「No Rest for the Wicked」Ori開発元の精密戦闘ソウルライクARPG

「Oriシリーズを作ったスタジオが、次はARPGを出す」と聞いたとき、正直なところ半信半疑だった。あの繊細で詩的なプラットフォーマーを生み出したMoon Studiosが、重厚な戦闘と手描き風グラフィックを組み合わせたソウルライクに挑む。ジャンルの振れ幅が大きすぎて、想像がつかなかった。
ところが実際に「No Rest for the Wicked」を手に取ったとき、その懸念は序盤で吹き飛んだ。中世ファンタジーの島サクラを舞台に、ペストが猛威を振るう世界で繰り広げられる戦闘は、確かに「精密」という言葉がぴったりくる手触りだった。スタミナ管理、武器耐久、ローリングのタイミング——ボタン連打では絶対に勝てない設計で、1体の敵を仕留めるたびに「倒した感」が全身に響いてくる。
2024年4月18日にSteam Early Accessが始まり、2026年時点でもアップデートが続いている意欲作だ。「The Crucible」「The Breach」「Together」と大型アップデートを重ねるごとに、ゲームは確実に進化してきた。開発チームがプレイヤーの声を丁寧に拾い上げながら、少しずつ完成形へ近づけている姿勢がよく伝わってくる。
早期アクセスタイトルには「未完成品を買わされる」というリスクがつきまとう。それは事実だ。ただ、このゲームに限っていえば、「今の状態でも遊んで損はない」という手応えがある。この記事では、実際にプレイして感じたことを素直に書いていく。
- ダークソウル・エルデンリングを遊んだことがあり、新しいソウルライクを探している人
- Oriシリーズが好きで、Moon Studiosの新作が気になっている人
- 早期アクセスタイトルを「今買っていいのか」判断したい人
- 手描き風の美麗グラフィックと重厚な戦闘を両立したゲームを求めている人
- 2026年最新のアップデート内容まで把握したい人
- Co-op(協力プレイ)でARPGを楽しみたい人
基本情報
| タイトル | No Rest for the Wicked |
|---|---|
| 開発・パブリッシャー | Moon Studios(Private Division) |
| 早期アクセス開始 | 2024年4月18日 |
| 対応プラットフォーム | PC(Steam) |
| ジャンル | アクションRPG / ソウルライク |
| 日本語対応 | 字幕あり(インターフェース・字幕) |
| プレイ人数 | ソロ〜最大4人オンラインCo-op |
| 価格 | 約5,000円(Steam、参考価格) |
| 早期アクセス状態 | 継続中(2026年4月現在) |
Moon Studiosとは——Oriから「悪人には安息を」へ

Moon Studiosはオーストリア・ウィーンを拠点とするスタジオで、「Ori and the Blind Forest」(2015年)と「Ori and the Will of the Wisps」(2020年)で名を馳せた。どちらも繊細な手描きアニメーション、感情に訴えるストーリー、精密なプラットフォームアクションで高い評価を受けた。Metaスコアはそれぞれ88点・90点を記録し、「インディーゲーム最高峰」の呼び声も高い。
その同スタジオが次に手がけたのが、ARPGという全く異なるジャンルだった。開発期間は5年以上に及び、「Sacra島」という中世ファンタジーの舞台を一から作り上げた。ペストが蔓延し、政治と腐敗が交錯する重厚な世界を、あのOriを描いたのと同じチームが手描き風のアートで仕上げている——この事実だけでも、プレイしてみたくなる理由として十分すぎるほどだ。
タイトル「No Rest for the Wicked」は英語の慣用句「悪人には安息がない」から来ている。ペストにまみれた世界で戦い続けるプレイヤーキャラクターの境遇を、タイトルが端的に表している。
「Oriが好きで買ったけど、こっちは全然別物。戦闘がヘビーで最初は戸惑った。でも慣れてくると、Oriと同じく『動きの気持ちよさ』へのこだわりが随所に感じられて、確かに同じスタジオだと実感できる」
Steam レビュー より
戦闘システム——「精密」という言葉の意味

