「老人が杖を武器に、神話の群島を渡る」——そのひとことで、ちょっと首をかしげた人も多いはず。
ぼくも最初にトレーラーを見たとき、「なにこれ……」とつぶやいてしまった。でもその「なにこれ」は、驚嘆のほうの「なにこれ」だった。画面に映るすべてが、1コマ1コマ手で描かれている。キャラクターが走るたびに、ジャンプするたびに、攻撃するたびに——全部ちゃんと「描いてある」んだ。
ベラルーシのスタジオWeappy StudioがTHQ Nordicと組んで送り出す「The Eternal Life of Goldman(ジ・エターナル・ライフ・オブ・ゴールドマン)」。2026年リリース予定のこのゲームが、2026年2月のSteam Next Festでデモを公開した途端、世界中のゲーマーの間で一気に話題になった。
デモのSteamレビューは88〜93%が「おすすめ」。1,000件超のレビューが集まり、Next Festで最も多くプレイされたデモのトップ50にランクイン。「Rayman Legends以来最も美しいプラットフォーマー」「Cuphead以来最もゴージャスなアニメーションの2Dゲーム」——そんな言葉が飛び交った。
この記事では、そんなGoldmanの何がそこまで人を惹きつけるのかを、できるだけ詳しく掘り下げていく。
- 手描きアニメーションのゲームが好きな人(CupheadやRayman Legendsが刺さった人)
- DuckTalesやShovel Knightみたいな骨太プラットフォーマーに飢えている人
- Steam Next Festで話題になってたけど詳しく知りたかった人
- Xbox Game Passで遊べる良作を探している人
- 「老人が主人公のアクション」という奇妙な設定に引っかかった人(仲間!)
公式ゲームプレイトレーラー
このゲームプレイ映像を60秒眺めるだけで、言葉の説明が不要になる
The Eternal Life of Goldman ってどんなゲーム?
一言で言うなら、「手描きアニメーションの世界を旅する2Dアクションアドベンチャー」だ。
主人公の名はゴールドマン。白髪で眼鏡をかけた老紳士で、愛用の杖を武器に神話の島々を渡る。スマートな若者でも無敵のヒーローでもない。この「ちょっと危なっかしい老人感」が、ゲームを通じて独特の緊張感と温度を生み出している。
舞台は「アーキペラゴ(Archipelago)」——神話・妖精譚・民間伝承が入り混じった架空の群島。そこでゴールドマンに与えられた使命は、「デイティ(Deity)を殺すこと」。デイティとは誰もが噂する謎の存在だが、誰も実際には見たことがない。島々の住人たちは皆、悲劇の痕跡を抱えており、コミカルな外見の裏側に深い闇を秘めている。
見た目は明るい童話風なのに、テーマは重い——その対比がGoldmanの核心にある。
基本情報テーブル
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 正式タイトル | The Eternal Life of Goldman |
| 開発 | Weappy Studio(ベラルーシ) |
| パブリッシャー | THQ Nordic |
| ジャンル | 2Dアクション / プラットフォーマー |
| プラットフォーム | PC(Steam)、PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch |
| 発売予定 | 2026年(詳細日程未発表) |
| 料金 | 買い切り(価格未発表) |
| Xbox Game Pass | デイワン対応 |
| ゲームモード | シングルプレイヤー |
| デモ | あり(Steam / Xbox) |
「手描きフレームバイフレーム」——この言葉の重さをわかってほしい
最近の2Dゲームの多くは、実は「スケルタルアニメーション」を使っている。骨格(スケルトン)を設定したキャラクターモデルを動かすやり方で、効率的に滑らかな動きを作れる。Hollow KnightもCeleste も、あの美麗な動きはこの仕組みによるものだ。
Goldmanはそれをやっていない。
ゴールドマンが走るシーンも、杖でバウンドするシーンも、ボスと対峙するシーンも——全部、1コマ1コマ手で描かれている。アニメーターが紙(またはタブレット)に向かって、1枚1枚描いたものだ。これをフレームバイフレームアニメーションという。
スタジオWeappyは約9年間、この手法に徹底的にこだわり続けた。
