現時点では発売前のため、情報は随時更新しています。デモは各プラットフォームで期間限定配信中または配信予定です。
「ショベルナイト」を作ったYacht Club Gamesの新作が、ついに春2026リリースへ向けて動き出している。
その名はMina the Hollower(ミナ・ザ・ホロワー)。ゲームボーイカラー風のドット絵に包まれた、ゴシックホラーな擬人化動物の世界。主人公のネズミの発明家ミナが、地面に潜る独自アクション「ホロウイング」を武器に、謎多き孤島を探索するアクションアドベンチャーだ。
ゼルダのような見下ろし型マップ探索、ブラッドボーンのようなソウルライク戦闘、カストルヴァニアのような雰囲気とボス戦。これだけ聞くと「盛り込みすぎでは?」と思うかもしれないが、実際のデモをプレイしたユーザーの反応はむしろ逆だった。
Kickstarterではわずか24時間で目標達成、最終的に目標額の約4倍にあたる約124万ドル(約1億9000万円)を21,000人超のバッカーから集めた。ここ最近のインディーゲームのKickstarterとしては異例のヒット。それだけこのゲームへの期待は大きかった。
もっとも、道のりは平坦ではなかった。当初の予定(2023年末リリース)から何度も延期を繰り返し、2025年10月31日のハロウィンリリースも直前で断念。Yacht Club Gamesの共同創業者は「会社の命運を賭けた(make-or-break)」とまで語っている。それでもここまで来た。
この記事では、Mina the Hollowerとはどんなゲームなのか、開発の背景から最新情報まで、現時点でわかっていることを全部まとめた。
公式トレーラー・PV
このドット絵の密度と動きのクオリティを見てほしい。GBCゲームをここまで現代的に仕上げられるのか、という驚きがある。
基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | Mina the Hollower(ミナ・ザ・ホロワー) |
| ジャンル | 2Dアクションアドベンチャー(ソウルライク) |
| 開発・発売 | Yacht Club Games |
| 対応プラットフォーム | PC(Steam)、PS4/PS5、Xbox One/Series X|S、Nintendo Switch/Switch 2 |
| 発売時期 | 2026年春(Spring 2026) |
| 料金 | 買い切り(価格未発表) |
| プレイ人数 | 1人(シングルプレイ) |
| 日本語対応 | 未確認(Steam情報確認中) |
開発元・Yacht Club Gamesとはどんなスタジオか
Mina the Hollowerを語る前に、開発元のYacht Club Gamesについて少し触れておきたい。このスタジオを知っているかどうかで、このゲームへの期待値の持ち方がかなり変わってくる。
Yacht Club Gamesは2011年に設立されたアメリカのインディーゲームスタジオ。代表作は2014年発売の「Shovel Knight(ショベルナイト)」。NESファミコン)時代のゲームにインスパイアされた2Dアクションプラットフォーマーで、Metacriticスコア90点超、累計販売本数300万本超という驚異的なヒットを記録した。
ショベルナイトの成功後、Yacht Clubは拡張キャンペーンを次々とリリース。「Plague of Shadows」「Specter of Torment」「King of Cards」の3つの追加キャンペーンを加えた集大成「Shovel Knight: Treasure Trove」を完成させ、インディー界では珍しい「1タイトルを長期間丁寧に育てる」スタジオとして評価を確立した。
彼らのゲームデザインの特徴は「懐かしさと精緻さの共存」。レトロなビジュアルを採用しながら、操作感・レベルデザイン・演出のクオリティは現代水準。ショベルナイトで確立したこのアプローチを、Mina the Hollowerではゲームボーイカラー時代の美学に移植している。
「同じ開発チームが次に何を作るか」というのは、インディーゲームファンにとって大きな関心事だ。ショベルナイトが好きだったプレイヤーが軒並みMina the HollowerのKickstarterに支援した理由も、まさにここにある。
Mina the Hollowerってどんなゲーム?