No Rest for the Wickedの戦闘を一言で表すなら、「アニメーション駆動の精密格闘」だ。各攻撃はモーションに完全に紐づいており、振りかぶりから振り下ろし、その後の硬直まで、全てのフレームが意味を持つ。スタミナが切れればガードも回避もできなくなる。武器には耐久値があり、使い続ければ壊れる。これらを常に頭に入れながら戦わなければならない。
ボタン連打は死を意味する。敵の攻撃のモーションを読んで、最適なタイミングでローリングするか、ガードをはじくか、反撃に転じるか——その判断を0.5秒以下で下すことが求められる。ソウルシリーズ経験者でも最初のボス戦で何度か死ぬだろうし、初めて触れる人なら序盤の雑魚敵にも苦しめられる。
ただ、「難しいから楽しい」という感覚がここにはある。1体の強敵を時間をかけて攻略し、ようやく倒したときの達成感は格別だ。「俺の力で勝った」という実感があるのは、この戦闘設計のおかげだ。
「ソウルライクの中でも戦闘の手触りが独特。フロムゲーより直感的な部分もあるけど、スタミナとタイミングの管理はむしろシビア。慣れるまで20時間くらいかかったけど、慣れたら超気持ちいい」
Steam レビュー より
武器の多様性とルーン強化
武器の種類は豊富で、それぞれに固有のモーションセットが設定されている。大剣を使えば大振りだが威力は高く、短剣なら素早い連撃が可能だ。さらに「ルーン」と呼ばれる強化素材を武器に装着することで、属性攻撃や特殊効果を付与できる。同じ武器タイプでも、ルーンの組み合わせ次第で全くプレイスタイルが変わってくる。
武器耐久というシステムは賛否が分かれる要素だ。強い武器ほど修理コストが高く、ボス戦の途中で耐久が尽きれば一気に不利になる。「管理が煩わしい」という声は初期から多かったが、開発チームがアップデートを経て調整を重ねており、現在はだいぶバランスが改善されている。
スタミナ管理——すべての行動の土台
攻撃、回避、ダッシュ、ガード——あらゆる行動がスタミナを消費する。スタミナが切れた状態で攻撃を受ければ、ガードを崩されて大ダメージを受ける。スタミナを管理しながら攻撃のチャンスを伺う、この「スタミナのやりくり」がNo Rest for the Wickedの戦闘の核心だ。
重い防具を身に着けるとスタミナ回復が遅くなる。逆に軽装なら機動力は上がるが防御が薄い。ここにビルド設計の面白さが生まれる。「重装で盾を構えて正面から受け止める戦い方」と「軽装で走り回って回避に徹する戦い方」では、同じ敵でも全く別のゲームになる。
Sacra島——ペストと腐敗が蔓延する世界

舞台となるSacra島は、ペスト「The Pestilence」が猛威を振るう中世ファンタジーの世界だ。プレイヤーキャラクターは「Cerim」と呼ばれる戦士で、王の死後に混乱する島に送り込まれる。腐敗した貴族、暗躍する宗教勢力、ペストに侵食された民——複数の勢力が絡み合うストーリーは、単純な善悪では割り切れない重厚さがある。
島の地形は多様で、港町、沼地、城塞、農村と、エリアごとに全く異なる雰囲気を持っている。各エリアは広く、探索のしがいがある。隠された宝箱、見落としがちなサブイベント、NPCとの会話で解き明かされる世界の歴史——丁寧に歩き回れば、それだけ深い物語と出会える。
「マップが広くて探索が楽しい。敵が強いから慎重に進む必要があって、その緊張感がちょうどいい。フィールドの作り込みはかなりのレベルだと思う」
Steam レビュー より
ベースビルディング——家を作り、島を整える
戦うだけがNo Rest for the Wickedではない。ゲーム内にはベースビルディング要素があり、廃墟となった家を修復し、自分だけの拠点を作り上げることができる。素材を集めて家具を置き、機能的な作業場を整えていく。戦闘の緊張感を一時忘れてクラフトに没頭できる時間は、息抜きとして機能している。
単なるおまけ要素ではなく、拠点の施設をアップグレードすることでゲームプレイにも恩恵がある。鍛冶炉を整備すれば高品質な武器が作れるようになり、調理設備を整えれば戦闘に有利な料理が作れる。ベースビルディングと戦闘がしっかり連動している点は、よく考えられた設計だ。
グラフィック——手描き風の美麗な世界

