「Deep Rock Galactic: Rogue Core」DRGスピンオフ、5つの新クラスで挑むローグライトCo-op






「Deep Rock Galactic: Rogue Core」DRGスピンオフ、5つの新クラスで挑むローグライトCo-op



「Deep Rock Galactic: Rogue Core」DRGスピンオフ、5つの新クラスで挑むローグライトCo-op

公開日:2026年4月 / カテゴリ:PC・Steamゲームレビュー

この記事は「Deep Rock Galactic: Rogue Core」の公式情報・海外メディア評価・クローズドアルファのプレイヤー報告・Steamコミュニティの声をもとにまとめた紹介記事です。2026年5月20日のアーリーアクセス開幕前の参考情報としてご活用ください。

「Rock and Stone!」の掛け声とともに洞窟を掘り進む、あのドワーフたちが帰ってきた。でも今回は、ちょっと違う。

2023年10月に発表され、数度の延期を経てようやく2026年5月20日にSteamアーリーアクセスで登場する「Deep Rock Galactic: Rogue Core」。開発元はもちろん、コペンハーゲンのGhost Ship Games。元祖DRGを世に送り出したあのスタジオが、自ら「DRGの別の顔」として世に問う作品だ。

ローグライトとCo-op FPSを掛け合わせる。聞いただけで「それ、絶対面白いやつじゃん」となる組み合わせだ。でも実際のところ、元祖DRGとどう違うのか。5つの新クラスはどんな感触か。なぜ「Rogue Core」という名前なのか。アーリーアクセス開幕を前に、クローズドアルファのフィードバックや開発者の発言、Steamコミュニティの盛り上がりをもとに、いま知っておきたいことをすべて書いていく。

Gunfire Rebornが好き、Risk of Rain 2が好き、でも一人じゃなくて仲間と遊びたい――そういう人にとって、これはまさに「待ってたやつ」かもしれない。

目次

こんな人に読んでほしい

Deep Rock Galactic: Rogue Core スクリーンショット

まず結論から言うと、「Deep Rock Galactic: Rogue Core」は元祖DRGとはゲームとしての構造が根本から違う。DRGが好きで「続編が出た」という感覚で飛び込むと少し戸惑うかもしれないし、逆にローグライトが得意な人はすんなり入れるかもしれない。

以下のどれかに当てはまるなら、この記事はあなたのために書いた。

  • 元祖「Deep Rock Galactic」をやり込んでいて、次の新鮮な体験を探している人
  • Gunfire Reborn、Risk of Rain 2、Hades、Returnal などのローグライトが好きな人
  • Co-op FPSが好きだが、毎回同じルーティンになりがちで飽き飽きしている人
  • 4人チームでビルドを擦り合わせて、シナジーが爆発する瞬間を味わいたい人
  • チームで役割分担しながら戦略的に動くゲームが好きな人
  • プロシージャル生成の洞窟と毎回違うアップグレードの組み合わせを楽しみたい人
  • アーリーアクセスのゲームを開幕から追いかけて、成長を見守るのが好きな人
  • 「Ghost Ship Gamesを信頼している」という純粋なDRGファン

逆に、ずっと同じキャラクターを育てたい人、ストーリーを重視する人、ソロプレイ特化の体験を求めている人には少しハードルがあるかもしれない。そのあたりも後半でしっかり触れていく。

ゲーム概要 ― ホクセスの「核心」へ降りていくドワーフたち

Deep Rock Galactic: Rogue Core ゲームプレイ画面

「Deep Rock Galactic: Rogue Core」を一言で説明するなら、「ローグライト構造を採用した1〜4人Co-op FPS」だ。でも、それだけでは伝わらない。

元祖DRGは「ミッションを選んで、固定の難易度でクリアして、帰ってくる」という反復可能な構造だった。各ドワーフには固定のクラスとウェポンセットがあり、プレイを重ねてアップグレードを積み上げていく。いわばゲームループが縦方向に積み上がっていくタイプだ。

Rogue Coreは違う。

ミッションを開始するたびに、あなたはほぼ丸裸の状態から始まる。武器はある。でも強化はない。そこから洞窟の奥深くへ進みながら、発見したサルベージキャッシュで装備を拾い、Expeniteという謎の鉱物を集めてアップグレードを施し、チームとして少しずつ強くなっていく。そして最後まで生き延びれば目的達成。途中で全滅したら、またゼロから。

