「Rogue Point」Black Mesa開発元の初オリジナルIP、4人Co-opローグライトFPS

「Rogue Point」Black Mesa開発元の初オリジナルIP、4人Co-opローグライトFPS

Rogue Point 4人Co-opタクティカルFPS ゲームプレイ画面

友人4人で集まって、ピストル1丁だけ持ってミッションに飛び込んだ。

最初のラウンドで全員ほぼ丸腰。敵の傭兵に袋叩きにされて即ゲームオーバー。でも獲得した報酬でアサルトライフルと防弾ベストを買い、2ラウンド目は少し粘れた。3ラウンド目には壁への張り付き、コーナーチェック、スタック移動と、自然とチームが連携し始めた。気がつけば「お前が突っ込む前に俺が角を確認する」「フラッシュ投げてからドア開けろ」みたいな会話が生まれていた。

これがRogue Pointだ。

2026年2月12日にSteam Early Accessに登場したRogue Pointは、「Black Mesa」を開発したCrowbar Collectiveの初オリジナルIPだ。Half-Lifeのリメイクで名を馳せたスタジオが、今度は自分たちのゲームを作るとなったとき選んだのが、4人Co-opローグライトFPS。Rainbow Six VegasとPayday 2の中間くらいの感触で、スタート時は拳銃とベストだけ。ミッションをこなして資金を稼ぎ、次のラウンドに備える。最大4人で連携してジリジリと戦力を整え、「5スターマーセナリー」という最強の傭兵エリートを倒すことが最終目標だ。

Steam評価は「おおむね好評」(68%、600件超のレビューから)。Early Accessタイトルとしてはそこそこの出発点だが、中身を見るといくつか本質的な問いかけをされる。「これは誰向けのゲームか?」「Early Accessのいまに遊ぶ価値はあるか?」「Black Mesaの実績は本作に活きているか?」この記事ではその辺りを、プレイヤーの声を交えながら正直に掘り下げていく。

目次

こんな人に読んでほしい

Rogue Point チーム4人でのミッション攻略シーン

  • 4人でわいわい遊べるCo-op FPSを探している人
  • Rainbow Six Vegasのようなタクティカルなチームプレイが好きな人
  • Paydayや Left 4 Dead的な「みんなで一緒に突撃する」ゲームが楽しい人
  • Black Mesaが好きで、Crowbar Collectiveの新作が気になっている人
  • ローグライト要素のあるCo-op FPSというジャンルに興味がある人
  • 「Steam Early Accessでいま遊ぶべきか」を判断したい人
  • Deep Rock GalacticやGunfire Rebornの「Co-opローグライト」をFPSで体験したい人

Rogue Pointとは何か

Rogue Point タクティカルFPS ローグライト ゲームプレイ

Rogue Pointは最大4人のCo-opに対応したタクティカルFPSローグライトだ。開発はCrowbar Collective、パブリッシャーはTeam17。対応プラットフォームはPC(Steam)のみで、2026年2月12日にEarly Accessとして配信が始まった。開発チームはEarly Access期間を約1年と想定しており、製品版リリースは2027年が目標となっている。

ゲームの世界観はこうだ。世界最大の企業帝国を築いたCEOが急死し、その資産を狙う複数の大企業が熾烈な争奪戦を繰り広げている。彼らは「MERX」というアプリを通じて傭兵軍団を雇い、競合他社を力で排除しようとしている。そこに立ち向かうのが「Rogue Point」——既成の権力構造に縛られない、独立した精鋭部隊だ。プレイヤーはこの4人チームとして、複数のミッションを連続でこなしながら企業傭兵を一掃していく。

ゲームプレイの核は「キャンペーン構造×リソース管理」だ。1キャンペーンは7つのミッションで構成され、開始時の所持金は最低限のみ。ミッションをクリアするたびに報酬が入り、次のラウンド前に武器、アーマー、装備を購入して強化していく。3回チームが全滅したらキャンペーン失敗、最初からやり直し。この構造がゲームに緊張感とリプレイ性を与えている。

重要なのは、これは「タクティカルシミュレーター」ではないという点だ。Rainbow Sixのようなリアリズムを求めるゲームではなく、タクティカルな雰囲気を持ちながらもアーケード的な爽快さを優先したゲームだ。PC Gamerが「Rainbow Six Vegasの後継者」と評したのも、そのバランス感覚を指している。