視覚的なインパクトという点では、このゲームはトップクラスだと断言できる。Oriシリーズで培った手描き風のアートスタイルがARPGに注ぎ込まれており、スクリーンショットを撮りたくなる瞬間が絶えない。光と影の表現、木々の揺れ方、水面への映り込み、炎のエフェクト——細部への執着がどこを見ても伝わってくる。
キャラクターや敵のデザインも個性的だ。ペストに侵されたモンスターは奇妙で不気味な造形をしており、中世の甲冑を着た敵は重厚な存在感がある。ボスキャラクターのデザインは特に力が入っており、初見で「これはどう倒すんだ」と思わせるインパクトがある。
「グラフィックだけで買う価値がある。これが同じチームが作ったOriのグラフィック技術の延長線上にあると思うと、Moon Studiosの底力を改めて感じる。毎回ボスとの初対面が楽しみだった」
Steam レビュー より
ただしグラフィックの美しさはPCの性能を要求する。推奨スペックはGTX 1080以上、RAM16GB以上と、そこそこの要求水準だ。最高品質の設定で動かすには、それなりのマシンが必要になる。
早期アクセスの現状——アップデートの軌跡

2024年4月の早期アクセス開始当初、No Rest for the Wickedへの評価は賛否が分かれていた。戦闘の手触りとビジュアルへの高評価がある一方で、「コンテンツ量が少ない」「バグが多い」「フレームレートが安定しない」という批判も多かった。Steam評価は「賛否両論」からスタートした。
その後、Moon Studiosは精力的にアップデートを重ねた。
「The Crucible」アップデート
早期アクセス後の最初の大型アップデート。新エリア、新ボス、新武器タイプが追加された。パフォーマンスの大幅改善も行われ、発売当初に問題となっていたフレームレートの不安定さが解消された。このアップデートでSteam評価が「概ね好評」に転じた。
「The Breach」アップデート
ゲームの核心部分に大きな変更を加えたアップデート。ストーリーの続きが追加され、新しいクラフト要素、バランス調整が行われた。武器耐久システムの見直しもこの時期に行われ、プレイヤーから多く寄せられていた「耐久が消耗しすぎる」という声に開発チームが真剣に向き合った形だ。
「Breachアップデートで別ゲーになった。最初はやや不満もあったけど、開発チームが本当にフィードバックを聞いてくれている。こういう姿勢のスタジオのゲームは信頼できる」
Steam レビュー より
「Together」アップデート(2026年1月22日)
最大4人のオンラインCo-opを実装した大型アップデート。元々シングルプレイ向けに設計されていたゲームに、協力プレイを追加するという大きな挑戦だった。Co-opではボスの体力が増加し、複数人での連携が攻略の鍵になる。「ソロで難しすぎる」と感じていたプレイヤーにとっても、フレンドと一緒に挑めるようになったことでハードルが下がった。
Co-opの完成度について、リリース直後は接続の安定性に課題があったが、開発チームが迅速にパッチを当てて改善してくれた。現在は概ね安定して遊べる状態になっている。
難易度——どれくらい「死にゲー」か
ソウルライクとして宣伝されているゲームなので、難しいのは当然だ。ただ、ダークソウルシリーズと比べた場合の「難しさの質」が少し異なる。ダークソウルのような「どこからでも敵が来るのかわからない恐怖」よりも、「目の前の敵との1対1の精度を問われる難しさ」に寄っている印象だ。
ボスの難易度はかなり高い。特に序盤のボスは「ゲームの洗礼」として機能しており、ここで心が折れるプレイヤーも少なくない。実際にSteamレビューを見ると、「序盤のボスで詰まって挫折」という声が散見される。
「序盤のボスで20回以上死んだ。でもパターンを覚えてノーダメージで倒せたとき、こんなに充実感があるゲームは久しぶりだと思った。挫折しそうになっても少し頑張ってほしい」
Steam レビュー より
難易度設定は現時点では細かい変更ができない。「イージーモードがない」という点でソウルライク初心者には敷居が高い。ただ、Co-opで仲間と挑むことで実質的な難易度は下げられるため、「一人では無理でもフレンドと一緒なら」という選択肢ができたのはTogetherアップデートの大きな貢献だ。
早期アクセスゆえの課題
正直に書く。No Rest for the Wickedは2026年4月時点でまだ「完成したゲーム」ではない。早期アクセスタイトルとして開発中であり、それゆえの課題が残っている。
コンテンツ量
ストーリーはまだ途中だ。「今あるコンテンツを全部クリアした」場合のプレイ時間は、攻略方針によるが20〜40時間程度。ソウルライクとしては十分な量ともいえるが、「フルプライスで買ったのにエンディングがない」という感覚を持つプレイヤーもいる。
「ゲーム自体は大好きだけど、今あるコンテンツを全部やったら続きが来るのを待つしかない状態。気長に待てる人向けのゲーム。焦って全部やりきらない方がいいかもしれない」
Steam レビュー より
バランス調整の頻繁な変更
開発中のゲームらしく、アップデートのたびにバランスが大きく変わることがある。強かったビルドが次のパッチで弱体化されることもあり、「せっかく作り込んだキャラクターが無駄になった」という声も上がっている。ただこれは、開発チームが積極的に調整している証拠でもある。
ロード時間とパフォーマンス
発売初期に比べれば大幅に改善されたが、ロード時間とパフォーマンスはまだ最適化の余地がある。特に低スペックPCではフレームレートが落ちる場面がある。SSD環境ではロード時間がかなり短縮されるため、SSDへのインストールを推奨する。
Co-op——4人で挑む「No Rest for the Wicked」