ローグライトの核心がここにある。「毎回違うビルドで、毎回違う洞窟を、毎回違うチームシナジーで攻略する」。その無限の組み合わせが、Rogue Coreの最大の武器だ。

舞台は「グレイアウト・バリア」の向こう側

ゲームの背景はこうだ。Deep Rock Galactic社が採掘を始めた「Expenite(エクスペナイト)」という鉱物。その発見直後から、全ての採掘サイトとの通信が途絶えた。ホクセスIVの惑星コア付近で何かが起きている。その「何か」が引き起こしているのが「グレイアウト(The Greyout)」と呼ばれる現象だ。

プレイヤーはそのグレイアウトに覆われた禁断区域に派遣される「リクレーマー(Reclaimers)」——DRG史上最精鋭の特殊部隊として、失われた採掘サイトを奪還する任務を帯びる。

グレイアウト・バリアの向こう側に一歩踏み込んだら、バリアを越えてくることはできない。ミッションをクリアするか、全滅するか。その二択しかない。この「退路なし」の設定が、ローグライトの「死んだらやり直し」という緊張感を世界観レベルで正当化している。うまい。

ベースはRV-09「ラムロッド」

ミッションとミッションの間は、RV-09「ラムロッド」という移動基地がプレイヤーのハブになる。ここではアーリーアクセス期間中に実装される永続的なアンロックや技術研究が行える予定だ。ローグライトの「ランごとにリセット」されるビルドとは別に、ラムロッドで積み上げる長期的な進捗もあるという二層構造がRogue Coreのメタ設計だ。

言い換えると、「1ランが全部ゼロになる」という純粋ローグライクの厳しさはなく、ラムロッドで少しずつ永続的な強化を積み上げられる。これは元祖DRGのプログレッションシステムへのリスペクトと言えるだろう。

プロシージャル生成の洞窟と「フェーズ」構造

各ミッションはプロシージャル生成されるため、洞窟のレイアウトは毎回変わる。ミッションは複数の「ステージ」で構成されており、進めば進むほど難易度が跳ね上がる。これは元祖DRGとの最大の違いのひとつで、従来は比較的安定していた難易度カーブが、Rogue Coreでは指数関数的に上昇する。

序盤の洞窟では余裕を持って戦えても、後半では装備が整っていないと圧倒的に不利になる。アップグレードをどのタイミングでどの方向に積み上げるか——そのリソース管理と判断がRogue Coreのプレイを面白くしている要素だ。

Expeniteシステム:ランを変えるワンダーミネラル

Rogue Coreのシステムで最も注目すべき要素のひとつが「Expenite」だ。この謎の鉱物を採集してプロセッサードローンに投入することで、強力な一時的アップグレードが手に入る。Expeniteはラン中に収集するリソースであり、いつどこに使うかが戦略の核心になる。

洞窟内のサルベージキャッシュからは武器や装備が手に入るが、それをさらに強化するのがExpeniteを使ったWorkbench(ワークベンチ)だ。ここでは武器をコモンからレジェンダリーまで段階的に強化できる。強化するたびにレアリティが上がり、エレメンタル属性(火炎・電撃・冷気など)との組み合わせでチームシナジーが生まれる可能性も広がる。

「このランはどの武器に特化するか」「チーム全体でどの属性に寄せるか」というビルド方針の議論が、仲間との会話を生む。そこがCo-opローグライトとしての本質的な楽しさだろう。

基本情報

項目 内容
タイトル Deep Rock Galactic: Rogue Core
開発・発売 Ghost Ship Games(デンマーク・コペンハーゲン)
アーリーアクセス開始 2026年5月20日(PC/Steam)
アーリーアクセス期間(予定) 18〜24ヶ月
ジャンル ローグライト / Co-op FPS / アクション
プレイ人数 1〜4人(オンラインCo-op)
対応プラットフォーム PC(Steam)
使用エンジン Unreal Engine 5
プレイアブルクラス数 5(Guardian、Spotter、Falconer、Slicer、Retcon)
必要スペック(最低) Windows 10 64bit / Intel Core i5(第7世代)/ RAM 8GB / GTX 970 または Radeon 290 / ストレージ 9GB
Steam ウィッシュリスト 公開中(steamアプリID: 2605790)
元祖DRGとの関係 スピンオフ(共有世界観・別ゲームシステム)
価格 未発表(元祖DRGオーナー向け割引バンドルを検討中)
開発フェーズ クローズドアルファ完了済み、アーリーアクセス準備中