一言でいうなら「ゲームボーイカラー風のソウルライク+ゼルダ式探索ゲーム」だ。
見た目はゲームボーイカラー時代のゼルダ——「ふしぎの木の実」シリーズ(オラクルシリーズ)にそっくりな3/4見下ろし視点のドット絵。でも実際に動かすと、その感触はゼルダよりずっとシビア。「ブラッドボーン」や「カストルヴァニア」に近い、慎重な立ち回りが求められる戦闘システムになっている。
ディレクターのAlec Faulknerは「僕らはゼルダのオラクルゲームを参考にしていた。でも出来上がったものをプレイしたら、カストルヴァニアかブラッドボーンに近い感触だった」と語っている(GamesRadarインタビューより)。開発者自身がそう言うくらい、見た目と中身のギャップが面白いゲームなのだ。
世界観は1700年代ゴシックホラー風。人間ではなく擬人化動物たちが住む「オセックス」という世界が舞台で、その中の孤島「テネブラス・アイル」を探索することになる。
主人公・ミナはどんなキャラクター?
主人公のミナは、ネズミの天才発明家。彼女が所属する「ホロワー」というギルドは、地面を研究する専門家集団だ。ミナ自身は「スパーク・ジェネレーター」という電力装置を発明し、テネブラス・アイルに設置して島の発展に貢献してきた。
ところがある日、その発電機が全て沈黙してしまう。島のパトロン、バロン・ライオネルに雇われて調査に来たミナを待っていたのは、裏切り者のコウモリ「ソーン」と彼の衝撃部隊だった——というのがストーリーの出発点。
武器は「ナイトスター」と呼ばれる鞭。前後左右4方向に攻撃できる。さらにサブウェポン(ハチェット、ダガーなど)を1種類持ち歩ける。シンプルだけど奥が深い武器構成になっている。
このゲームの核心「ホロウイング」とは
Mina the Hollowerを語る上で外せないのが「ホロウイング(地中潜行)」というアクション。
ホロワーギルドの一員であるミナは、地面に潜って短距離を移動できる。使い道は大きく3つ。
- ギャップ(穴や崖)を横断する——地面に潜って移動すれば、通常では渡れない段差や穴を越えられる
- 敵の攻撃を避ける——潜っている間は完全無敵。地上に戻るタイミングを見計らって、危ない攻撃をくぐり抜ける
- 敵の背後を取る——素早く移動して側面・背後から攻撃できる
この「地面に潜れる」というアクションが戦闘と探索の両方に絡んでいるのが面白い。ゼルダ系の探索ゲームで「移動技が謎解きと戦闘を兼ねる」デザインはよくあるが、「無敵になれる潜行」というアイデアはなかなか見ない。
ちなみにゲームボーイカラー時代のゼルダは「フックショット」や「剣」が探索と戦闘を兼ねる設計だったが、ミナのホロウイングはそれを現代的にアップデートしたような印象を受ける。
世界観をもっと深掘り——「オセックス」と「テネブラス・アイル」
ゲームの舞台となる世界「オセックス」は、人間が存在せず擬人化動物たちが文明を築いた世界だ。時代設定は1700年代のゴシックホラー風——魔術、古い貴族制度、ランタンの灯り、石造りの城——そういった要素で構成されている。
その中の孤島「テネブラス・アイル(Tenebrous Isle)」が今作の主な舞台。ミナが発明した電力システム「スパーク・ジェネレーター」が島中に設置されており、島の近代化を支えてきた。ところがある日、全ての発電機が突然沈黙してしまう。
島のパトロンであるバロン・ライオネルに調査を依頼されたミナが到着すると、かつてバロンの護衛長だったコウモリ「ソーン」が島を掌握していた——というのが物語の出発点だ。
擬人化動物が主人公のゴシックホラー世界、という設定は一見ニッチに思えるかもしれない。しかしKickstarter公開後にファーリーコミュニティ(擬人化動物ファンのコミュニティ)が即座に熱狂的な支持を示し、大量のファンアートやミームが拡散された。インディーゲームのKickstarterとしては異例の動きで、想定外のコミュニティからの支持がプロジェクトの勢いを後押しした。
ゴシックホラーの演出とキャラクターデザイン
Yacht Club Gamesがゴシックホラーの要素として取り込んだのは、「古典的なゴシック(ドラキュラ、フランケンシュタイン)から現代ホラーまで」の幅広いモチーフだという。開発者インタビューでは「ゲームを通じて、自分たちが好きなホラーの要素を全部詰め込みたかった」と語っている。
キャラクターデザインは動物の種族ごとに個性が際立っている。主人公ミナはネズミ族の発明家、ラスボス格のソーンはコウモリ族の元護衛長。ゴシックホラーの舞台に擬人化動物を配置するセンスは、往年のカートゥーンや絵本の感触も持っていて、「怖いけど可愛い」独特のバランスが生まれている。
戦闘・RPGシステム——ソウルライク要素はどのくらい本格的?