なぜこんなに時間がかかるかというと、単純に手間がかかりすぎるからだ。歩くアニメーションひとつとっても、Cupheadスタイルの手描きは「12〜24枚/秒」のコマ数が必要になる。キャラクターが1種類増えるたびに、攻撃パターンが1種類増えるたびに、その分だけ膨大な描画作業が発生する。
開発者たちはこの制約を「愛着」として乗り越えた。公式サイトには「自分たちが愛してきた漫画・コミック・ゲームへのリスペクトとして、手で丁寧に描き、色を塗り、アニメートした」と記されている。
メディアの反応が物語っている。Creative Bloqは「CupheadとDuckTalesを足したような見た目」、GamesRadarは「Rayman Legends以来最も美しいプラットフォーマー」と評した。ResetEraのコミュニティでは「Cuphead以来最もゴージャスにアニメートされた2Dゲーム」という声が上がった。
「absolutely stunning incredible animation and illustration and design」
— Steamユーザーレビュー(Steam Next Festデモ)
「アニメーションが素晴らしい」という評価は、ゲームレビューではよくある褒め言葉だ。でもGoldmanの場合、プレイした人の多くが「never played anything like it(こんなゲームは初めて)」と書いている。その違いは、ゲームプレイ動画を一度見てもらえば伝わるはずだ。
杖ひとつで世界を渡る——ゴールドマンの戦い方
ビジュアルが際立ちすぎて見落とされがちだが、Goldmanのゲームプレイも相当しっかり作られている。
コアメカニクスは「杖(ケイン)」だ。ゴールドマンの杖は武器であり、移動ツールでもある。DuckTalesのスクルージおじさんが杖でバウンドして進んでいたように、ゴールドマンも杖の先でポゴスティック的なジャンプをしながら敵を踏みつけたり高所に届いたりする。
杖のアップグレードシステム
面白いのは、杖がパーツ交換できること。杖は先端・中央・底部の各パーツを差し替えてカスタマイズできる。
- スプリング型:ジャンプ力を高めるが、一部パズルには使えない
- 金属製重量型:攻撃力が上がり高所にも届くが、そのぶん重さもある
- パズル対応型:特定のギミック解除に使えるが、ジャンプ力は低め
状況に応じてパーツをすばやく切り替える操作も覚えることになる。インベントリを開かずに素早く換装するチュートリアルが用意されており、戦闘中にもスムーズに対応できる設計だ。
難易度と操作感
難易度については「Cuphead系かな?」と身構えた人もいると思うが、Steam Deck HQのレビューは「challenging platformer that demands precision, but it never devolves into a grueling exercise where you have to memorize and methodically execute an exact sequence of actions」と評している。つまり精度が求められるが、理不尽な暗記ゲーにはなっていない、ということだ。
Steamユーザーからは「jumps carry weight, attacks commit you to their animation, and enemy encounters require attention——but it’s not punishing in an unfair way(ジャンプに重みがあり、攻撃はアニメーション中に動けない、敵との戦闘は集中を要求される——でも理不尽な難しさではない)」という声もあった。
「controls are very responsive——animations do not hinder the snappiness(操作は非常に反応よく、アニメーションがキビキビさを損なっていない)」
— ResetEraユーザー(デモプレイ後の感想)
ボス戦もあり、デモ内でもインパクトのある敵キャラとの対峙が描かれている。アーキペラゴの各島には固有のクリーチャーが潜んでおり、それぞれに対応した攻略が求められる。
ステージ構成について(Metroidvaniaかどうか問題)
Steamのタグには「Metroidvania」と書かれているが、実際にプレイしたユーザーからは「90年代のプラットフォーマーに近い、ステージ制の構成だ」という声もある。新しいアビリティを得てから前のエリアに戻って探索し直す「純粋なMetroidvania」というよりは、DuckTalesやMega Manに近い「ステージクリア型の探索アクション」に感じた人が多かったようだ。