Crowbar Collectiveとは何者か

Crowbar Collectiveは、長らくValveのFPS傑作「Half-Life」のファンリメイク「Black Mesa」を開発してきたスタジオだ。Black Mesaはもともと2012年にFreewareとして公開され、2020年に正式版がSteamでリリース。Half-Lifeの全シナリオを現代のグラフィックと洗練されたゲームプレイでリメイクするという10年以上のプロジェクトで、Steamでの評価は「非常に好評」を獲得している。

ただし重要なのは、Black Mesaがあくまで「他のIPのリメイク」だったという事実だ。プレイの骨格はHalf-Lifeに依存しており、「ゼロからゲームデザインを行う」という挑戦はRogue Pointが初めてになる。CEOでプロジェクトリードのAdam Engelsは発表時にこう語っていた。「Team17とのパートナーシップを発表できて非常に嬉しい。新しいIPを作る過程で学んだすべてを、これから深く語っていきたい」。

この「初めて自分たちのゲームを作る」という挑戦と興奮が、Rogue Pointのあちこちにじみ出ている。良くも悪くも。

なぜローグライト×タクティカルFPSなのか

Crowbar Collectiveが選んだジャンルの組み合わせ——タクティカルFPS×ローグライト——は、実はニーズが高いのに空白地帯に近い領域だ。

Deep Rock Galacticが「ローグライト×Co-op FPS」を最高の形で実証したのは2020年。しかし「タクティカル」な雰囲気、つまり壁への張り付き、コーナーチェック、装備管理、ドア突入といった要素とローグライトを組み合わせた作品は少ない。Payday 2は近いが、ローグライト性は弱い。Escape from Tarkovはタクティカルだが、ローグライトとはまた違う方向性だ。

Rogue Pointが目指したのは、この空白を埋めることだ。「ピストル1丁で始まり、ミッションを重ねて強くなっていく」というシンプルなループに、4人のチームワークと戦術的なFPSの手触りを組み合わせる。コンセプトとしては理にかなっている。

基本情報

Rogue Point Steam Early Access 基本情報 画面

タイトル Rogue Point
開発 Crowbar Collective(Black Mesa開発元)
パブリッシャー Team17 Digital
リリース日 2026年2月12日(Steam Early Access)
ジャンル タクティカルFPS・ローグライト・Co-opシューター
プラットフォーム PC(Steam)
プレイ人数 1〜4人(オンラインCo-op)
価格 $19.99(Early Accessは15〜25%割引セールあり)
日本語対応 テキスト日本語対応
エンジン Unreal Engine(Black MesaのSource Engineから刷新)
Steam評価 おおむね好評(約68%が好評 / 618件超)
ピーク同時接続数 748人(2026年2月13日)
Early Access目標期間 約1年(2027年製品版リリース目標)
武器数(Early Access) 22種類
マップ数(Early Access) 4マップ(空港・ショッピングモール・オフィス・油田)
敵クラス数 4クラス
アンロック可能コスメ 55種類以上

ゲームシステムを詳しく解説

Rogue Point ゲームシステム 武器購入 ショッピングフェーズ

キャンペーン構造:7ミッションのローグライトループ

Rogue Pointのメインコンテンツは「キャンペーン」だ。1キャンペーンは7つのミッションで構成されており、開始時にチームに与えられるのはピストルと軽装ベストのみ。ミッションをクリアするたびに報酬が支払われ、次のラウンドが始まる前に「ショッピングフェーズ」がある。ここで武器を買い、アーマーを強化し、サポート装備(フラッシュバン、スモーク、医療キットなど)を揃える。

チームには「共有体力」のような概念はなく、3回チームが全滅したらキャンペーン終了。最初から。このペナルティが、プレイヤーに戦術的な慎重さを強いる。「無駄に突撃して仲間を死なせたら、ミッション報酬が少なくなって次のラウンドの装備が貧弱になる」という繋がりがゲームに一貫した緊張感をもたらしている。

7ミッション目の最後には「5スターマーセナリー」と呼ばれる特別な敵が待ち受けている。強化された傭兵エリートで、チームの戦力が十分に整っていないと対処が難しい。この最終目標に向かって装備を整えていくのが、1キャンペーンの大きな流れだ。