「ソウルライク」と聞くとハードコアな難易度を想像するかもしれないが、Mina the Hollowerのそれはあくまでも「インスピレーション」程度。ゲームボーイカラーの感覚で遊べる入り口の広さも意識されている。
Sparksと経験値システム
ダークソウルシリーズのソウルにあたるのが「Sparks(スパーク)」。敵を倒すとSparksを入手でき、これを消費してレベルアップする。死ぬと持っていたSparksを落とし、その場所に戻れば回収できる——あの「取り戻せるかドキドキ感」が再現されている。
回復フラスコとヒット&ヒール
回復アイテムはフラスコ制。休憩ポイントで補充できる。ここまではダークソウル的だが、Mina the Hollowerはさらに「敵を攻撃するとフラスコゲージが溜まる」という要素を追加。ブラッドボーンの血弾補充システムに近い感覚で、「攻め続けることで回復機会が増える」デザインになっている。
これにより「逃げ続けるのが最善」ではなく「リスクを取って攻撃した方がいい場面」が生まれる。ソウルライクの緊張感とアクションゲームのテンポ感が共存している。
トリンケット・モディファイアー
ビルドのカスタマイズ要素として60種類のトリンケット(装備品)と、数百のゲームプレイモディファイアーが用意されている。どちらも「自分のプレイスタイルに合わせて調整する」ためのもので、難易度調整から立ち回りの最適化まで幅広くカバーする。
さらにニューゲームプラスも搭載。1周クリアした後も遊べる設計になっている。
対応プラットフォームと「デモ引き継ぎ」特典
Mina the Hollowerが対応するプラットフォームは以下の通り。
- PC(Steam)
- PlayStation 4 / PlayStation 5
- Xbox One / Xbox Series X|S
- Nintendo Switch / Nintendo Switch 2
特筆すべきはNintendo Switch 2対応で、120fps動作をYacht Club Gamesが公式に確認している。GBCにインスパイアされたドット絵が120fpsで動く——というのは、ある種の贅沢さがあって面白い。レトロビジュアルと現代パフォーマンスの組み合わせはショベルナイトでも好評だったが、Minaではさらに上を行く。
デモから製品版への引き継ぎ
2025年のSteam Next Fest期間に公開されたデモには、プレイヤーにとって嬉しい特典があった。デモの進行データを製品版発売時にそのまま引き継げるという仕組みだ。
通常、体験版はリリース後に再プレイが必要になるため「デモで遊んだ時間が無駄になる」感覚が生まれることがある。Mina the Hollowerはそれを解消した。デモで達成したことが製品版に持ち込めるため、早めに遊んだプレイヤーが有利になるという側面もあるが、それ以上に「デモをしっかり作り込んでいる証拠」として受け取られた。
2026年2月から配信されたPS5版デモも同様の仕組みが採用されており、「デモだからといって手を抜いていない」というYacht Club Gamesの姿勢が伝わってくる。
日本語対応について
現時点(2026年4月)では、日本語対応の公式アナウンスは確認できていない。ショベルナイトは日本語に対応していたため、Mina the Hollowerも対応が期待されるが、発売前のため確定情報が出次第更新する予定だ。Steam公式ページも随時確認してほしい。
ボス25体以上——スケールはどのくらいか
Mina the Hollowerの世界は「数十の独立エリアで構成された連結世界」。そのスケールはShovel Knight: Treasure Trove(全拡張収録版)よりも総画面数が多いと開発者が明言している。Treasure Troveはショベルナイト本編+4つの追加キャンペーンが入った集大成パッケージだから、それより広いというのはなかなかのボリュームだ。
そしてボス+ミニボスが25体以上。個人的にはここが一番気になるポイントで、ゼルダ系のボス戦は「ギミックを見破る」系が多いが、ソウルライク影響下のMina the Hollowerはどんなボスの倒し方を求めてくるのか。デモで登場した「ソーン」戦の評判を見ると、「ゴシックホラーらしい圧のあるボス」との声が多かった。
広大なマップと探索要素
エリア構成は連結したオープンワールド型(メトロイドヴァニア的なアプローチに近い)。新しいエリアを解放するには特定のアイテムやボス攻略が必要になる場面もある。
