「これはほんとに出るのか……?」
そう思い続けて何年も経った。アイオン2が、ついに現実になった。
2025年11月19日、韓国と台湾で正式サービス開始。初週の売上は約26億円、DAUは150万人、最大同接は韓国と台湾だけで34万人。サービス開始から6週間で累計売上が108億円を突破して、懐疑的だったゴールドマン・サックスがNCSOFTの目標株価を52%引き上げた。
数字だけ見れば、文句なしの大ヒットだ。
でも正直に言う。リリース直後の1週間で開発が3回も謝罪配信するという異例の事態になった。課金体系への怒り、BOT問題、初心者狩り——開幕から嵐だった。それを乗り越えて安定に向かっているのが今の現状で、日本でのサービス開始は2026年後半が予定されている。
この記事では、前作「タワー オブ アイオン」への敬意を持ちつつ、AION2という作品が何者で、何が本当にすごくて、何に気をつけないといけないか——全部まとめてお伝えしたい。韓国・台湾サーバーで先行プレイした人たちの生の声も交えながら書いていく。
公式プレイ映像(G-STAR 2025試遊版)
G-STAR 2025で3時間待ちの行列ができた、あの戦闘がここで見られる
AION2ってどんなゲーム?まずここから
AION2は、韓国NCSOFTが開発・運営するMMORPGだ。正確には「タワー オブ アイオン(The Tower of AION)」の世界観を受け継ぐ続編で、前作の出来事から200年後を舞台にしている。
前作を知らない人のために一言で言うと——前作AIONは韓国でネットカフェ1位を160週連続で記録した伝説的タイトルだ。日本でも2009年のサービス開始時に天族(エリオス)のキャラクター作成制限がかかるほど人気が爆発して、スカイプに何十人も集まって遊んだというプレイヤーが今でも大勢いる。2025年8月までサービスが続いた、16年選手のゲームだった。
その後継作が、AION2。
ただし、単純な「前作の次回作」ではない。一度スマートフォン専用MMOとして開発が進んでいたのを2021年に完全仕切り直し、「PCゲーマーのためのMMORPG」として再設計された。その決断が結果的に本作の最大の武器になっている。
基本スペック
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ジャンル | MMORPG |
| 開発・運営 | NCSOFT(韓国) |
| プラットフォーム | PC(Windows)・モバイル(iOS/Android) |
| 韓国・台湾サービス開始 | 2025年11月19日 |
| 日本・グローバル予定 | 2026年後半 |
| 料金 | 基本プレイ無料+メンバーシップ制 |
| ゲームエンジン | Unreal Engine 5 |
「前作」タワー オブ アイオン——あの16年間を振り返る
AION2を語るには、前作を知らないといけない。あるいは、前作を知っているからこそAION2への期待の重さが伝わる。
「タワー オブ アイオン」は2008年に韓国でサービス開始した、NCSOFTの代表作だ。日本では2009年7月にサービスイン。そのグラフィックは当時のMMORPG界で頭抜けて綺麗で、天族と魔族が空中で戦うビジュアルは衝撃的だった。
韓国でのネットカフェ1位160週連続という数字は、単なる人気ではない。週に3日も4日もネットカフェに通って仲間と一緒に遊ぶ——それが当たり前の文化だった時代のデータだ。「ゲームを遊ぶ」のではなく「そこに居場所がある」と感じていたプレイヤーが相当な数いたということ。
日本でも同じことが起きた。天族キャラクターの作成制限がかかるほどの人気で、当時のゲームニュースにこの一文が残っている。翼を持つキャラクターが当たり前に空を飛ぶMMOは、当時の日本には他になかった。
スカイプに何十人も集まって遊んだ、という前作プレイヤーの証言がある。ディスコードが台頭する前、ボイスチャットツールに大人数が集まってゲームをするという文化が根付いていた。ゲームの外に「居場所」が作られた。それが前作AIONだった。
そのゲームが2025年8月にライブサービス終了(クラシックサービスに統合)。16年間の歴史に一区切りがついた。そしてほぼ同タイミングで、後継作AION2が韓国・台湾でサービスを開始した。