パラメトリックデザインシステム:「同じマップ、違う体験」

Early Accessの現状では4つのマップしかない(空港、ショッピングモール、オフィスビル、油田)。しかし、Crowbar Collectiveが独自に開発した「パラメトリックデザインシステム」により、同じマップでも毎回レイアウトが変化する。

敵の配置、パトロールルート、鍵のかかった扉の位置、シークレットルームの有無——これらが毎回ランダムに再構成され、プレイするたびに異なる戦略が求められる。あるラウンドでは空港の制御塔から制圧できたルートが、次のラウンドでは完全に封鎖されていたりする。

このシステムがうまく機能している場面では、確かに「同じマップを何度でも遊べる」感覚がある。ただし後述の批判点で触れるが、「マップ4枚は少なすぎる」という声は多く、バリエーションの限界も感じやすい。

資金管理と武器購入:ショッピングの駆け引き

ラウンド間のショッピングフェーズが、このゲームのユニークな楽しさのひとつだ。所持金は有限で、チーム全員で使えるリソースを共有することもある。「次のミッションは屋内戦が多そうだからショットガンを優先するか、それとも中距離の制圧力を重視してアサルトライフルにするか」という議論が自然と生まれる。

武器には22種類があり、それぞれに特性がある。致死性を抑えた武器は報酬ボーナスがある、ショットガンは施錠された扉を吹き飛ばせる、といった固有の用途を持つ武器もある。アタッチメントは6種類で、スコープやサイレンサーなどを装着することで同じ武器でも戦い方が変わる。

弾薬は10種類あり、ミッション中に補充することもできるが、節約しながら戦う意識は常に持つ必要がある。「弾薬を節約して強い武器を長く使うか、気前よく撃ちまくって短距離制圧力を重視するか」という選択も、戦術の一部になっている。

壁張り付きとコーナーチェック:FPSの手触り

Rogue Pointのゲームプレイで特に評価が高いのが、移動と覗き込みの操作感だ。硬い壁や角に近づいてRMBを長押しすると、覗き込み動作が発動する。素早く角の向こうを確認して、すぐに引っ込める。このピークシステムが非常に滑らかで、タクティカルシューターの雰囲気を高いレベルで再現している。

移動はやや重めで、ドゥームスレイヤーのようなアクロバットは要求されない。低く構えて進む、音を立てないように歩く、仲間がスタックしてドアから突入する——こういったゆっくりとした立ち回りが有効で、それがまた別のゲームとの差別化になっている。PC Gamerが「チームワークを実際に機能させるようなデザインになっている」と評したのはこの点だ。

MERX敵クラスシステム:敵にも個性がある

敵の傭兵部隊は4つのMERXクラスに分類されており、それぞれが異なる戦術的特性を持つ。このクラス構成によって、ミッションごとに対応が変わってくる。

単純に「雑魚を撃つだけ」ではなく、敵のクラスを観察して対処法を考えるという要素が加わることで、同じマップでも毎回違う判断が求められる。敵が重装甲なのか機動力重視なのか、というメタ情報をチームで共有しながら立ち回るのが、ゲームの中盤以降の醍醐味だ。

ソロプレイも一応できる

Rogue Pointはオンラインマッチメイキングでソロプレイも可能だ。ただし、このゲームは4人前提でバランスが調整されており、ひとりで7ミッションをクリアするのは難易度が高い。初期資金も限られるから、1人分の武器・アーマー代しか稼げない中で同じ数の敵と戦わなければならない。

フレンドが集まらないときのために一応できるが、「このゲームの本番は4人」というのは正直なところだ。マッチメイキングで見知らぬ人と組む手段もあるが、現状の同時接続プレイヤー数(ピーク748人)を考えると、マッチングに時間がかかるか、マッチングそのものが難しい状況もある。

Rogue Pointの評価ポイント

Rogue Point 評価 チームワーク コーナーピーク 戦闘シーン

1. チームワークが「勝手に生まれる」デザイン

Rogue Pointの最大の長所は、複雑なルール説明なしに「自然とチームが連携し始める」デザインだ。

フレンド4人と遊ぶとき、最初はみんな自己流で動く。でも装備が貧弱で敵が強いから、突撃したら死ぬ。じゃあどうするか——自然と「俺が先に覗く」「壁に沿って左から回ろう」という会話が始まる。ゲームが強制したわけじゃなく、プレイヤーが自分で気づいてそうする。