これは欠点というより、むしろ「90年代プラットフォーマーのDNAを受け継いでいる」という証拠でもある。懐かしさと新しさが同居している、というのがGoldmanのひとつの特徴だ。
神話と童話が崩れた島——アーキペラゴの世界観
Goldmanの世界を語るうえで外せないのが、この「アーキペラゴ」という舞台設定だ。
アーキペラゴとは群島のこと。複数の島からなるこの世界は、古代の神話・妖精譚・ヨーロッパ民間伝承をミックスしたような異世界だ。各島はそれぞれ異なる文化と悲劇の歴史を持っており、訪れるたびに新しい謎と住人が待っている。
ゴールドマンが課された使命は「デイティ(Deity)を殺す」こと。デイティは誰もが知っている存在だが、実際に会った者はいない。島の住人たちはデイティについて語り、恐れ、あるいは崇めている——でもその正体は誰にも分からない。ゴールドマン自身も、なぜ自分がその役割を担うことになったのか、最初は判然としない。
語り口の巧みさ
IndieGamesDevelのプレビューで特に印象的だったのが、ストーリーの語り方への言及だ。
「The demo contains subtle narrative hints——brief conversations between a child and his mother whose dialogue seems to recount Goldman’s story itself, as though the events unfolding on screen are part of a tale being told elsewhere.(デモには繊細な物語の暗示が含まれている。子供と母親の短い会話は、まるで画面上で起きていることが別の場所で語られている物語の一部であるかのように、ゴールドマンの物語そのものを語り直しているようだ)」
— IndieGamesDevel、デモプレビューより(出典)
プレイヤーが「体験している物語」と、その外側で「語られている物語」が入れ子構造になっている——そんな示唆だ。冒険アクションの体裁をとりながら、実は深い寓話になっているのかもしれない。
キャラクターたちの魅力
住人たちはどこか「歪んだ童話」の登場人物のようだ。コミカルなビジュアルなのに、台詞を読むと重い過去を抱えていたり、奇妙な哲学を語り始めたりする。あるNPCは「Nissim Klein」という名前で、ユーモアたっぷりの依頼を持ちかけてくる——デモでそのキャラクターに出会ったプレイヤーは思わず笑ってしまったらしい(Xで話題になっていた)。
重さと軽さ、闇とユーモア。その同居がGoldmanの世界観の核心だと思う。
音楽について
サウンドトラックを手がけているのはKevin Penkin。「NieR:Automata」「Made in Abyss」「Tower of God」などで知られる作曲家で、その参加だけでも期待値がぐっと上がる。メインテーマはすでにTHQ Nordicの公式チャンネルでリリースされており、Xでも好意的な反応を集めている。
9年かけて作り上げたもの——Weappy Studioという開発チーム
Weappy Studioはベラルーシ発のゲームスタジオで、2015年に設立された。代表作は「This Is the Police」シリーズ——プレイヤーが警察署長を演じるノワール調のストラテジーゲームで、Steam評価は「非常に好評」を獲得している。その後「Rebel Cops」「Hollywood Animal(映画スタジオ経営シム)」なども手がけてきた。
一見するとGoldmanは、これまでの作品とかなり毛色が違う。ノワール系のストラテジーから、手描きアニメーションの2Dアクションへ——それは「スタジオの方向転換」というより、「ずっとやりたかったことへの挑戦」に見える。
公式サイトにはこう書かれている。
「The Eternal Life of Goldman is the result of years of work by people who love and appreciate the same cartoons, comics and games that you do – meticulously drawn, colored and animated by hand using classic frame-by-frame techniques.(本作は、あなたと同じカートゥーン・コミック・ゲームを愛し、尊重する人々が長年かけて作り上げたものだ)」
— Weappy Studio 公式サイト(出典)