「クラシックサービス」という選択
前作が完全終了ではなく「クラシックサービスへの統合」という形で残ったのも、AIONというIPの重みを感じさせる。2021年から「2009年当時の仕様を再現したクラシックサービス」が動いていて、前作プレイヤーが「当時の体験を取り戻したい」という需要に応えてきた。
前作への惜しむ声は多かった。でも開発はすでに次の段階にいた。AION2の制作が本格化したのは、クラシックサービス開始と重なる2021年の「仕切り直し」からだ。
「ガチャとオートバトルを捨てた」という決断の重さ
今のモバイルMMORPG市場を見ると、ほぼ全員が同じ方向を向いている。ガチャで課金させて、オートバトルで放置させる。プレイヤーに「遊んでいる感覚」を与えながら、実態はスマホの前でほぼ何もしないゲームだ。
AION2は、それを捨てた。
「PCならではの手動操作の醍醐味を追求した、徹底的にコアなゲーム体験」——これが開発陣の宣言だ。当初はスマートフォン専用として開発していたにもかかわらず、2021年に完全リセット。オートバトルは非搭載で、ガチャも導入しないと明言した。
正直、最初は「本当に?」と思った人が多かったと思う。でもG-STAR 2025で実際にプレイした人たちのレポートを読むと、その決意が本物だったのがわかる。
「戦闘テンポが速く、アクション性が高い。レスポンス性能は家庭用アクションゲーム並みの快適さ。クラスそれぞれが全く違う操作感を持っていて、テンプラーの盾スキル、グラディエーターの重厚感、ソーサラーの派手な演出など個性が際立つ」
— 日本人プレイテスター(note.com / @akiism_tw)
「家庭用機のような快適さ」という表現が刺さる。MMORPGで出てくる言葉じゃない。でも実際にそれを体験した人がそう書いた。
「100%手動操作のゲーム」——これは開発陣自身がプレリリースQ&Aで明言した言葉だ。オートバトルを外すだけじゃなく、それを設計思想の核心に据えた。ここまではっきり言い切るMMORPGは珍しい。
ノンターゲット×移動詠唱というバトルの革新
バトルの核心は「ノンターゲット方式+移動詠唱」の組み合わせだ。
従来のMMORPGは、スキルを使うときは立ち止まって詠唱するのが基本だった。それがAION2では移動しながらスキルを放てる。しかもノンターゲット方式なので、画面の照準に敵を入れて攻撃する——という操作が当たり前になった。敵の攻撃パターンを見て、予兆を読んで、回避して反撃する「後判定システム」も搭載されている。
アクションモード(画面中央の照準でエイム)とクラシックモード(従来のタブターゲット)の2種類を選べるのも親切な設計だ。PvE向けにはアクションモード、PvP向けにはクラシックモードが有利という住み分けもある。
YouTuberのKanon氏が体験会後にこう評価している。
「リアルタイム戦闘のMMORPGの中では過去最高峰のターゲティングシステム。ギルドウォーズ2に近く、ブレイドアンドソウルと前作AIONを混ぜたような感覚。ゲームプレイは優秀だが、運営が下手。正式サービスでの課金体系が成功を左右する」
— YouTuber Kanon氏(Kultur.jp掲載体験会レビュー)
4.5/5.0という評価と合わせて読むと、戦闘への評価がいかに高いかがわかる。と同時に、「運営が下手」という指摘もそのまま書き残しておく——それが後の炎上を予言していたから。
ジャスト回避と「後判定システム」の意味
AION2のバトルには「ジャスト回避」が実装されている。敵の攻撃タイミングに合わせて回避すると、特殊効果が発動する。これはソウルライク系のゲームで馴染み深い仕組みで、MMORPGにそれを持ち込んだ。
「後判定システム」というのは、敵の攻撃予兆(エフェクトや動作)を見てから回避する設計のこと。攻撃が当たる瞬間に当たり判定が生まれる形なので、予兆を正確に読めれば回避できる。これが「アクション性の高さ」の本質だ。単にボタンを連打するゲームではなく、観察と反応が求められる設計になっている。
ただし、この設計がクラスバランス問題を生んでもいる。後述するが「全員がジャスト回避できるなら、タンクの価値は?」という問いが出てきた。
UE5で作られた世界は、本当に別次元だった