This is by design。前述のピークシステム、重めの移動、初期装備の貧しさ——これらすべてが「慎重に動かないと死ぬ」という学習を促す。Rainbow Sixほど複雑なルールセットはなく、Payday的なカジュアルさを保ちながら、チームプレイの充実感は本物だ。

4人でやったら本当に楽しかった。最初はみんなバラバラに動いてたのに、3ラウンド目くらいから自然と「スタック移動」が始まって笑った。ゲームに教えてもらった感じがする。

出典:Steamユーザーレビュー(https://store.steampowered.com/app/1843840/Rogue_Point/)

2. 「ピストルから始まる」緊張感

ローグライトゲームの多くは「弱くてスタート→強くなる快感」を軸にしている。Rogue Pointもその構造だが、特に秀逸なのが「ピストル1丁で始まる第1ラウンド」の緊張感だ。

通常のCo-op FPSなら最初から武装した状態で始まる。でもRogue Pointはほぼ丸腰。この状態で敵の傭兵と戦うのは、相当にスリリングだ。弾を無駄にできない、頭を出したら即死する、仲間に医療キットを使うか自分で温存するか——すべての判断に重みがある。

そしてミッションをクリアして少しずつ武装が整っていくとき、「これを自分たちで稼いだ」という達成感がある。ゲームに装備を与えられるより、稼いで揃えた装備の方が愛着が湧く。そういうゲームデザインの機微が、Rogue Pointには確かにある。

ピストルだけで始めてショットガンを買って、最終的にARで完全武装した瞬間の満足感が良い。「自分で稼いだ」感がある。

出典:Steamユーザーレビュー(https://store.steampowered.com/app/1843840/Rogue_Point/)

3. ピークシステムと移動の完成度

Crowbar Collectiveは長年FPSを作ってきたスタジオだ。Black Mesaの開発を通じて培ったFPS開発の知見が、Rogue Pointの基本的な動きの気持ちよさに生きている。

壁への張り付きとコーナーピーク(覗き込み)は非常にスムーズで、直感的に操作できる。腰だめ射撃と精密射撃の切り替え、しゃがみ動作、スタック(縦列)での移動——こういった細かい要素が丁寧に作られており、「FPSとしての手触り」は確かだ。PC Gamerは「非常にシンプルでスムーズなピークシステム」と評価している。

これはBlack Mesaで身につけた「良いFPSの感触とは何か」という感覚が、初めての自社IPでも活かされている証拠だと思う。

4. アーケードとタクティカルのバランス

Rogue Pointが上手いのは、「タクティカルな雰囲気を持ちながら、ゲームとして楽しく遊べる」バランスを取っていることだ。

本物のタクティカルシミュレーターを求めるなら、Rainbow Six Siegeやゲームスペックが高いArma系のタイトルがある。でもそれらは学習コストが高く、フレンドを誘いづらいし、気軽に「今夜ちょっと遊ぼう」とはなりにくい。

Rogue Pointは「タクティカルっぽい雰囲気で、でもカジュアルにCo-opできる」という需要に応えている。死んでも即リスポーン、マップを覚えなくてもある程度戦える、難しすぎる操作は要求されない——そのくせ「連携すると明らかに有利」というゲームデザインが、ライトとコアをつなぐ橋渡しになっている。

Rainbow Sixほど硬くなく、Paydayより少し落ち着いた感じ。ちょうどいいところにいる。友達と気軽に遊べるタクティカルFPSとして今のところ一番好き。

出典:Steamユーザーレビュー(https://store.steampowered.com/app/1843840/Rogue_Point/)

5. 装備選択の奥深さ

22種類の武器、10種類の弾薬、6種類のアタッチメント、15種類のサポート装備。この組み合わせは数字以上に豊かだ。なぜなら武器それぞれに固有の特性があるから。

ショットガンで鍵付きドアを突破できる、という特性ひとつで「ドアを銃で開けるルート」という新しい戦術オプションが生まれる。致死性の低い武器は報酬ボーナスがつくから、「あえて強い武器を使わず、ボーナス狙いで回る」という効率重視のプレイスタイルも成立する。