ゲームボーイカラーのゼルダ——リンクの冒険の夢の島や、ふしぎのぼうし——が好きな人には特に刺さる設計だと思う。「一画面一画面に意味がある」タイトな画面設計は、ショベルナイトで証明済みのYacht Club Gamesの強みでもある。
開発の背景——サイドプロジェクトから会社の命運を賭けた作品へ
このゲームの誕生には、ちょっとドラマチックな経緯がある。
Mina the Hollowerを最初に作り始めたのは、Alec Faulknerという1人のゲームデザイナー。2016年にYacht Club Gamesにインターンとして入社した彼が、個人の趣味プロジェクトとして始めたものだ。社内では「Gothic」というコードネームで呼ばれていた。
2020年初頭、会社の経営陣がこのプロジェクトを発見。「これは面白い」と判断し、専任チームを組んで本格開発がスタートした。それが2022年のKickstarterキャンペーンにつながる。
Kickstarterで目標の4倍を達成
2022年2月2日に公開されたKickstarterキャンペーン。目標額は$311,503(約4500万円)だったが、達成はあっという間。最終的に$1,239,584(約1億9000万円)を21,439人のバッカーから集めた。他のクラウドファンディング合算では140万ドル超。
Kickstarter達成の瞬間、コメント欄には「Day fuckin one」「Game of the show so far」「Cannot wait!!」という熱狂的なコメントが相次いだ。Yacht Club Gamesの信頼と、ゲームのコンセプトへの期待感の高さが伝わってくる。
また、擬人化動物キャラクターが主人公ということで、ファーリーコミュニティ(擬人化動物ファン)がKickstarter公開直後から熱狂的に支持。大量のファンアートやミームが生まれた。インディーゲームとしては珍しい現象だった。
延期の連続と「make-or-break」発言
ただ、開発は順調ではなかった。当初の予定リリースは2023年末だったが、スコープの拡大などで延期が続いた。2025年10月31日(ハロウィン)をターゲットに開発チームが昼夜を問わず作業したが、直前で「もう少しだけ」という決断をして再び延期。その後、2026年春リリースが発表された。
この過程でYacht Club Gamesの共同創業者Sean Velascoが、Bloombergのインタビューで衝撃的な言葉を残した。
「このゲームはYacht Club Gamesにとってmake-or-break(会社の命運を左右する)作品です。50万本売れれば安泰。20万本でも非常に良い結果。でも10万本だと……厳しい」
— Sean Velasco(Yacht Club Games共同創業者)、Bloomberg取材より
Shovel Knightは2014年発売以来、累計300万本以上を売り上げた。でも規模の拡大とともに経費も増え、新IP開発に多くを注ぎ込んだ。その結果、次のMina the Hollowerは「失敗したら外部資金調達が必要になり、インディーとしての独立性を失う可能性がある」という局面まで来ていた。
この発言は多くのゲームメディアに取り上げられ、インディースタジオの厳しい現実として業界全体で議論になった。それだけに「春2026の発売が決まった」というニュースは、ファンにとって単なるリリース情報以上の意味を持っていた。
ゲームボーイカラー風アート——なぜ「GBC縛り」にこだわったのか
Mina the Hollowerの見た目を最初に見た人の多くが「古いゲームっぽい」と感じるはずだ。それは意図的なもの。
ディレクターのAlec Faulknerが個人プロジェクトとして始めた当時、彼はゲームボーイカラーのゲームをプライベートでよく遊んでいた。「あの時代のゲームの雰囲気を現代の技術で作り直したら?」という発想が出発点になっている。
ただし「GBC風」とはいっても、単なるロービット懐古趣味ではない。Yacht Club Gamesがこだわったのは「GBCの制約の中で生まれた独特の美しさを、現代の技術でより完成度高く再現すること」だ。
- 3/4アイソメトリック(見下ろし+斜め)視点——GBCゼルダのオラクルシリーズと同じ角度
- 限られたカラーパレットを意識したドット絵——でも実際は現代水準で緻密に描かれている