5つのクラス詳解 ― Reclaimers(リクレーマーズ)

Deep Rock Galactic: Rogue Core クラス紹介

Rogue Coreで最も大きなニュースのひとつが「全クラス刷新」だ。元祖DRGの4クラス(Driller、Engineer、Gunner、Scout)はいない。代わりに登場するのは5つの新クラス——Guardian、Spotter、Falconer、Slicer、Retconだ。

これは単にキャラクターが変わっただけではない。Rogue Coreの設計思想が「個人ビルドの積み上げ」ではなく「チームシナジーの構築」にあるため、各クラスは「単独で強い」のではなく「チームに入ったときに光る」設計になっている。

各クラスには固有の「アクティブアビリティ」と「デッキ」がある。デッキはランを通じて取得するパッシブ強化カードの集まりで、アビリティの性能を高めたり、特定のスタイルに特化させたりする役割を持つ。つまりビルドの方向性は「クラス」によって決まり、その中でどのデッキカードを積むかで差別化される。

Guardian(ガーディアン)— チームの盾、最後の砦

Guardianは防衛特化のクラスだ。固有アビリティは「シスミック・グローブ(Seismic Gloves)」——地震波を発生させる特殊グローブで、一定範囲の敵を一定時間スタンさせたり、チームに呼吸する時間を作ったりできる。

デッキ設計の方向性は「最後まで生き残ること」と「エリアコントロール」。ホード(大群)が押し寄せてきたとき、Guardianのシスミック・グローブ一発で状況が一変する。「誰かが落ちそうになったときの保険」という役割が非常に明確で、チームに1人いるだけで全体の生存率が上がるという、典型的なタンクサポートの設計だ。

シスミック・グローブが「ピンポイントの強力スタン」か「広範囲の弱スタン」かをデッキで調整できるなど、使い方の幅は思ったよりも広い。「俺はみんなを守る」というプレイスタイルが好きな人向けのクラスだ。

Spotter(スポッター)— クリティカルハンター、動き回る狙撃者

Spotterは機動力と火力を兼ね備えた、アタッカー兼偵察のクラスだ。固有アビリティは「クリット・ダーツ(Crit Darts)」で、敵に命中させると5秒間「マーク状態」になり、その間クリティカルヒット率が+100%になる。

このアビリティのポイントは「3チャージ、各18秒のクールダウン」という設計。連続してダーツを投げ続けることはできないが、タイミングを見計らって使えば、高火力クラスとの連携で爆発的なダメージを叩き出せる。

デッキは「クリティカル性能の強化」と「高い機動性の維持」を軸に構成される。敵を素早くマークして逃げ回る——Spotterは「ちゃんと動けるプレイヤー向け」のクラスで、単純に強いが、活かすには立ち回りのスキルが要求される。「当てて、逃げて、また当てる」というリズムが合う人には相当気持ちいい使い心地になるはずだ。

Falconer(ファルコナー)— 電撃ドローンを操る中距離兵

Falconerの固有アビリティは「ライトニングドローン(Lightning Drone)」だ。5チャージ(各10秒でリチャージ)を使ってドローンを発射し、指定した場所に送り込んで電撃で敵を攻撃させる。発射前にアビリティボタンを長押しで「準備状態」にし、ファイアボタンで目標地点へ飛ばすという操作感だ。

デッキは「ドローンの常時稼働」と「電撃付与した敵へのボーナスダメージ」を軸にしている。つまりFalconerは「電撃デバフをばら撒く役」として機能する。Spotterのクリットマークと同様に、チーム全体で「電撃付きの敵はみんなで集中攻撃」という連携が生まれやすい。

「直接戦わないけど、ちゃんとチームに貢献したい」というサポートアタッカー志向のプレイヤーに合ったクラスだ。ドローンを使いこなす練習は必要だが、慣れると「俺が全部電撃にした」という達成感がある。

Slicer(スライサー)— 接近戦の鬼、プラズマブレードで制圧

Slicerは近距離突撃クラスだ。固有アビリティは「プラズマブレード(Plasma Blade)」——格闘+エネルギー系の近接武器で、素早いダッシュと合わせて使うことで範囲クリア(群衆制圧)と単体への大ダメージを両立できる。