グラフィックの話をしないわけにはいかない。
Unreal Engine 5の「Nanite」と「Lumen」技術を採用したAION2のビジュアルは、現行のMMORPGの中でも頭一つ抜けている。夜の風景や水面の反射が思わずスクリーンショットを撮りたくなるほど美しく、キャラクターの動作やモーション切り替えも映画のような滑らかさだ。
そして、フィールドの広さ。前作比36倍という数字が最初は信じられなかったが、実際にプレイしたレポートを読むと「地上・空・水中の多層構造で自由度の高い探索が可能」とある。全エリアで飛行制限なし。水中エリアも存在する。
「UE5による圧倒的な没入感と環境描写は現行MMOで最高水準。『脱オートプレイ』によりプレイヤースキルが介入する余地が生まれ、敵の予兆を見て回避する楽しさは本物。ただし快適プレイには32GBメモリとNVMe SSDが必須で、ハイエンドPC環境が前提になる」
— 魔女の一撃ブログ(yo2.site)
前作AIONの頃から、このシリーズは「美しさ」と「翼」が代名詞だった。その系譜を受け継ぎながら、UE5でとんでもないところまで引き上げてきた。
キャラクタークリエイターの作り込み
見落とされがちだが、キャラクタークリエイターの評価も高い。
「キャラクタークリエイターはMMOの中でも最高峰の作り込みで汎用性が高い」
— MMORPG.com フォーカステスト参加者
顔のパーツ・体型・翼のデザインまで細かくカスタマイズできる。前作AIONも当時のキャラクタークリエイターの水準としては非常に高いと評価されていたが、AION2はそれをUE5クオリティでさらに上回っている。「自分のキャラクターへの愛着」はMMORPGを長く続ける上で重要な要素で、それに十分な投資をしているということだ。
飛行システムの「完全解放」が意味すること
前作AIONでは飛行に制限があった。一定時間しか飛べない、特定エリアでしか飛べない——そういう縛りが常に存在していた。
AION2ではそれが全廃された。全エリア自由飛行。移動の自由度が前作とは比べものにならない。早い段階から空を飛べるため、「世界への認識が変わる」という体験者の声がいくつも出てきている。
天族と魔族のキャラクターがそれぞれ違う翼のデザインで空を飛ぶ——これがAIONシリーズのアイデンティティだ。それが制限なしに楽しめるようになった。前作ファンにとっては、これだけで「待った甲斐があった」と思える変化かもしれない。
さらに水中エリアも追加されたことで、移動の選択肢が「地上・空中・水中」の3次元になった。単に広いだけじゃなく、立体的に広いというのがAION2の世界の特徴だ。
全8クラス——それぞれ全然違うゲームが入っている
クラスは前作の8クラスの系譜を継承した8種類。ただし「継承」とは言っても、バトルシステムが根本から変わっているので操作感は全く別物になっている。
- テンプラー:メインタンク。盾スキルの判断が問われる重厚な操作感。パーティの生存を一身に背負う
- グラディエーター:サブタンク兼DPS。遠近両用で幅広い立ち回りが可能。前作でも人気の高かったクラス
- クレリック:ヒーラー専門職。ヒール判断が勝敗を分ける。プレイテスターから「回復システムがまだ荒削り」との指摘も
- チャンター:ハイブリッドサポート。ヒールと強化バフを両立する器用なクラス
- レンジャー:弓型の遠距離DPS。画面中央の照準で的確に狙うスタイル。ノンターゲットとの相性が抜群
- ソーサラー:純粋魔法型DPS。派手な演出と高火力が魅力。視覚的なインパクトはクラス中最大
- アサシン:ステルス近接DPS。隠れて奇襲するトリッキーな動き。PvPでの実力が問われる
- スピリットマスター:ペット使役型。本体とペットの連携が鍵。前作から続く独特のプレイスタイル
プレイテスターの声でも「クラスそれぞれが全く違う操作感」という評価が一貫していた。同じゲームの中に8種類のゲームが入っていると思っていい。どのクラスを選ぶかで、プレイしている体験がかなり変わる。
ただし一点注意がある。1ヶ月プレイした海外ゲームライターの指摘として、タンクとサポートの価値が曖昧という問題がある。「ジャスト回避があるから全員DPSで回す方が合理的」という状況が生まれているという話で、ここはアップデートで改善されていくことに期待したいところだ。