- ワイドスクリーン対応、高フレームレート(Nintendo Switch 2では120fps)
- 詳細なアニメーション——GBC実機では不可能だったレベルの動きが加わっている
Yacht Club Gamesはショベルナイトで「NES(ファミコン)風」を完璧に仕上げた実績がある。今度は「GBC風」に挑戦する、という流れは非常に自然だ。そしてGame Developer誌のインタビューで明かされた設計哲学が面白い——「GBCゲームを作るのではなく、GBCゲームにインスパイアされた現代ゲームを作る」という違いを意識しているという。
見た目の古さがとっつきにくさになる心配は、Steamデモのレビュー(483件中92%ポジティブ)が払拭してくれた。「ドット絵なのにこんなに滑らか」「GBC世代じゃなくても普通に綺麗」という声が多く寄せられている。
デモへの反応——プレイヤーは何を褒め、何を懸念したか
2025年6月のSteam Next Fest期間に公開されたデモ(6月16日まで)と、2026年2月から配信されたPS5版デモ。この2つへの反応から、ゲームの仕上がりをある程度読み取ることができる。
ポジティブな反応
NoisyPixelのプレビューは端的にこう書いた。
「数年間の制作期間は明らかに価値があった。この序盤部分だけで、Yacht Club Gamesがその腕前を失っていないことが確信できる」
— NoisyPixel(プレビュー記事より)
Steamコミュニティでも「数時間プレイしたゲームの中でも、このデモより楽しくないものがいくつかあった」という声が目立った。「デモなのにこの完成度」という感想が多く、製品版への期待を高める結果になった。
GamesRadarの記者は「I already know Mina the Hollower is going to ruin my life(もうわかってる、このゲームに人生狂わされるって)」という見出しの記事を書いた。これほどの熱量が伝わるプレビュー記事はなかなかない。
Android Policeは「Mina the Hollower is a fantastic throwback to The Legend of Zelda’s Game Boy games(ゼルダのゲームボーイゲームへの素晴らしい回帰)」と評した。
指摘された課題
一方でSteamのフィードバックには、いくつかの改善提案もあった。
「ホロウイングなどのメカニクスがゲーム内で説明されない。高ダメージのゲームなのに回復条件がきつい」
— Steam コミュニティ フィードバックより
また「斜め移動はできるが、斜め方向への攻撃ができないので戦闘で回りくどくなる場面がある」という指摘も。これらはデモの段階でのフィードバックで、製品版に向けて調整が入っていることが期待される。
2025年10月の延期告知時、Yacht Club Gamesは正直に状況を説明した。
「今週、チームは難しい決断をしました。Mina the Hollowerの延期を決定しました。チーム全員が10月31日のリリースに向けて昼夜を問わず懸命に取り組んできましたが、まだ完成にはもう少し時間が必要です」
この誠実なコミュニケーションはファンから概ね好意的に受け止められた。一方で「延期の頻度が多すぎる」「リリース日の告知がなさすぎる」という不満も一部にあった。遅延への対応は難しいが、透明性を保とうとする姿勢は伝わっていた。
PAX East 2026でも好評
2026年のPAX East(春のゲームイベント)でも試遊展示を実施。業界関係者やメディアから「準備ができている」「発売を待つだけの出来」という声が相次ぎ、Spring 2026リリースへの自信につながっている。NoisyPixelはPAX East取材で複数のインディー開発者がこのゲームを「注目作」として挙げていたことも報告している。
Mina the Hollowerはこんな人におすすめ
ここまで読んでいただければある程度イメージが掴めたと思うが、改めて「刺さる人」と「合わない可能性がある人」を整理しておく。
特に刺さると思う人
- ゼルダのリンクの目覚めやふしぎの木の実が好きだった人——あの見下ろし型探索の感覚をもっと遊びたかった人には直球で刺さる
- ブラッドボーン・ダークソウルのソウルライク感が好きだけど難しすぎるのは嫌な人——ソウルライク要素はあるが、インディーゲームらしい「理不尽ではない」難易度調整が期待できる
