。
プレイ動画・トレーラー
ゲームプレイトレーラー。グリッドなしで有機的に広がる街の姿が確認できる
こんな人に読んでほしい
- Cities: Skylines IIに失望して、次の都市建設ゲームを探している人
- SimCity 4のような「深い経済・政治シム」が恋しい人
- インディー都市建設ゲームに興味があるけど、どんな内容か知りたい人
- Citystate・Citystate IIを遊んだことがある前作ファン
- グリッド縛りのない自由な街づくりを求めている人
Citystate Metropolisとは — シリーズ3作目の集大成
Citystate Metropolisは、Andy Sztarkさんが一人で手がけるCitystateシリーズの第3弾だ。
シリーズの歴史を少し振り返ると、2018年に初代Citystateが登場。SimCity 4などの往年の名作からインスパイアされたゲームで、発売後16回のアップデートを経て「完成」扱いになった。続く2021年のCitystate IIでは、現実的な経済システムと複雑な政治オプションを加えて大きく進化。こちらも約15ヶ月・29回のアップデートを重ねた。
「一人で全部作る。完成したら次の作品へ進む。」——このサイクルがAndyさんのスタイルだ。
そして3年の開発期間を経て登場するのがCitystate Metropolis。前2作で積み上げた土台を全面的に刷新し、規模・自由度・シミュレーションの深みすべてで別次元に持っていこうとしている。
マップサイズはCitystate IIの約6倍(67平方km)。同じくらいの広さといえば、初代Cities: Skylinesとほぼ同等だ。それを一人のインディー開発者が実現しているのだから、ゲームメディアが「Cities: Skylinesはついに本物のライバルを迎えるかもしれない」(Geektown)と書いたのも頷ける。
基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | Citystate Metropolis |
| ジャンル | 都市建設シミュレーション / 社会経済・政治シム |
| 開発・販売 | Andy Sztark(個人開発) |
| プラットフォーム | PC(Steam) |
| 配信形式 | Early Access(早期アクセス)→ 2027年頃に1.0リリース予定 |
| Early Access開始 | 2026年Q2予定 |
| 料金 | 有料(Early Access終了時に約25%値上げ予定) |
| 対応言語 | 未確認(前作は日本語非対応) |
| 開発エンジン | Unity 2022.3 / HDRP |
| マップサイズ | 67平方km(Citystate IIの約6倍) |
| 最大人口 | 100万人以上(GPU支援シミュレーション) |
動作環境
| 項目 | 最低 | 推奨 |
|---|---|---|
| OS | Windows 10/11 64bit | Windows 10/11 64bit |
| CPU | Intel i3-10300 / AMD Ryzen 5 3600 | Intel i5-12400 / AMD Ryzen 5 7600 |
| RAM | 16GB | 16GB |
| GPU | GTX 1060 6GB | RTX 3060ti 8GB |
| ストレージ | 10GB | 10GB |
注目はCPU要件。他の都市建設ゲームと比べるとやや高め。特に推奨がRyzen 5 7600クラスというのは、シミュレーションの計算量の多さを示している。100万人規模の経済・社会シミュレーションを動かすんだから、それも当然かもしれない。
グリッドレスゾーニング — 「形の自由」が生む都市の個性
従来の都市建設ゲームはほぼ例外なく「グリッド(格子)」がベースだった。道路は直角に交わり、区画は四角形。整然としている反面、どこかリアルな街の有機的なうねりが出せなかった。
Citystate Metropolisはそこを根本から変えた。グリッドフリーのゾーニングで、曲線も多角形も自由自在。スプラインベースの道路建設ツールにより、なだらかなカーブを描く通りが作れる。40種類以上の道路タイプと35種類以上のスタイルから選べるので、幹線道路から細い路地まで表現の幅が広い。
さらに、区画を設定した後の建物の出来方も面白い。プレイヤーが決めた敷地の形状に合わせて、建物がプロシージャル(手続き的)に自動生成される。三角形の敷地には三角形の建物が、L字の区画にはL字形の建物が生まれる。フットプリント(建物の底面積)、セットバック(道路からの距離)、階数、駐車スペースの設定まで自分でコントロールできるから、「俺の街」感がひと味違う。
建物の外観カスタマイズも豊富で、高さ・幅・色・形状を変えられる。住宅地ひとつとっても、一棟一棟が微妙に違う顔を持つから、「どこも同じ景色」になりにくい。
「CS2並みの道路ツールさえあれば、傑作になりうる」