デッキの方向性は「スマートな動きで一瞬に大量のダメージを叩き込む」こと。「近距離で何でもかんでも斬る」ではなく「動き方を計算して最大効率でダメージを出す」という設計だ。突っ込んで斬って跳んで——の繰り返しが得意なプレイヤー向けだが、動き方を覚えると「敵の群れを一瞬で薙ぎ払った」というカタルシスは他クラスでは味わえない。

ローグライトの中盤以降、大量の雑魚敵が押し寄せてくるシーンでSlicerが輝く。クラス間の分業制が機能しているとき、Slicerは「最前線で輝くエース」としてチームを引っ張れる。

Retcon(レトコン)— 時間を巻き戻す禁じ手使い

5番目のクラス「Retcon」は最も変わったデザインだ。PC Gaming Showの「Most Wanted 2025」リストでRogue Coreが取り上げられた際に、公式が「まだ正式発表していない5番目のクラス」としてほのめかし、後に正式公開された。

Retconの固有アビリティは「タイムリワインド(Time Rewind)」だ。アビリティボタンを押してLMBで「リワインド起点」を設定し、そこから20秒間のカウントダウンが始まる。その間に受けるはずだったダメージを無効化し、タイマーが切れた時点で起点の状態に巻き戻す。さらに、チーム全員が倒れた際にRetconが自動的に「巻き戻し」を発動して一発だけ蘇生の機会を与える——というチームワイプ防止の保険機能も持っている。

さらにRetconは「レイジ(Rage)」モードを持ち、ある条件下でアクティブにするとダメージが2倍になる。時間を操って無傷で抜け、そこからレイジ状態でダメージを叩き込む——攻防一体のキャラクター設計だ。

Retconは使いこなすのが最も難しいクラスだと予想される。リワインド起点をどのタイミングで置くか、どんなピンチ状況でもチームを救えるか——プレイヤースキルが直接反映される設計で、上手い人のRetconとそうでないRetconでは天と地ほど差が出るだろう。

デッキシステム:クラスをカスタマイズする「個人の色」

各クラスに共通するのが「デッキシステム」だ。ランを進めるなかで取得するパッシブ強化カード(デッキ)が、クラスのアビリティや戦闘スタイルを方向付ける。同じGuardianでも「スタン時間特化のデッキ」を積んだGuardianと「自己回復特化のデッキ」を積んだGuardianでは、チームへの貢献が全然違う。

重要なのは、デッキはランごとにリセットされる点だ。毎ランの序盤〜中盤でどのカードを選ぶかという判断が、チームの最終形を大きく左右する。「今日は全員電撃シナジーでいく」「今回はRetconを活かしてリワインド多めに取る」という会話がチームのCo-opコミュニケーションを豊かにする。

評価ポイント ― ここが面白い

Deep Rock Galactic: Rogue Core 戦闘シーン

クローズドアルファの参加者レポートや、開発者のインタビュー、Steamコミュニティの議論をもとに、Rogue Coreの「面白さの核心」を整理する。

1. 「チームビルド」という概念の新鮮さ

元祖DRGは「個人ビルドの最適化」が主軸だった。エンジニアは自分のプラットフォームガンを最適化し、スカウトは自分のギアを磨く。チームワークはプレイスタイルの掛け合わせだが、あくまで各自が独立していた。

Rogue Coreは違う。公式が何度も強調しているのが「4人分のバラバラなビルドではなく、1つのチームビルドを作る」という設計方針だ。Spotterのクリットマークをタイミングよく使い、その瞬間にSlicerが突撃し、Falconerの電撃で追い打ちをかけ、GuardianがホードをスタンさせてSlicerが安全に戦える状況を作る——この連鎖が機能したとき、「俺たちチームでしょ」という感覚が一気に高まる。

Workbenchの武器強化も「チームシナジー」を考えて選ぶ必要がある。エレメンタル属性をチーム内で統一するかバラけさせるかで、後半の戦いやすさが変わってくる。4人が集まってワイワイ話しながらビルド方針を決める——そのコミュニケーションがCo-opの醍醐味だ。

2. ローグライトならではの「毎回違う」体験

プロシージャル生成された洞窟、ランダムで出てくるアップグレード、毎回変わるデッキカードの組み合わせ——この三重の「ランダム性」がRogue Coreのリプレイ性を支えている。