2026年1月に実装されたCo-op機能は、このゲームの新たな魅力を引き出した。最大4人でSacra島を冒険し、ボスに挑める。ソロでは辛かった強敵も、役割分担をしながら挑むと全く違う戦略になる。盾役が前に出てタゲを引き、遠距離職が後ろから攻撃する——こうした連携が決まったときの爽快感は、ソロとはまた別の楽しさだ。
Co-op時はボスの体力が増加するため、単純に「人数が多ければ楽になる」わけではない。むしろ、雑魚敵が複数方向から来たときに誰がどれを担当するかという「即席の連携」が問われる。フレンドとボイスチャットをしながらプレイするのが最も楽しい形だろう。
「Togetherアップデートで友達と遊べるようになって一気に購入者が増えた。ソロでは怖かったボスも、4人で笑いながら挑むと全然別のゲームになる。これはもっと早く実装してほしかった要素だった」
Steam レビュー より
クラフトと経済システム
No Rest for the Wickedにはクラフトが深く組み込まれている。武器や防具を自作するには素材が必要で、素材は敵を倒すか、フィールドで採集することで得られる。高品質な装備を自作するには、より稀少な素材が必要になる。この素材集めの過程が、探索のモチベーションと結びついている。
ゲーム内の経済(通貨「Sher」)は興味深い設計になっている。死ぬとSherを落とし、遺体に戻れば回収できる——いわゆるソウルシリーズ的な仕組みだ。ただ、No Rest for the Wickedでは回収に失敗してもゲームが終わるわけではないため、ストレスは比較的少ない。
音楽とサウンドデザイン