「クラスバランスもタンクとサポートの価値が曖昧で、ジャスト回避があるから全員DPS運用が合理的という状況になっている。継続的な緩和で『どうせ後で楽になる』という心理がまん延し始めている」
— 海外ゲームライター1ヶ月プレイ後レポート(Kultur.jp / GameTOC翻訳)
この問題はシーズン2でクラスバランス大幅更新が実施されており、改善の方向にある。完成品ではなく「進化中のゲーム」として付き合っていく姿勢が求められる。
PvPvE——この緊張感がアイオンの本質だった
AIONシリーズの核心は「PvPvE」というコンセプトにある。純粋なPvEでもなく、純粋なPvPでもない。PvEをやっている最中に突然PvPが始まる——あの「いつ敵が来るかわからない」緊張感が、前作を特別なものにしていた。
AION2ではこれが「時空の亀裂」というシステムで継承されている。PvEコンテンツの最中に敵対勢力(天族vs魔族)が乱入してくる可能性があり、常に緊張感のあるプレイが求められる。
ただし「時空の亀裂」にはPvEモードも実装された。PvPに参加したくない人は乱入を受けない設定で遊べる。PvP必須だった頃の批判を受け止めた改善だ。
RvR(Realm vs Realm)コンテンツとして天族vs魔族の大規模戦も用意されていて、このスケールの戦場で飛行しながら戦うというAIONらしさは健在だ。
シーズン2で追加されたアビスオーバーホール
2026年1〜2月のシーズン2アップデートで、PvPvEコンテンツの中核である「アビス(奈落)」が大幅改修された。中層アビスが追加され、アイテムレベルによる入場制限が設けられることで「なんとなく入れるエリア」から「挑戦に値するコンテンツ」へと昇格した。
さらに2月のアップデートで「スポーツスタイル」のPvPvEモードがアビス内に実装された。これはより競技的なPvPvE体験を提供するもので、前作ファンが求めていた「緊張感のある戦場」に近い方向への進化だ。
コンテンツの規模——200以上のダンジョンが待っている
MMORPGとして長く遊べるかどうかは、コンテンツの厚みで決まる。AION2のPvEコンテンツを整理すると:
- 200種類以上のダンジョン(ソロから8人レイドまで)
- 4人・8人・それ以上のパーティ規模に対応した多段階コンテンツ
- 前作の人気ダンジョン「炎の神殿」が完全リニューアルして復活
- ビギナー向けのイージーモードで初心者も入りやすい設計
- ミニゲーム(レースや採集バトルなど)も実装
- シーズン2で4★遠征ダンジョン「デッドドラタマ巣」追加
- シーズン2でエクスペディションのハードモード解禁
ダンジョン数200以上というのは単純にすごい数だ。前作のプレイヤーが懐かしむ「あのダンジョン」もリニューアルされて帰ってくる。さらにシーズン2以降も定期的に新コンテンツが追加されており、「すぐ遊び尽くして終わり」にならない設計になっている。
一方で、1ヶ月プレイ後のレポートでは装備設計の問題が指摘されていた。「高難易度コンテンツでドロップするはずのヒーロー等級装備が、低難易度ダンジョンでも同じものが出てしまう」という設計の矛盾だ。頑張って高難易度に挑む理由が薄れる。これは継続的なアップデートで修正が求められる部分だ。
シーズン2の主な追加要素(2026年1〜2月)
韓国・台湾でのシーズン2アップデートで何が追加されたかは、グローバル版の水準を測る上でも重要だ。
| アップデート時期 | 主な追加内容 |
|---|---|
| 1月7日 | サーバー全体共有ペット、スキル/装備プリセット機能 |
| 1月21日 | 4★遠征ダンジョン「デッドドラタマ巣」、アビス中層追加 |
| 2月4日 | 覚醒システム、新アルカナ、セットボーナス実装 |
| 2月11日 | アビス内「スポーツスタイル」PvPvEモード追加 |
| 2月18日 | 遠征ハードモード解禁 |
| 2月25日 | 聖域に新ボス追加 |
さらに2026年内に「新クラス追加」と「レベルキャップ引き上げ」も予定されている。グローバル版がローンチする頃には、これら改善・追加がすべて反映された状態で遊べる。
推奨スペック——ハイエンドPCがあった方がいい