ゲームが進むほど「自分たちのチームの戦い方」が洗練されていく感覚がある。これがLocallyのプレイグループによって異なる「プレイスタイル」を生み出し、リプレイ性に貢献している。

6. Black Mesaチームへのリスペクト視点で見ると

Crowbar CollectiveはBlack Mesaという長大なプロジェクトを経て、初めて「自分たちのゲーム」を作った。そのプレッシャーは相当なものだったはずだ。

Rogue Pointを遊んでいると、あちこちにその慎重さが見える。ピストルから始まるゲームデザイン、チームワークを強制しない設計、アーケードとタクティカルの中間地点——これらは「誰でも入れるが、やりこめる深みもある」という難しいバランスへの真摯な取り組みに見える。Black Mesaで磨いたFPS開発の技術と、新しいジャンルへの挑戦が同居している。

まだEarly Accessだから完成品ではない。でも「初めてのオリジナルIP」としての誠実さは、確かに感じ取れる。

賛否両論——正直に書く

Rogue Point マップ 屋内戦 タクティカル突入シーン

賛:チームワークの快感は本物

「ゲームが強制しないのに自然と連携が生まれる」というのは、実はCo-opゲームで最も難しい設計課題のひとつだ。Left 4 Deadが傑作なのも、プレイヤーを孤立させないレベルデザインと敵配置があるからだ。Rogue Pointもそれを独自のアプローチで実現している。

特に初期装備の貧しさが生む緊張感と、そこから少しずつ武装していく過程の達成感は、類似タイトルにはあまりない体験だ。「俺たちで稼いで強くなった」という感覚がキャンペーンに一貫性と物語を与えている。

賛:FPSとしての基礎品質の高さ

銃の当たり判定、反動の感触、移動の重さ——FPSとしての基本的な品質は確かだ。Black Mesaで鍛えたFPS開発の技術は、確実にRogue Pointに受け継がれている。コーナーピークの滑らかさ、弾着音と敵の反応のタイミング、アーマーを着込んでいるときの「重さの違い」——細部のディテールに丁寧さが感じられる。

否:マップ4枚は圧倒的に少ない

これが最大の課題だ。Early Accessで提供されているマップは4つのみ。パラメトリックデザインシステムで毎回レイアウトが変わるとはいえ、同じロケーションを繰り返しプレイすることに対する飽きは避けられない。

TheSixthAxisのレビューは「スリルが続く時間には限界がある」と指摘し、その理由としてマップ数、敵種、シナリオのバリエーションの少なさを挙げている。1〜2週間で「このゲームのできることはすべて見た」と感じてしまう可能性は高い。製品版に向けてどれだけコンテンツが追加されるかが、評価の分水嶺になる。

否:ソロとマッチメイキングは現状つらい

このゲームはフレンド4人が揃ってこそ真価を発揮する。ひとりで遊ぶと難易度的に厳しいし、マッチメイキングで見知らぬ人と組んでも、声かけや連携が難しい。さらにピーク同時接続748人という数字は、継続的にマッチが成立するには少ない。

「フレンドが誘えないとき」の逃げ道が薄い。ソロモードの調整、ボット対応、もしくはMatchmaking改善——このあたりがEarly Accessで対処されることを期待したい。

否:Early Accessとしての「未完成感」

ロードアウト途中での仲間の切断、再接続不可、マッチング失敗——こういったテクニカルな問題も報告されている。Early Accessだから仕方のない面はあるが、「仲間が抜けた4人キャンペーンを続行不可」は、せっかく盛り上がっていた場の空気を台無しにする。

開発チームのロードマップには継続的なアップデートが明示されており、1年の開発期間で改善される見込みはある。でも「今の状態で買うか」という判断においては、正直に伝えるべき課題だ。

否:リプレイ性の「天井」が見えやすい

ローグライトゲームとしてのリプレイ性は、現状やや薄い。ランダム要素はあるが、基本的なパターンは繰り返すうちに把握できてしまう。Hades、Dead Cells、Deep Rock Galacticのような「何十時間でも新鮮でいられる」レベルのリプレイ性には届いていない。コンテンツの絶対量が不足しているのが原因で、これも製品版への課題だ。