まだEarly Access前なので実際の操作感は未知数だが、トレーラーで見る限り道路と区画の自由度は相当高そうだ。公園エディタも別途搭載されており、緑地や広場のデザインにもこだわれる。
社会経済シミュレーション — 「貧困」も「ジェントリフィケーション」もゲームになる
Citystate Metropolisが他の都市建設ゲームと一線を画す最大のポイントがここだと思う。
多くの都市建設ゲームは「街を大きくする」ことが目標だ。人口を増やし、インフラを整え、渋滞を解消する。それはそれで楽しいけど、現実の都市が抱える問題——貧富の格差、立ち退き、地域の衰退——は意図的に省かれていることが多い。
Citystate Metropolisは逆だ。所得格差・ジェントリフィケーション・都市の荒廃がコアシミュレーションの一部として組み込まれている。建物規制と税制の選択が、街の社会経済プロファイルを直接形作る。
具体的にはこういう構造になっている。
- 安価な密集住宅を建てる → 住居コストが下がり、低所得層が集まりやすい。社会的流動性(下の層が上に這い上がれる可能性)が高まる
- 豪華なエコ建築・高級住宅を増やす → 地価が上昇し、富裕層や外資が集まる。税収は増えるが、低所得層は住みにくくなる
どちらが「正解」というわけでなく、どちらを選ぶかで街の性格が変わる。急成長を狙うか、社会的公平性を重視するか。その選択の連鎖が街の形と住民構成を変えていく。
さらに教育システムとも連動している。教育水準が収入に影響し、収入が住める場所を決め、住む場所がさらに教育機会に影響する——そういう現実世界の連鎖が再現されている。
シミュレーションは「クラウドベース(群衆ベース)」の独自方式を採用。Cities: Skylinesのような一市民一エージェント方式だと数万人規模でカクつき始めるが、Citystate Metropolisは世帯・建物単位でまとめて計算することでGPU最適化し、100万人超の人口でもパフォーマンスを維持できる設計になっている。
「67km²マップを単独開発者が実装したことは驚異的。GPUアシスト最適化で数百万世帯のシミュレーションに対応している」
予算管理と税収システムも当然搭載。ただしそこは「数字をいじるだけ」ではなく、都市の物理的なレイアウトと建築規制が税収を左右するという設計になっているのが面白い。建物をどう並べ、どんな規制をかけるか——それ自体が経済政策になっている。
マップと地形 — 67km²の世界を自分で作れる
マップ生成のアプローチも面白い。「セミプロシージャル生成」と呼ばれる方式で、高解像度の実世界高度データに手作りの低解像度地形を組み合わせ、さらにノイズと浸食処理を加える仕組みだ。
これにより、数千種類のユニークなマップを生成できる。毎回まったく同じ地形にならないのは、リプレイ性の観点でも大きい。川や湖の配置、森林の密度、地形の傾斜まで調整できるマップエディタも搭載されている。
マップの広さは67平方km。感覚的に言うと、初代Cities: Skylinesのマップとほぼ同サイズだ。Citystate IIと比べると約6倍になる。これだけの広さがあれば、郊外の住宅地から都心の高層地区まで、一つのマップの中に作り込める。
動的な水シミュレーションも含まれており、地形と水の流れが視覚的に再現される。細かい話だが、都市の「リアルさ」を感じさせる要素はこういう部分からも積み重なる。
Citystate IIからどう進化したか
前作Citystate IIをプレイしたことがある人向けに、主な変化点をまとめておく。
| 要素 | Citystate II | Citystate Metropolis |
|---|---|---|
| マップサイズ | (標準) | 約6倍(67km²) |
| 道路システム | タイル型(直角基本) | スプラインベース(曲線対応) |
| 道路種類 | 限定的 | 40種類以上 |
| ゾーニング | グリッドあり | グリッドレス(多角形・曲線) |
| 建物生成 | 固定パターン | プロシージャル生成(敷地形状に対応) |
| 人口規模 | 数十万人程度 | 100万人超(GPUアシスト) |
| シミュレーション | エージェントベース | クラウドベース(世帯・建物単位) |
| 開発エンジン | 旧エンジン | Unity 2022.3 / HDRP |
Citystate IIのユーザーから「SimCity 4の思い出を呼び起こしてくれる」という声が多く出ていたが、Metropolisはそこからさらに都市のスケールとシミュレーションの精度を引き上げようとしている。Citystate IIに「433時間プレイして$30は完全に元が取れた」と言うユーザーがいるくらいだから、Metropolisへの期待値がどれだけ高いかは想像できる。
「SimCity 4の思い出を呼び起こしてくれる。あの感覚が戻ってきた」
Early Access計画 — 何が遊べて、何がまだないか
Citystate Metropolisは「完成品」として出てくるわけではない。Early Accessは約18ヶ月を予定しており、2027年頃に1.0リリースを目指している。