UE5採用のゲームなので、それなりのスペックが必要だ。
| 項目 | 推奨スペック |
|---|---|
| CPU | AMD Ryzen 5 5600X / Intel Core i5-12400F以上 |
| メモリ | 32GB |
| GPU | NVIDIA RTX 3060 Ti(8GB)以上 |
| 解像度基準 | QHD |
| スマートフォン | iPhone 14 / Samsung Galaxy S23以上 |
特にメモリが32GB必須というのは結構ハードルが高い。現在のゲーミングPCで16GBしか積んでいない人は増設が必要になる。快適にプレイするにはNVMe SSDも推奨されている。
モバイル版の推奨スペックもiPhone 14以上・Galaxy S23以上と比較的ハイエンドだ。「どんな端末でも遊べる」ゲームではない。その分、映像体験の質は保証されている。
ただし「推奨」は快適に動かすためのラインで、最低スペックで動かないわけではない。低画質設定であれば推奨以下のPCでもプレイできる報告があるので、手持ちのPCで試してみてから判断するのもアリだ。
公式トレーラー(Gameplay Trailer)
これだけのビジュアルを動かすスペックが必要ということでもある
料金モデル——正直に書いておきたいこと
基本プレイ無料、ガチャなし、Pay to Winなし——これが公式の立場だ。でもリリース後の実態を見ると、もう少し複雑な話がある。
メンバーシップ制度
- ベーシックメンバーシップ:約2,000円/28日
- プレミアムメンバーシップ:約3,100円/28日
見た目アイテム(スキン・ペット・翼)の販売と合わせて、これがメインの収益モデルとなっている。サービス開始46日間で会員権を購入したキャラクターが100万体を超えており、メンバーシップ自体は受け入れられている。
NCSOFTが公式に述べているのは「メンバーシップとバトルパスによる利便性課金、コスメティック販売」が主軸という方針だ。これはFF14やWoWなどの月額ゲームに近い感覚で、「課金すると強くなる」ではなく「課金すると便利になる・見た目が増える」という設計を目指している。
最大の炎上ポイント:取引所問題
リリース直後に韓国プレイヤーが発見した最大の問題が「取引所の利用に月額課金が必要」という仕様だった。プレイヤー間の取引所を使うだけで別途課金が必要になる設計で、無課金プレイヤーは事実上「自力救済モード」になる。
さらに、事前に「販売しない」と明言していた戦闘強化スクロールなどのアイテムがプレミアム通貨で販売されていることも発覚。これにNCSOFTの株価が約15%下落し、開発は1週間で3回の謝罪配信を行うという異例の事態になった。
「月額45ユーロ相当の課金が必要な経済システムをそのままグローバルに持ち込まないでほしい。戦闘・グラフィック・飛行は激賞するが、経済モデルへの懸念は根強い」
— 欧米プレイヤーからの声(mein-mmo.de掲載)
ただし、AION2はこの問題に対して比較的早く動いた。「他のMMORPGに類を見ない運営姿勢」という評価がある通り、批判を受け止めて修正に向かった。リリースから2週間で5回もの公式生放送を実施し、プロデューサー自らが問題への対応状況を逐次報告するという対応は、多くのプレイヤーに「誠実さ」と受け取られた。
グローバル版での改善に期待
日本でのサービスはグローバルローンチフェーズと合わせた2026年後半の予定だ。NCSOFTは「Throne and Liberty」でグローバル版を大幅に改良した実績がある。韓国版で問題になった課金体系を西洋市場向けに修正し、成功を収めた。AION2でも同様の対応が期待されていて、開発側も「グローバル版は韓国版と異なるマネタイズシステムを採用する」と明言している。
MMORPG.comのフォーカステスターが書いた「pay-to-progress-fasterではあるが、純粋なPay to Winではない」という評価は、今の立ち位置を正確に表していると思う。ゼロ円でも楽しめるが、効率を求めると課金が必要になる——それが現実だ。
「ペイ・トゥ・ウィンではないが、利便性購入の存在は無視できない。ダンジョン再入場に課金が絡む仕様は長期的に問題になる可能性がある」