Oriシリーズでも高い評価を受けたMoon Studiosのサウンドへのこだわりは、No Rest for the Wickedでも健在だ。オーケストラを基調としたBGMは、島の暗い雰囲気と緊張感を的確に演出している。静かなフィールドBGMが、ボスとの対決で一気に激しい戦闘BGMに変わる瞬間の落差は、毎回心拍数を上げてくれた。
効果音のリアリティも高い。剣が鎧に当たる金属音、骨が砕ける鈍い音、炎の爆発音——それぞれが「重さ」を感じさせる音になっており、戦闘の手触りをさらに強化している。ヘッドフォン推奨のゲームだと感じた。
「サウンドデザインが本当にいい。剣の一撃一撃に確かな重さがある。攻撃が当たったとき、外れたときの音の違いが明確で、音だけで戦況が読めるようになってくる。これはOriから続くMoon Studiosの強みだと思う」
Steam レビュー より
今買うべきか——早期アクセスタイトルとしての判断
「今の時点でお金を出して買う価値があるか」という問いに答えるなら、条件付きでYesだ。
買いだと思う人は:
- ソウルライクが好きで、新しいタイトルをいち早く遊びたい人
- 開発の過程も含めて楽しめる人、アップデートを楽しみにできる人
- フレンドと一緒にCo-opで遊べる環境がある人
- Oriシリーズのファンで、Moon Studiosを応援したい人
待った方がいい人は:
- 「最初から最後まで完結したストーリーを楽しみたい」という人
- バランスが安定した完成品を求めている人
- ソウルライク初心者で、サポートのある易しい難易度設定が欲しい人
開発チームがプレイヤーの声に耳を傾けながら着実に改善を続けている姿勢は、早期アクセスタイトルとして信頼に足る。正式リリースに向けてコンテンツが追加され続ける過程を楽しめるなら、今から始めるのも悪くない選択だ。
早期アクセス開始当初の「賛否両論」から、アップデートを経て「概ね好評」まで評価が改善。特に「The Breach」以降のアップデートで評価が大きく向上した。
他のソウルライクと比べると

ソウルライクというジャンルの中で、No Rest for the Wickedはどういう立ち位置かを整理しておく。
ダークソウルシリーズとの違いは「世界観の明るさ(比較的)」と「ベースビルディング要素」だ。ダークソウルは純粋に「戦って探索して進む」ゲームだが、No Rest for the Wickedには家を作るという癒やしの時間がある。
Lies of Pとの違いは「舞台の開放感」だ。Lies of Pが閉じた都市を舞台にしているのに対し、No Rest for the Wickedは島全体を探索する広がりがある。
エルデンリングとの比較は難しいが、戦闘の「精密さへの要求」という点では共通点が多い。ただ、エルデンリングほど広大なオープンワールドではなく、もう少し線形に近い構造だ。
「ソウルライクをいくつかやってきたけど、これが一番『個性的』だと感じた。戦闘はソウルライク、でも家を建てたり農地を耕したりできる。この組み合わせが唯一無二で、他のゲームとは違う体験ができる」
Steam レビュー より
まとめ——Oriを作ったスタジオの「次の野心作」

No Rest for the Wickedは、Moon Studiosという「確かな実績を持つスタジオ」が、全力で作り上げようとしているARPGだ。手描き風の美麗なグラフィック、重量感のある精密な戦闘、深く作り込まれた世界観——これらは早期アクセスの段階でも十分に伝わってくる完成度を持っている。
一方で、ストーリーが未完であること、バランスが変動し続けること、一部のシステムがまだ荒削りであること——これらは現実として受け入れなければならない。「完成品を求める人」には今すぐは勧めにくい。
ただ、このゲームには「これが完成したとき、どんなものになるのか」という期待感がある。アップデートのたびに確実に良くなってきた実績を見れば、その期待は根拠のないものではない。開発チームが真摯にゲームと向き合っていることは、これまでの更新の軌跡から伝わってくる。
ソウルライク好きで、開発過程も含めて楽しめる人なら、今から手を出す価値は十分にある。正式リリースを迎えたときに「ずっと一緒にここまで来た」という感覚で遊べるのは、早期アクセスから参加する人だけが得られる体験だ。
No Rest for the Wickedは2026年4月現在、Steam Early Access(早期アクセス)中のタイトルです。ストーリーは未完であり、今後のアップデートで内容が変更・追加される可能性があります。