Early Access開始時点で遊べるコア機能と、1.0に向けて追加予定の機能を整理しておく。
Early Access開始時点のコア機能
- グリッドレスゾーニングと道路建設(40種類以上)
- プロシージャル建物生成(住宅・商業・工業・サービス)
- クラウドベース経済・社会シミュレーション
- 予算・税収システム
- マップエディタ(地形・水シミュレーション)
- 基本的なトラフィックシミュレーション
1.0リリースまでに追加予定
- 鉄道・地下鉄・トンネル
- 非公式住宅(スラム地区)
- 歩行者道・自転車レーン
- 大学・埋立地・港湾・空港
- 拡張Modサポート・Steam Workshop
Early Access版では鉄道や公共交通がない点は正直なところ物足りなく感じる人もいるだろう。Steam Communityでも「路面電車や地下鉄がないのは大きなマイナス」という声はある。ただ、Andyさんはこれを最初からロードマップに入れているので、「隠して後出し」ではない。
Modサポートについては、公式にSteam Workshop対応をアナウンス済みだ。ただし実装タイミングはEA期間中のどこかになる見込み。日本語ローカライズについては現時点で情報がなく、前作Citystate IIも日本語非対応だったため期待はしないほうが無難かもしれない。
「正直に早期アクセスと明示してくれる方が、Cities Skylines 2のように”完成品”として壊れたゲームを出されるよりずっといい」
コミュニティの声 — 期待と不安が交差する
Citystate Metropolisのコミュニティは、概して「期待派」と「慎重派」に分かれている。どちらの声も聞いておく価値がある。
期待・支持の声
「Cities: Skylines 2はチームで開発しているのに、一人の開発者のほうが同じ期間でより良いものを作っている」
Cities: Skylines IIへの不満が高まるなか、Metropolisに乗り換えの受け皿としての期待が集まっている。ゲームメディアGeektownは「2013年のSimCity大失敗後にCities: Skylinesが台頭したように、また同じことが起きようとしているかもしれない」と書いた。
「買ったばかりだが、信じられないほど複雑なゲームプレイにボコボコにされながら最高だと思っている。大好きだ!」
前作Citystate IIを遊んだ人たちの熱量も高い。「433時間プレイして$30は完全に元が取れた」(reqweim1)という声は、このシリーズのコスパへの信頼感をよく表している。
懸念・慎重派の声
一方、不安を感じているプレイヤーも一定数いる。主な懸念は2点だ。
ひとつは開発者のサイレンス問題。2025年11月以降、Andyさんからの公式アナウンスがほぼなく、Q1 2026の予定がQ2にずれ込んだことも重なって「また遅延するのでは」「このまま沈黙したらどうする」という声が出ている。
もうひとつは過去作の「完成→次の作品へ」パターンへの懸念。Citystate・Citystate IIはどちらも一定期間でアップデートが止まり、「次の作品」に移行している。これを「ちゃんと完成させた証拠」と前向きに捉えるユーザーもいれば、「また同じことが起きる」と心配するユーザーもいる。
「前作Citystate IIは15ヶ月間定期的にパッチとアップデートを受け続けた。一人の開発者として考えれば、それで十分以上の対応だろう」
個人的には「一人で作っている」という事実を軸に判断するのがフェアだと思う。大手スタジオと同じペースでアップデートを期待するのは違う。前2作のアップデート実績(Citystate I:16回、Citystate II:29回)を見れば、放棄ではなく「完成させて次へ進む」スタイルであることは明らかだ。
なぜ今、このゲームが注目されているのか
Citystate Metropolisが話題になっているのは、このゲーム単体の魅力だけではない。都市建設ゲームというジャンル全体が、2023〜2025年にかけてある種の「空白期」に入ったことが背景にある。
Cities: Skylines IIが失望を生んだ
2023年10月、都市建設ゲームの王者・Colossal OrderがCities: Skylines IIをリリースした。ところが発売直後からパフォーマンス問題・バグ・機能不足が噴出。「Cities: Skylinesの正当な後継」を期待していたプレイヤーたちは大きく失望した。
その後Paradox(パブリッシャー)はCS2の開発をIceflake Studiosへ移管する異例の事態になった。大チームと大予算を投入したはずのタイトルがこれだけの苦境に立たされたことで、「次はどこのゲームを信じればいい?」という空気がコミュニティに漂うようになった。
そのタイミングで2025年9月、Citystate Metropolisのゲームプレイトレーラーが公開された。Cities: Skylinesコミュニティのフォーラムに「一人の開発者がCS2より良さそうなものを作っている」というスレッドが立つほどの反響を呼んだ。