— MMORPG.com フォーカステスト参加者
グローバル版のマネタイズがどう変わるかは、2026年後半のサービス開始発表まで待つしかない。ただし「Throne and Liberty」の前例があること、NCSOFTが株価下落まで経験して課金体系への批判を身をもって知ったこと——これらを考えると、グローバル版での改善は十分に期待できる。
韓国・台湾での数字が物語ること
感想や評価はいくらでも分かれる。でも数字はごまかせない。
- キャラクター作成数:累計252万体(リリース後数日)
- DAU(日次アクティブユーザー):150万人
- 最大同時接続:韓国18万人・台湾16万人(合計34万人)
- サービス開始1週間の売上:約26億円
- サービス開始46日間の累計売上:1000億ウォン(約108億円)突破
- 会員権購入キャラクター数:100万体超
これだけの数字が出た背景には、前作ファンの「16年分の期待」がある。それと同時に、「本当に手動操作のMMOが欲しかった人たち」の需要が噴出した結果でもある。
金融市場も反応した。ゴールドマン・サックスがNCSOFTの目標株価を52%引き上げ「買い」判断に変更。韓国証券アナリストは「初期リスクとは裏腹に指標が安定的に維持されている」と評価した。リリース直後の混乱を乗り越えて、ゲームとしての「引力」が数字で証明された形だ。
各サーバーの規模
グローバル版では陣営ごとに19サーバーが用意され、各サーバーに最大2万キャラクターが登録できる構成が計画されている。これは韓国・台湾でのサービス規模をベースにしたもので、グローバル版でのプレイヤー受け入れ体制は相当な規模になる見込みだ。
プレイヤーの声を聞いてほしい
数字や仕様だけでは伝わらないものがある。実際にプレイした人、期待している人、複雑な思いを持っている人——その声を聞いてほしい。
AION2ついに♡♡♡ 映像綺麗!職楽しみ!音楽最高…! なのに… モバイル版で自動戦闘なして書いてある…??? めちゃくちゃ楽しみだったのにうわぁぁぁ
「映像綺麗!職楽しみ!音楽最高…!」という純粋な期待と、「モバイル版で自動戦闘なし」という仕様への複雑な感情が同居している。面白いのは、喜んでいるのか困っているのかよくわからないところだ。オートバトルがないことが「それを求めていたプレイヤー」には嬉しいが、「ながらプレイ前提」で構えていたプレイヤーには戸惑いになる。
MMO最後の希望の星、AION2に動きあり! モバイル化で色々な所が苦戦してるけど、おまえはどう化ける!?当時ディスコードが台頭する前、スカイプに何十人も集まってそこが自分の帰る居場所になってた強烈な思い出補正のあるMMOだw
「スカイプに何十人も集まってそこが自分の帰る居場所になってた」——この一文が刺さった。前作AIONが単なるゲームじゃなかったことが伝わる。ゲームの外に作られたコミュニティが「居場所」になった体験を持つプレイヤーが、AION2に「MMO最後の希望の星」という言葉を使っている。
AION2 ターゲット式MMOでは絶賛な評価なのか たのむまじでこれコントローラーで操作したい・・キーボード操作は慣れてなくて無理だー あと台湾版の遊び方も知りたい
「たのむまじでこれコントローラーで操作したい」——日本でのサービス開始まで我慢できない人たちが、韓国・台湾サーバーで先行プレイしながら日本語の攻略情報を発信している。コントローラー対応への要望もリアルで、手動操作にこだわったゲームだからこそ出てくる声だ。
「戦闘強化スクロールなど事前に『販売しない』としていたはずのアイテムがプレミアム通貨で販売されていた。NCSOFTの株価が15%下落し、開発が謝罪配信。それでも約26億円を稼いだ最初の1週間だった」
— Massively Overpowered(海外MMO専門メディア)
課金への怒りとゲームへの愛が同時に存在する。「課金が気に入らないから即アンインストール」ではなく、「課金体系を変えてほしいから戦う」という姿勢のプレイヤーが多いのがAION2の特徴だ。それだけゲーム自体に引力がある証拠だと思う。
総合評価——期待と現実のギャップをどう見るか
改めて整理しよう。
AION2が本当にすごいところ