- Shovel Knightが好きだった人——同じ開発チームがそのノウハウを全部注ぎ込んでいる。プラットフォーマーからアクションRPGへの進化だが、「Yacht Clubらしさ」は健在
- カストルヴァニアシリーズのファン——ゴシックホラーな雰囲気、鞭を使った戦闘、ボス戦の緊張感。カストルヴァニアへのリスペクトが随所に見える
- レトロ風インディーゲームが好きな人——「懐かしいのに新しい」GBC風アートの完成度は、ショベルナイトが証明したYacht Clubの真骨頂
合わない可能性がある人
- リアル系グラフィックにこだわる人——ドット絵が基本なので、グラフィックの没入感を重視するタイプには向かない
- マルチプレイ・協力プレイが目的の人——完全シングルプレイゲーム
- 死んだらすぐリセットされる難易度が嫌な人——ソウルライク要素があるため、繰り返しのリトライは前提のデザイン
デモを遊んで「よくわからなかった」という人には、Steamデモが配信されていれば実際に体験してみることをすすめたい。序盤の雰囲気だけでも「自分に合うかどうか」の判断ができるはずだ。
似たジャンルのゲームも遊んでみたい人へ
Mina the Hollowerに興味を持ちつつも「まだ発売前だし、似たゲームを先に遊んでおきたい」という人もいると思う。同系統のゲームをいくつか紹介する。
ゴシック風味のアクションアドベンチャーとして、ビクトリア朝暗黒街を舞台にしたインディー作品や、カストルヴァニア系の探索型アクションを楽しみたいならこちらも合わせてチェックしてみてほしい。

レトロ風インディーアクションが好きなら、ショベルナイト系の「難しいけど爽快」な作品もいくつかある。特に2Dアクションプラットフォーマー系に興味があるなら——
投稿が見つかりません。ソウルライク要素に惹かれたなら、より本格的なソウルライクインディーも当サイトでまとめている。難易度は高めだが、Mina the Hollowerでソウルライクの入口を体験してから進むと入りやすい。
まとめ——Mina the Hollowerが待ち遠しい理由
Mina the Hollowerは「懐かしさ」と「新しさ」を同時に追いかけているゲームだ。
ゲームボーイカラーの見た目、ゼルダ的な探索、ブラッドボーン的な戦闘、カストルヴァニアのゴシック雰囲気——これだけの要素を1本に詰め込んで「ごちゃごちゃしてる」にならないのは、Yacht Club Gamesというスタジオが「ショベルナイト」でその腕前を既に証明しているからだと思う。
Kickstarterで目標の4倍を集め、デモのレビューが92%ポジティブで、PAX East 2026でも「準備完了」という評価を受けた。何度かの延期を経て、それでもここまで来た。それだけでも、このゲームが「本気で作られている」ことは伝わってくる。
Yacht Club Gamesの共同創業者が「make-or-break(会社の命運を賭けた)」と語ったゲーム。その重さを受け止めながら、Alec Faulknerと開発チームが丁寧に仕上げてきた作品がどんな形で世に出るのか——春2026、楽しみに待ちたい。
発売後に正式レビューや詳細なゲームプレイ情報が出次第、この記事も随時更新していく予定だ。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | Mina the Hollower |
| 開発・販売 | Yacht Club Games |
| ジャンル | 2Dアクションアドベンチャー(ソウルライク×ゼルダライク) |
| プラットフォーム | Steam / PS4・PS5 / Xbox One・Series X|S / Nintendo Switch・Switch 2 |
| 発売時期 | 2026年春(Spring 2026) |
| 料金モデル | 買い切り |
| Kickstarter調達額 | 約$1,239,584(目標の約4倍、21,439人支援) |
| Steam公式ページ | Steam: Mina the Hollower |
| 公式サイト | Yacht Club Games 公式 |
Mina the Hollower
| 価格 | 未定 |
|---|---|
| 開発 | Yacht Club Games |
| 日本語 | 非対応 |
| 対応OS | Windows |
| プレイ形式 | シングル |