4人でやるときは最高に楽しい。ただ、マップが4枚しかないから2週間でほとんど見てしまった。もっとコンテンツが追加されたら評価が上がる。今は「もう少し待った方がいい」という印象。

出典:Steamユーザーレビュー(https://store.steampowered.com/app/1843840/Rogue_Point/)

プレイヤーの声

Rogue Point Steamユーザーレビュー プレイヤー評価

Steam、ResetEra、各レビューサイトに寄せられたプレイヤーの声をまとめた。賛否のバランスを重視して掲載する。

肯定的な声

Black Mesaは最高だったし、Rogue Pointも好スタートだと思う。Left 4 Deadと古いRainbow Sixを混ぜた感じで、これは良いジャンルの組み合わせ。4人で遊ぶと本当に盛り上がる。

出典:ResetEraユーザー(https://www.resetera.com/threads/rogue-point-1-4-player-fps-w-planning-like-rainbow-six-is-coming-out-next-week-feb-12th-and-its-by-the-devs-of-black-mesa-crowbar-collective.1428772/)

ラウンドごとに武器と装備を買い揃えていくシステムが楽しい。最初はピストルだけで全員が必死に生き残ろうとして、それが笑えるくらい緊迫する。気がついたら1時間経ってた。

出典:Steamユーザーレビュー(https://store.steampowered.com/app/1843840/Rogue_Point/)

コーナーのピークシステムがすごく気持ちいい。右クリック長押しで角からちょこっと覗けるのが直感的で、タクティカルシューターっぽい立ち回りを自然と誘導してくれる。この部分は本当によくできてる。

出典:MKAU Gamingプレビュー(https://www.mkaugaming.com/all-review-list/rouge-point-steam-preview/)

価格が$19.99というのが良心的。このジャンルで$60近くとるゲームも多い中で、Crowbar Collectiveがまずプレイヤーに試してほしいという姿勢を感じる。

出典:Steamユーザーレビュー(https://store.steampowered.com/app/1843840/Rogue_Point/)

Hard難易度でやると本当に死ぬ。ひとつのミスが命取りになるから、チームで声かけながら慎重に動くしかない。これが楽しい。タクティカルシューターをゆるく遊びたい人にはちょうどいい難易度設定だと思う。

出典:TheSixthAxisレビュー(https://www.thesixthaxis.com/2026/03/06/rogue-point-early-access-review-tactical-action-with-some-rogue-elements/)

否定的・留保的な声

正直、マップが4枚しかないのはきつい。パラメトリックシステムで変化はあるけど、同じロケーションをぐるぐるしてる感は否めない。面白いゲームだとは思うけど、今買うのは早い。半年後か製品版待ちが正直なアドバイス。

出典:Steamユーザーレビュー(https://store.steampowered.com/app/1843840/Rogue_Point/)

Next Festのデモでやったときはけっこうラフな感じだった。Early Accessに入っても基本は同じで、polish(磨き込み)が足りてない。ゲームの骨格は良いから、あとは時間と開発側の頑張り次第。

出典:ResetEraユーザー(https://www.resetera.com/threads/rogue-point-1-4-player-fps-w-planning-like-rainbow-six-is-coming-out-next-week-feb-12th-and-its-by-the-devs-of-black-mesa-crowbar-collective.1428772/)

ソロでやろうとしたら3ラウンド目で詰んだ。このゲームは4人前提でバランスされてて、1人じゃほぼ無理。友達が集まらない日は別ゲーをやった方がいい。

出典:Steamユーザーレビュー(https://store.steampowered.com/app/1843840/Rogue_Point/)

「Rogue」とついてるけど、ローグライトの深みという意味ではまだ浅い。HadesやDeep Rock Galacticのような「永遠にやれる」感じはまだない。Early Accessで改善されることを期待して、いまは様子見。

出典:Steamユーザーレビュー(https://store.steampowered.com/app/1843840/Rogue_Point/)