同じGuardianを連続してプレイしても、ランのたびに「今日のGuardianはこんな感じ」という固有体験が生まれる。昨日は「電撃シナジー特化のチーム」だったのに、今日は「クリット連打のアタッカー4人構成」になる。チーム構成が変われば、当然プレイの質感も変わる。

さらに、ローグライトの「失敗しても何かが残る」という設計——ラムロッド拠点での永続的な研究アンロックがあるため、ランが失敗しても「完全にゼロに戻った絶望感」にはなりにくい。それでいてランごとのビルドはリセットされるため「毎回新鮮」という矛盾した体験が成立している。

3. 元祖DRGとの連続性が生む安心感

「Rogue Core」は確かに別ゲームだが、元祖DRGをやっていた人間には馴染みの世界観と感触がある。ドワーフたちは相変わらず洞窟を掘る。Rock and Stoneの精神は健在。ホクセスIVという惑星、Core Spawn(コアスポーン)という敵勢力、Deep Rock Galactic社のコーポレートな雰囲気——ファンが愛した要素が随所に散りばめられている。

Ghost Ship Gamesがクローズドアルファ後にコミュニティへ発信した内容を見ると、「プレイテストのフィードバックを徹底的に反映させる」という姿勢が一貫している。元祖DRGのアーリーアクセスでも同じアプローチで成功した実績があるだけに、「Ghost Ship Gamesを信頼して付き合う」というコミュニティのスタンスは今回も発揮されそうだ。

4. ローグライトとFPSの融合精度

ローグライトとFPSを組み合わせたゲームはGunfire Rebornを筆頭にいくつかあるが、Co-op前提のものは意外と少ない。Rogue Coreはその希少なニッチを、既存のIPと世界観を持った状態で攻めるという強みがある。

FPSの「撃つ、動く、生き残る」という瞬間瞬間の判断と、ローグライトの「長期的なビルド方針の選択」が組み合わさる体験は、どちらか単体よりも豊かだ。「このランは後半ボス戦を考えてアーリーゲームのリスクを取る」という判断が、FPSの高速な実戦判断と同時に求められる。

クローズドアルファに参加したコミュニティからは「撃つ感触が元祖DRGとは違う、もっと軽くてテンポがいい」「ローグライトのリズムにFPSが完全に溶け込んでいる」という感触が報告されている。

5. 難易度のエスカレーションが「ドキドキ」を作る

元祖DRGは難易度設定(ハザードレベル1〜5)で開始前に難易度を決めていた。Rogue Coreはそれとは根本的に異なり、ミッションを進めるにつれて難易度が「指数関数的に」上昇する。

序盤は余裕で戦えていたのに、中盤から明らかに敵が強くなり、後半ではビルドが整っていないと一気に押し切られる。この「生き残れるか否か」という緊張感が、毎回の洞窟進攻に緊迫感をもたらす。「あと1ステージ行く?」という問いかけが常にチームに迫ってくる。

ローグライトらしい「引き際を見極める」スキルが、FPSの「今すぐこの敵を倒す」スキルと並行して求められる。これは同種のゲームにはなかなかない感覚だ。

賛否両論 ― 正直なところ

元祖DRGのコミュニティからの期待と懸念、クローズドアルファのフィードバック、開発の経緯から見えてくる課題をまとめた。

懸念点1:元祖DRGとの「違いすぎる感」

これはRogue Coreにとって最大の課題だ。Steamコミュニティでは「DRGのドワーフが好きなのであって、ローグライトがやりたいわけじゃない」「ドリラーとエンジニアがいないのは寂しい」という声が少なからずある。

Ghost Ship Gamesは「これはDRGの続編ではなくスピンオフ」と明言しているが、IPの強さはともすると「元祖DRGの続編」として購入してくる人を引き込み、「違う」という落胆を生む可能性がある。ゲームの質とは別の「期待値管理」の問題だ。

特に「ドワーフが4体いるのに、元祖DRGの4クラスとは対応しない」という点は、長年DRGをやってきたファンには少し寂しさがあるかもしれない。

懸念点2:Co-op前提の設計でソロが辛い可能性

「チームシナジー」を主軸にした設計は、ソロプレイ時のバランスに課題を残すかもしれない。4人分の役割を1人でカバーするのは、ローグライトの性質上かなりキツい。

元祖DRGはソロでも成立するようにAIが穴埋めをしてくれる(Bosco)が、Rogue Coreのソロ体験がどの程度完結しているかは、アーリーアクセス後の評価を待つ必要がある。フレンドと遊ぶためだけのゲームになってしまうと、単体での訴求力が弱まる。