Game Informerは2026年4月に「A Labor of Love(愛の結晶)」というタイトルで本作の特集記事を掲載した。9年という開発期間は、インディースタジオにとって途方もない時間だ。その間にゲーム業界は大きく変わり、同様のコンセプトのゲームも何本か登場したが、Weappyはブレなかった。
THQ Nordicとの協力体制
パブリッシャーはTHQ Nordic——「Darksiders」「Remnant」「Destroy All Humans!」など、質の高いゲームを継続的にリリースしてきたことで知られるオーストリアの大手だ。Weappyのような独立スタジオに対して制作の自由度を与えながら、流通・マーケティングで支援するスタイルは、THQ Nordicの強みのひとつ。Goldmanがここまでクオリティを保てたのは、この体制の恩恵もあるだろう。
さらに2026年3月のXbox Partner Previewで、発売日と同時にXbox Game Passに対応することが発表された。これはMicrosoftがこのゲームに相当な期待を寄せているサインでもある。
Steam Next Festで何が起きたか——デモが巻き起こした熱狂
2026年2月のSteam Next Festで、Goldmanのデモが公開された。内容はゲームの序盤にあたる約90分のプレイ体験。それだけで、ゲームコミュニティに相当な衝撃を与えた。
数字で見る反響
- Steam Next Fest「最も多くプレイされたデモ」トップ50入り
- Steamデモレビュー数:1,000件超
- 評価:88〜93%が「おすすめ」(Very Positive)
- デモの提供時間:約90分のプレイ量
1,000件超のレビューが集まるデモというのは、普通じゃない。多くのインディーゲームはリリース後の正式版でもそこまでのレビュー数に達しないことがある。それがデモの段階で達成された。
口コミの広がり方
Xでも特徴的な広がり方をした。@LeonTekashiは「A lot of people have been asking what this game is called(このゲームの名前を聞いてくる人がたくさんいた)」とツイートしており、既存のゲームファンのタイムライン上で自然に話題が伝播していったことが分かる。広告や大規模プロモーションでなく、「見た人が思わずシェアする」タイプの拡散だった。
A lot of people have been asking what this game is called. The Eternal Life of Goldman. You can play a demo right now actually:
メディアが競うように取り上げた
GamesRadar、Gamereactor、Steam Deck HQ、ResetEra、Game Informer——複数のメディアがこぞってデモのプレビュー・インプレッション記事を掲載した。特にGames Informerの「A Labor of Love」特集はWeappy Studioの開発姿勢に深く踏み込んだ内容で、ゲームの背景への理解を深めてくれる。
Nintendo Lifeは2026年4月(デモ公開から数ヶ月後)になっても「Holy Moly, The Eternal Life Of Goldman Is Looking Really Darn Good」という記事を掲載しており、話題の鮮度が長続きしている。
実際に遊んだ人たちの声
デモをプレイした人たちの生の声を集めてみた。良い点も懸念点も含めて、リアルな温度感を伝えたい。
「Playing the demo often feels less like controlling a hero and more like accompanying an aging man on a quiet, uncertain journey. Goldman’s movements carry a deliberate weight; his presence evokes vulnerability rather than invincibility.(デモをプレイしていると、ヒーローを操作しているというより、静かで不確かな旅に老人と同行しているような感覚になる。ゴールドマンの動きには意図的な重さがあり、彼の存在は無敵さではなく脆弱さを呼び起こす)」
— IndieGamesDevel、デモプレビュー(出典)
The Eternal Life of Goldman looks insane. Art direction is spot on, animation buttery smooth! ? Wishlist this one!?