SimCity 4の亡霊とSimCity 2013の教訓
都市建設ゲーム好きにとって「SimCity 4(2003年)」は今でも語り草だ。深い経済シミュレーション、リージョン機能、MODの豊富さ——20年以上経った今もプレイヤーがいる。
2013年にEAとMaxis が出した「SimCity(2013年)」は期待を大きく裏切り、サービス終了。その翌年に登場したCities: Skylinesが「SimCityの亡命先」として爆発的に普及した歴史がある。
Citystate Metropolisが繰り返し「SimCity 4のような深さ」と表現されるのは偶然ではない。政策・経済・社会階層を扱うゲームデザインの方向性が、あの時代の重厚なシムへの回帰を感じさせるからだ。
「Cities: Skylinesは最終的に本物のライバルを迎えることになるかもしれない。2013年のSimCity失敗後に市場が動いたように、また同じことが起きようとしている」
インディーゲームへの期待が高まる時代
もうひとつの背景は、大手スタジオへの不信感とインディー開発者への信頼が逆転しつつある流れだ。Stardew Valley(一人開発)、Hollow Knight(小チーム)、Balatro(一人開発)——近年のゲーム界ではインディー作品が大作を超えることが珍しくなくなった。
「チームが大きい=良いゲームができる」という式が崩れた今、Andyさんのような一人開発者への評価基準も変わってきている。「一人だから不安」ではなく「一人だからこそ、ブレずに作れる」という見方が広がっている。
Andy Sztarkという開発者について
Citystate Metropolisを語るとき、作っている人のことを知っておくと愛着が湧く。
Andy Sztarkさんはフランス系のインディー開発者で、2018年の初代Citystateから一人でシリーズを作り続けている。シリーズ3作をほぼ一人で完成させてきた実績は、インディーゲーム界でも相当稀な部類だ。
開発ブログでは地形生成の技術的な詳細から、ゲームデザインの哲学まで丁寧に書いている。「これはこれまでで最もリアルな都市建設ゲームを目指している」という言葉は、単なる売り文句ではなく、3年間の開発で積み上げてきた確信から来ているように読める。
Citystate IIのフォーラムでは、ユーザーからの詳細なフィードバックに対して直接「ボートや桟橋を追加予定」「より大きな小学校を実装する」と丁寧に返答する姿が記録されている。大手スタジオでは絶対に見られない開発者とプレイヤーの近さがある。
2025年11月以降の沈黙については、一人で67km²のゲームを開発しながらSNSも更新し続けるのはそもそも無理があるとも言える。リリースが近づけばまた動きが出てくるはずだ。
似たゲームも気になるなら
Citystate Metropolisの早期アクセス開始を待つ間、同じ都市建設・経済シム系で楽しめるタイトルもある。特にTropico 7は政治と経済の両方を扱う都市シムとして、Citystate Metropolisとゲーム性の方向性が近い。

また、一人開発のインディーシティビルダーという文脈でいえば、Outboundのような小規模・高密度な世界観のゲームも個性的で面白い。
投稿が見つかりません。都市建設系で経済の深みを求めるなら、Anno 117: Pax Romanaのようなリソース管理型シムも選択肢に入る。Citystate Metropolisとはアプローチが違うが、「街を設計して経済を回す」楽しさは共通している。
まとめ — 一人の開発者が作る「次世代都市シム」の行方
Citystate Metropolisを一言で言うなら、「大手スタジオへの静かな挑戦状」だと思う。
グリッドレスのゾーニング、プロシージャル建物生成、100万人超の社会経済シミュレーション、ジェントリフィケーションまで組み込んだ政策システム——これだけの要素を一人で3年かけて組み上げてきた。Cities: Skylines IIが大チームを使いながらも低評価に終わったことを考えると、Andyさんのアプローチは逆説的に輝いて見える。
懸念点がないわけではない。開発者サイレンス、Early Access版での機能不足(鉄道なし)、CPUスペックのハードル。でもその懸念を差し引いても、「これはちゃんと遊べる都市建設ゲームになる」という手応えがトレーラーや開発ブログから伝わってくる。
前作Citystate IIに433時間費やして「元が取れた」と言うプレイヤーがいる。その信頼の上にCitystate Metropolisは立っている。
2026年Q2のEarly Access開始を、Steamウィッシュリストに入れて待つのがおすすめだ。
- Steamページ:Citystate Metropolis on Steam
- 公式サイト:citystategame.com
Citystate Metropolis
| 価格 | 未定 |
|---|---|
| 開発 | Andy Sztark |
| 日本語 | 非対応 |
| 対応OS | Windows |
| プレイ形式 | シングル |