懸念点3:アーリーアクセス期間の長さ

開発側は「アーリーアクセスは18〜24ヶ月を予定」と明言している。これは「まだ完成していない」という意味で、アーリーアクセス開始時点ではコンテンツ量が限られている可能性がある。

元祖DRGもアーリーアクセスを経て正式リリースに至ったゲームで、その経験を活かすはずだ。ただ、「24ヶ月後の完成形」を見越して購入するかどうかは、プレイヤーが慎重に判断すべきポイントだろう。

懸念点4:2度の発売延期

当初Rogue Coreは2025年Q3にアーリーアクセス開始を予定していた。しかし2025年11月に「もう少し時間が必要」との発表があり、Q2 2026に延期。最終的に2026年5月20日と決定した。

延期の理由は「クオリティを上げるため」という開発側の説明で、クローズドアルファのフィードバックを反映した改善に時間をかけたとのことだ。Ghost Ship GamesはDRGの開発でも「出すなら完成度の高いものを」という姿勢を見せてきた経緯があるため、延期を悪材料だと見るかどうかはファンによって分かれる。

良い点:Ghost Ship Gamesのコミュニティ運営姿勢

クローズドアルファのFAQで開発側が強調していたのは「プレイヤーのフィードバックを全部読む」という姿勢だ。「このテストビルドはアーリーアクセス版の主要機能を全て含んでいる。修正・バランス調整・ポリッシュをフィードバックを基に行う」と明言している。

元祖DRGが今でも多くのプレイヤーに愛され続けているのは、Ghost Ship Gamesのコミュニティとの距離感の近さが大きい。Rogue Coreもその伝統を引き継ぐことが期待される。

プレイヤーの声

Deep Rock Galactic: Rogue Core Co-opプレイ画面

クローズドアルファ参加者のレポートやSteamコミュニティの議論、ゲームメディアの初期評価から、実際の声を拾ってみた。

「チームビルドの合わさり方がめちゃくちゃ気持ちいい。Spotterのマークをタイミングよく使って、Slicerが突撃して、全員でクリット叩き込んだ瞬間、Discord全員が歓声あげた。これがやりたかったやつ。」

Steam コミュニティ(Deep Rock Galactic: Rogue Core スレッド)

「正直、最初はDRGの続編として期待しすぎた。でも2〜3ラン回したら完全に頭が切り替わった。これはこれで面白いゲームとして立っている。ドリラーがいなくて寂しいのは事実だけど、RetconのTime Rewindが決まったときの快感は別物。」

Steamコミュニティ(アルファプレイヤー報告)

「Rogue Coreはkinda like Risk of Rain, just with way more Deep Rock and destructible terrain(RoR2みたいな感じ、でもDRGの要素がずっと強くて地形破壊もある)。ローグライトとCo-op FPSが好きな人には刺さりすぎる組み合わせ。」

Steam ディスカッション(Deep Rock Galactic 総合コミュニティ)

「Expeniteシステムが意外と戦略的。どのタイミングでどのWorkbenchに突っ込むか、チームで意見割れるんだよね。4人全員がバラバラのことを言い合いながら最終的に一番いい選択に落ち着く——その過程が楽しい。」

ZLeague ポータル(アルファプレイテスト参加者レポート)

「Ghost Ship が本気で取り組んでいるのはわかる。クローズドアルファ後に大量のフィードバックを反映したって言ってる通り、明らかにポリッシュされた感触がある。あとは正式版でコンテンツ量がどのくらいあるか次第。」

TheSixthAxis コメント欄(アーリーアクセス発表記事)

「Rogue Core is (basically) DRG II(Rogue CoreはほぼDRGの2だ)って言いたくなる気持ちはわかる。世界観、雰囲気、撃つ感触、全部DRGだから。でもゲーム構造は完全に別物。最初はDRG IIとして見るのをやめると急に楽しくなる。」

Steamコミュニティ(Deep Rock Galactic 総合ディスカッション)