Rogue Pointに似たゲーム

Rogue Point 似たゲーム Co-opローグライトFPS比較

Rogue Pointが好きなら、または「もう少しコンテンツが充実したゲームを先に遊びたい」という人に向けて、似た体験ができるゲームを紹介する。

Deep Rock Galactic

Co-opローグライトFPSの現時点での最高峰。4人の宇宙鉱夫がランダム生成された洞窟で虫の大群と戦う。チームワークの重要性、資源管理、ランダム性の組み合わせはRogue Pointと近い。完成度はこちらが圧倒的に高く、コンテンツ量も膨大。Rogue Pointと同時にウィッシュリストに入れておきたいタイトル。

Payday 2

4人Co-opで強盗ミッションをこなすゲーム。装備を買い揃えてミッションに挑むというゲームの骨格が似ている。Rogue Pointとの違いはローグライト性の弱さと、ミッションの多様さ。Paydayの雰囲気が好きでタクティカル要素も欲しいという人にはRogue Pointは直球でハマるはずだ。

Escape from Tarkov

タクティカルFPSのハードコア代表格。弾薬管理、装備の重量、被弾ダメージのリアリズム、失敗時のペナルティの重さなど、タクティカルシューターの極致を体験したいなら避けて通れない。Rogue Pointよりはるかに難しく複雑だが、「本物の緊張感」を求めるならこちら。

Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)

壁破壊、ガジェット、スペシャリスト固有スキルを駆使する5対5タクティカルシューター。チームワークの重要性、コーナーチェック、突入前の下準備といった「タクティカルの作法」はRogue Pointと共通する。ただし競技シーンの厚みと学習コストはRogue Pointの比ではない。

Gunfire Reborn

最大4人Co-op対応のFPSローグライト。動物の主人公キャラクター、スキルビルド、ランダム生成ステージという構成で、ゲームプレイ的にはかなりアーケード寄り。Rogue Pointよりライトで、「ローグライトFPS」の入門として最適なタイトル。コンテンツ量も多い。

Roboquest

爽快感重視の2人Co-op対応FPSローグライト。ランダム生成レベル、武器のビルド、スキルアップグレードなど、ローグライトの基本要素を高いゲームプレイクオリティで実装している。Rogue Pointよりもアクション性が高く、戦術的要素は少ないが、「FPSローグライト」の面白さをストレートに体験できる。

Black Mesa

Rogue Pointを作ったCrowbar Collectiveの前作にして最高傑作。Half-LifeをUnreal Engineで完全リメイクした作品で、Steamレビューは「非常に好評」。Crowbar Collectiveというスタジオの実力と哲学を知りたいなら、まずBlack Mesaを遊ぶことをすすめる。

GTFO

4人Co-op必須の超高難易度タクティカルシューター。静寂、緊張、突入、撤退というサイクルが命がけで、「チームで戦術を考えて実行する」という体験の純度はかなり高い。Rogue Pointよりはるかに難しく、ライトな遊び方はできないが、タクティカルCo-opの高みを目指すなら選択肢に入れたいタイトル。

まとめ:いまのRogue Pointは「4人フレンドがいるなら買い」

Rogue Pointは「良いゲームになれる素材を持ったEarly Accessタイトル」だ。

Black MesaというFPS開発の実績から磨かれた「動きの気持ちよさ」、ピストルから始まる緊張感と成長の達成感、自然と連携が生まれるゲームデザイン——これらは確かに本物だ。「Co-opローグライトFPS」というニッチに真剣に向き合った初オリジナルIPとして、Crowbar Collectiveの誠実さは伝わってくる。

ただし正直に言う。マップ4枚、ピーク748人、切断時の再接続不可——これらは今のRogue Pointが抱える実質的な問題だ。4人のフレンドが常に集まれる環境があり、Early Accessのある種の「未完成感」を楽しめる人なら、$19.99は十分に価値がある。でもソロプレイがメインになる人、「作り込まれた完成品が欲しい」という人には、製品版まで待つことをすすめる。

Crowbar Collectiveは1年のEarly Accessでマップ追加、敵クラス追加、モード追加を計画している。そのロードマップが実現すれば、このゲームの評価は大きく変わる可能性がある。Black Mesaを10年かけて完成させたスタジオだ。長期的なコミットメントは期待していいはずだ。

次の大型アップデートのタイミングで、もう一度評価を見直したい——そう思わせてくれるポテンシャルは間違いなくある。

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