- UE5のグラフィック品質:現行MMORPGで最高水準。前作の16年分の進化が一気に来た
- オートバトルなし・ガチャなし:時代に逆行する決断が「コアゲーマー向け」という明確な方向性を生んだ
- ノンターゲット×移動詠唱:「ターゲット式MMOで過去最高峰」という評価がある戦闘システム
- 前作比36倍のフィールド:飛行制限なし、水中エリアあり、本当に広い世界
- 韓国での爆発的な数字:DAU150万人、6週間で108億円。ゲームとしての引力は本物
- シーズン更新の継続:シーズン2で大量のコンテンツ追加。2026年内に新クラスとレベルキャップ引き上げも予定
現時点での課題・注意点
- 課金体系の不透明さ:取引所課金、事前告知と違う課金アイテムなど、信頼回復が課題(グローバル版での改善期待)
- 装備設計の矛盾:高難易度コンテンツへの挑戦動機が薄れる設計上の問題(継続的な修正中)
- クラスバランス:タンクとサポートの役割が曖昧(シーズン2で大幅更新実施済み)
- BOT問題:リリース直後からBOTが大量発生。シーズン2でアンチBOT対策(キャプチャ)が追加された
- 高いスペック要件:メモリ32GB推奨は現時点でのハードル
課題のほとんどが「すでに対処中」または「グローバル版で改善予定」というステータスにある。韓国・台湾でのリリースから約5ヶ月が経過した今、ゲームは当初より確実に改善されている。
海外ゲームメディアFextralifeの評価変化
「当初はPay to Winへの懸念から否定的に構えていた。実際にプレイしてNCSoftの『ゲームの楽しさを優先する姿勢』に驚かされた。pay-to-progress-fasterではあるが、純粋なPay to Winではないという評価に着地している」
— Fextralife(海外ゲームメディア)
「嫌いたかったのに評価を変えさせられた」——この正直な変化が、AION2というゲームの本質を一番よく表していると思う。
こんな人には特に刺さると思う
AION2が向いているのはこういうプレイヤーだ。
- 前作「タワー オブ アイオン」を遊んでいた人:天族と魔族の対立、飛行、あの世界観が200年後の形で帰ってくる。前作のクラスの系譜も8つ全て継承されている
- 「本当に遊ぶMMO」が欲しい人:オートバトルで放置するゲームに飽き飽きしている人。手動操作で敵と向き合いたい人
- ハイクオリティなグラフィックを求めている人:PCゲームとして最高水準のビジュアルを経験したい人。UE5のLumenとNaniteが生み出す映像は、スクリーンショットが趣味になるレベル
- PvPvEの緊張感が好きな人:PvEをやりながらいつ敵が来るかわからない、あの独特の緊張感が好きな人。時空の亀裂でのスリルはAIONにしかない
- 長く付き合えるMMOを探している人:200以上のダンジョン、大規模RvR、深いカスタマイズ、定期シーズン更新。長期的に遊べるコンテンツが揃っている
- キャラクタークリエイターにこだわりがある人:MMO最高峰クラスのキャラクター作成システムで「自分だけのキャラ」を作りたい人
逆に向いていないのはこういう人だ。
- スマートフォンで片手間にプレイしたい人(手動操作必須、ながらプレイは無理)
- 課金体系に一切妥協できない人(グローバル版で改善される可能性が高いが、今は完全無課金では制約がある)
- ロースペックPCしか持っていない人(メモリ32GBと高性能GPUが推奨)
- 純粋なPvEだけを楽しみたい人(PvPvEが核心にあるゲームなので、PvPを完全に避けるとコンテンツが限定される)
日本でのサービス開始に向けて——何が変わるか
2026年後半。それまでに何が変わっているかが重要だ。
NCSOFTは「Throne and Liberty」でグローバル版を大幅に改良した実績がある。韓国版で問題になった課金体系を西洋市場向けに修正し、成功を収めた。AION2でも同様の対応が期待されていて、開発側も「グローバル版は韓国版と異なるマネタイズシステムを採用する」と明言している。
装備バランス、クラス調整、BOT対策——これらも韓国・台湾でのサービスで得たフィードバックをもとに改善が進んでいる。シーズン2アップデートでアンチBOTのキャプチャ機能が追加されたのもその一つだ。日本のプレイヤーは「完成度が上がった状態」でAION2に出会える可能性が高い。