「The Eternal Life of Goldman displays a remarkable degree of design confidence, a distinctive creative identity, and a narrative sensitivity rarely seen in games of this kind.(本作は、このジャンルのゲームにはめったに見られないレベルのデザインへの確信、独自のクリエイティブアイデンティティ、そして物語的な繊細さを示している)」
— IndieGamesDevel(出典)
「it has the Cuphead vibe so you know it won’t be an easy cake walk(Cupheadの雰囲気があるから、簡単じゃないのは分かる)」「a mix of Ducktales with Cupheads animation and other platformers mixed in(DuckTalesにCupheadのアニメーション、他のプラットフォーマーをミックスしたような感じ)」
— Steamユーザーレビュー(Steam デモページ)
Steam Deck HQのライターは、デモを「absolutely blew me away」とし、「a legitimate Game of the Year contender(正真正銘のGOTY候補)」と断言した。これはリリース前のデモに対する評価としては異例の言葉だ。
懸念点も正直に
すべてが絶賛ばかりではない。コミュニティからはいくつかの懸念点も上がっている。
- 対話シーンのスキップ問題:長めの会話シーンがスキップできないため、死後にまた同じシーンを見ることになる点を指摘する声がある
- テキストの読みにくさ:Gamereactorのプレビューでは「4Kモニターでテキストが読みにくい」との指摘。UIの改善が望まれる
- ジャンル表記のズレ:「Metroidvaniaと思ってプレイしたら、実はステージ制の90年代プラットフォーマーに近かった」という声
これらはいずれも「ゲームの根幹が問題」というより「体験をさらに良くしてほしい」というフィードバックだ。開発チームはデモのフィードバックを受けて最終調整を行っているはずで、正式版での改善が期待できる。
Goldmanが刺さりそうな人・刺さらなそうな人
せっかくなので正直に書いておきたい。
絶対に刺さると思う人
- Cupheadのビジュアルに感動したが難易度がキツくて途中で諦めた人——Goldmanの難易度はそこまで理不尽ではなさそう
- DuckTalesやShovel Knightを今でも遊び返すような骨太2Dアクション好き
- 「インディーゲームにしてはアート方向に全力投資している」タイプの作品が好きな人
- Xbox Game Pass加入者——デイワン対応なので追加費用なしで遊べる
- ゲームの世界観・ストーリーを深く味わいたい人。環境ストーリーテリングが得意な作品っぽい
合わないかもしれない人
- マルチプレイ・オンライン要素を求めている人——完全シングルプレイヤー
- 「ゲームはサクサク進めたい」派——じっくりした探索・会話も多め
- 純粋なMetroidvaniaとしてのバックトラッキングを期待している人——どちらかというとステージ制寄り
似たゲームも合わせて紹介
Goldmanのような「骨太2Dアクション × 独特の世界観」が好きな人には、同じ方向性の作品も遊んでみてほしい。手描きアニメーション×高難度アクションの元祖的存在として今なお現役のCupheadは特に相性がいい。

杖を武器にした独特の操作感はShovel Knightとも共鳴するものがある。クラシックなプラットフォーマーへのリスペクトという点でも、両者は近い精神を持っている。
投稿が見つかりません。まとめ——老人と杖が切り開く、手描きの群島へ
The Eternal Life of Goldmanは、2026年最も楽しみにしているゲームのひとつだ。個人的には。
9年かけて手描きフレームバイフレームアニメーションにこだわり続けたWeappy Studioの執念、Steam Next Festで1,000件超のレビューを集めたデモの爆発力、Kevin Penkinによるサウンドトラック——要素ひとつひとつが「本気で作られたもの」の重みを持っている。
「老人が杖を武器に神話の島を渡る」という設定は、最初は「変わってるな」と思うかもしれない。でも少しでも動いているところを見てしまうと、それが「唯一無二の魅力」に変わる瞬間がある。ゲームプレイ動画を一度だけ見てほしい。そこからは自分の目と手で確かめてもらえれば。
デモはSteam(PC)とXbox(Series X/S、PC)で公開されている。正式版発売前に試せる機会があるうちに、ぜひ触れてみてほしい。
同じような「丁寧に作られた2Dアクション」の世界が好きな人は、以下の記事も合わせてどうぞ。
The Eternal Life of Goldman Demo
| 価格 | 基本無料 |
|---|---|
| 開発 | Weappy Studio |
| 販売 | THQ Nordic |
| 日本語 | 非対応 |
| 対応OS | Windows |
| プレイ形式 | シングル |