似たゲーム8本 ― Rogue Coreが気になる人はこれも

Deep Rock Galactic: Rogue Core 洞窟探索シーン

Rogue Coreのジャンル——「ローグライト×Co-op FPS」——に興味を持った人向けに、プレイ体験が近いゲームを8本紹介する。

1. Deep Rock Galactic(元祖)

言わずもがな。Rogue Coreとは別ゲームだが、世界観・雰囲気・「Rock and Stone」の精神はここにある。Rogue Coreに入る前に元祖をやっていないなら、まずこちらから入るのを強くすすめたい。Steam評価は圧倒的好評で、10万件超のレビューを誇る。Co-opはもちろん、ソロでも十分遊べる完成度だ。

2. Gunfire Reborn

ローグライト×Co-op FPSの先駆け的存在。カラフルな動物キャラクターと豊富なビルド構築が魅力で、1〜4人で遊べる。Rogue Coreが気になる人が「ローグライトFPSに慣れておく」ための入門として最適。価格も安く、Co-opではかなり盛り上がれる。

3. Risk of Rain 2

三人称視点になるが、「ローグライト×Co-op」の金字塔。ランを重ねるごとに強くなっていく加速感は圧倒的で、Rogue Coreの「難易度が指数関数的に上がる」設計と通じるものがある。キャラクターの多彩さとビルドの深さは業界トップクラス。

4. Hades II

ローグライトの文法を語るうえで外せない作品。俯瞰視点の二次元ダンジョンなのでRogue Coreとは操作感が全く違うが、「デッキとアビリティの組み合わせでビルドを作る」という設計はRogue Coreのデッキシステムと非常に近い。ストーリーの豊かさはRogue Coreに欠けている部分を補完するという意味でもおすすめ。

5. Returnal

サードパーソンシューターとローグライトの融合という点で参照点になる作品。難易度が異常に高い一方で、生き残ったときの達成感は唯一無二。Rogue Coreが「難しいローグライト」方面に振ってきたとき、そのキツさに耐える精神的土台を作るにはReturnalを一度経験しておくといい。

6. Remnant II

プロシージャル生成×Co-op×サードパーソンシューターという組み合わせで高評価を得た作品。Rogue Coreとはゲーム構造が違うが「毎回違うマップと組み合わせ」という体験への親和性は高い。ソウルライク要素も入っているため、じっくりしたい人向け。

7. Warhammer: Vermintide 2

Co-op FPS(実際はFPSに近いアクション)で、役割分担しながらホードを乗り越えるという体験はRogue Coreと共通する。ローグライト要素は薄めだが、4人チームで力を合わせる楽しさを先取りできる。レベルデザインとクラスシステムの完成度が高い。

8. Deep Rock Galactic: Survivor

同じDRGスピンオフでも、こちらはVampire Survivorsライクのトップダウン型弾幕ゲーム。Rogue Coreとは全く違うジャンルだが、「DRGの世界観とキャラクターのまま別のゲームを楽しむ」という体験として一緒に紹介しておきたい。ソロプレイ特化で、Rogue Coreと組み合わせると「DRG世界の二段構え」で楽しめる。

まとめ ― 「Rock and Stone」の精神はローグライトでも健在か

「Deep Rock Galactic: Rogue Core」は、一言で言えば「DRGの世界観とFPSの感触を保ちながら、ゲーム構造を根本から変えた挑戦作」だ。

元祖DRGの4クラスも固定ミッション構造もない。代わりにあるのは、5人の新しいリクレーマーと、毎回違うビルドと、毎回違う洞窟と、毎回違うチームシナジーの爆発だ。

Ghost Ship Gamesが元祖DRGで証明したのは「コミュニティと一緒に作るアーリーアクセス」の成功方程式だ。クローズドアルファを経て、2度の延期を挟んで、2026年5月20日に到達したアーリーアクセス開幕。18〜24ヶ月という長い旅の始まりだ。

正直、今の時点で「買って損なし」とは断言できない。アーリーアクセス初期のコンテンツ量、ソロプレイの体験品質、長期アップデートの持続性——これらはすべて今後の判断材料だ。でも、Co-opローグライトFPSという絶妙なニッチを、最も信頼できるチームが作っているという事実は変わらない。

仲間と一緒に「今日はどんなビルドで行く?」という会話をしながら洞窟に降りていきたい人にとって、Rogue Coreは間違いなく2026年後半の最注目タイトルのひとつになる。

Rock and Stone。深淵へ降りていく準備はできているか。


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