グローバル版で期待される変更点
- 取引所の課金問題:最も声が大きかった問題。グローバル版での修正が最優先課題とされている
- 新クラス追加:2026年内にバードでもスナイパーでもない新クラスが追加予定。グローバル版ローンチ時点で入っている可能性がある
- レベルキャップ引き上げ:新しい成長段階が追加されることで、コンテンツの奥行きが増す
- BOT対策強化:シーズン2で追加されたキャプチャ機能がベースになる
- 日本語ローカライズ:NCSoft Japanによる日本語完全対応。前作での日本運営の実績がある
前作ファンにとって、2026年後半は特別な時間になる。「タワー オブ アイオン」で過ごした時間の続きが、新しい形で始まる。
「当時ディスコードが台頭する前、スカイプに何十人も集まってそこが自分の帰る居場所になってた強烈な思い出補正のあるMMOだw」
— @suiren397(Twitter/X)
この「居場所」が、AION2でまた作れるかもしれない。
先行プレイするなら——韓国・台湾サーバーという選択
日本サービス開始まで待てない人向けに、現状を整理しておく。
韓国版・台湾版のAION2は、日本からでもVPNなしでアクセスできる(韓国版はKakaoまたはNCSOFT公式アカウント、台湾版はGameForgeアカウントが必要)。UIは韓国語または繁体字だが、有志の日本語化ツールや翻訳コミュニティが形成されている。
実際に「日本語ツールを自作して韓国/台湾サーバーで先行プレイ」しているプレイヤーが存在し、攻略情報を日本語で発信するコミュニティが既に動いている。NoteやYouTubeで「AION2 日本語」を検索すると、韓国・台湾版の攻略情報が出てくる。
ただし先行プレイにはいくつか注意点がある。韓国版と台湾版でキャラクターの引き継ぎはできない(サーバー完全分離)。グローバル版では新たにキャラクターを作り直すことになるため、「先行で遊んでゲームを知っておく」という割り切りが必要だ。
似たタイプのゲームも探しているなら
AION2の日本サービス開始まで時間がある。その間、似た方向性のMMORPGを探している人に向けて、少し紹介しておきたい。
大規模な世界観とパーティコンテンツを楽しみたいなら、長年の実績を持つMMORPGも選択肢になる。

韓国産のアクション系MMORPGが気になるなら、こちらも参考にしてほしい。
投稿が見つかりません。基本無料で始められるMMORPGをもう一本探しているなら、こちらも見てほしい。
まとめ——AION2は「嫌いたかったのに評価を変えさせられた」ゲームだ
AION2を一言で表すなら、Fextralife(海外ゲームメディア)の「嫌いたかったのに評価を変えさせられた」という言葉が一番正確だと思う。
課金への怒り、リリース直後の混乱、BOT問題——それらを乗り越えて、韓国・台湾のプレイヤーはゲームを続けている。DAU150万人、6週間で108億円という数字が、言葉よりも正直に物語っている。
「MMO最後の希望の星」という言葉が重い。それだけ今のMMORPG市場に絶望しているプレイヤーが多くて、AION2に賭けている人たちがいる。オートバトルとガチャが当たり前になった時代に、「手動操作のコアなMMO」を作るという決断は、市場への反旗でもあった。
ゲームとしての品質は、批判的な立場のライターたちも認めた。UE5のグラフィック、ノンターゲット×移動詠唱のバトル、前作比36倍のフィールド、オートバトルなしの「本物の操作体験」——これだけ揃えたMMORPGが2026年に日本に来る。
シーズン2でBOT対策・クラスバランス修正・大量の新コンテンツが追加され、2026年内に新クラスとレベルキャップ引き上げも控えている。グローバル版のマネタイズが韓国版から改善されれば、AION2は文句なしに「今から始めるMMO」の筆頭候補になる。
前作「タワー オブ アイオン」で過ごした時間が、スカイプに集まった仲間たちとの思い出が——AION2でまた新しい形で続く。
日本でのサービス開始まで、韓国・台湾サーバーの動きを追いながら待っていよう。グローバル版でどこが改善されるかが、本番の評価を決める。AION2。前作から続く物語の続きが、もうすぐ始まる。
