Wartales|中世の荒野を生き抜く傭兵団経営RPG、その沼の深さを全部語る
「傭兵団を率いて中世世界を旅するゲーム」という説明だけ聞くと、どこか聞いたことがあるような気がする。でも実際にWartalesを起動した瞬間、すぐにわかる。これは思っていたものと全然違う、と。
最初の5分でわかることがある。お金がない。食料がない。仲間の賃金を払えない。そして目の前の盗賊5人が異様に強い。「チュートリアルはどこだ?」と思いながら手探りで動いていると、気づいたら2時間が溶けている。これがWartalesとの出会い、という人が多い。
このゲームはフランスのインディースタジオShiro Gamesが開発し、2021年12月に早期アクセスでリリース、2023年4月に正式版となった中世オープンワールドSRPGだ。プレイヤーは傭兵団のリーダーとなり、架空の中世大陸を旅しながら依頼をこなし、仲間を増やし、食料と賃金を稼ぎながら生き延びる。Steamの総レビュー件数は3万件を超え、評価は「非常に好評」を維持している。2024年11月には累計販売本数が100万本を突破した。
「中世版の傭兵ストラテジー」という表現は正確ではあるが、それだけでは伝わらないものがある。Wartalesが持つ独特の「重さ」——資金不足のプレッシャー、仲間との絆、戦闘の緊張感、そして少しずつ強くなる傭兵団——そのすべてが組み合わさったとき、このゲームは単なる「戦略ゲーム」を超えた何かになる。この記事ではその「何か」を、できるだけ具体的に語っていく。
序盤の壁を正直に言うと、かなり高い。最初の10時間は「何が正解なのかわからない」という感覚が続く。でも20時間を超えたあたりから急激に面白くなる。そこに辿り着けた人の大半は「もっと早く教えてほしかった」と言う。この記事がその橋渡しになれれば十分だ。
こんな人に読んでほしい

Wartalesは万人向けのゲームではない。これははっきり言ったほうが親切だと思う。向いている人と向いていない人の差が大きいゲームだ。
こんな人にドハマりする:
- FFタクティクスやファイアーエムブレムのようなターン制戦略RPGが好きな人
- チームの編成・育成・戦術考察が楽しいと感じる人
- 「生き延びる」プレッシャーの中でプレイするサバイバル要素が好きな人
- 資源管理や経済の回し方を考えるのが苦にならない人
- 中世ヨーロッパの雰囲気や、荒廃した世界観のゲームが好きな人
- 「攻略サイトなしで手探りで発見する」喜びを楽しめる人
- プレイ時間100時間以上でも楽しめる長期型ゲームを探している人
- 友人と最大4人でオンライン協力プレイがしたい人
向いていないかもしれない人:
- 丁寧なチュートリアルと手取り足取りの説明を求める人
- 明確なメインストーリーを追いかけることを主な楽しみにしている人
- 序盤の「何をしていいかわからない」感覚をストレスと感じる人
- リアルタイムアクション戦闘に慣れていてターン制が退屈に感じる人
- さっと遊んでさっと達成感を得たい人
- 公式日本語対応を前提に遊びたい人(現時点で非公式MODのみ)
正直なところ、このゲームは「SRPGが好きで、かつサバイバルゲーム的な経営要素も楽しめる」人にとっては完璧に近い体験を提供する。一方で、どちらかが合わない人は途中で投げ出す可能性が高い。自分がどちらかを確認してから購入を検討してほしい。
ゲームとしての難易度は「序盤がかなり厳しい」タイプだ。でも難易度設定はある程度カスタマイズできる。慣れていない人は最初から設定を調整して遊んでも、まったく問題ない。このゲームの本質は「どう生き延びるか」を考える過程にあるから、その部分を楽しめる設定にして始めるのが賢い選択だと思う。
ゲーム概要・特徴
Shiro GamesとWartalesが生まれた背景
Wartalesを作ったShiro Gamesは、フランスのボルドーに拠点を置くインディースタジオだ。コア開発チームは15名程度という比較的小さな規模で、Northgardという戦略ゲームで知名度を得たスタジオでもある。Northgardはバイキングを題材にしたリアルタイムストラテジーで、こちらも高い評価を得た。
Wartalesの早期アクセスは2021年12月に開始された。当初から「傭兵団管理×ターン制戦闘×オープンワールド探索」という方向性は明確だったが、正式リリースに向けた約1年半の期間中に大量のアップデートが行われ、ゲームの完成度は劇的に向上した。
この時期のShiro Gamesの姿勢が、ゲームの評価を大きく押し上げた一因だ。開発ディレクターのQuentin Lapeyre氏はインタビューで「ただただ透明性を上げ、ユーザーと向き合い続けた」と述べている。ロードマップを定期的に更新し、アップデートの内容を詳細に告知し、ユーザーの意見を積極的に取り入れた。「開発者が信頼できる」という雰囲気がコミュニティに広がり、それが口コミでの広がりに繋がった。
2023年4月の正式リリース時点で累計60万本を超え、その後も着実に売上を伸ばした結果、2024年11月についに累計100万本突破の発表があった。インディースタジオがこの規模に到達するのは決して簡単なことではなく、ゲームの質と開発姿勢の両方が評価された結果だと言える。
Nexus Modsにはすでに多数のMODが公開されており、コミュニティによる日本語化MODも存在する。公式の日本語対応は現時点では実現していないが、MODを使えばある程度日本語でプレイできる環境は整っている。
世界観——「黒死病の後」の荒廃した中世
Wartalesの舞台は、架空の中世大陸「ヴァランティア」だ。この世界には過去に大帝国が存在したが、それは遠い昔の話。ゲームが始まる時代、帝国はすでに崩壊しており、各地は独立した伯爵領や州に分かれてそれぞれの権力者が支配している。
さらにこの世界を追い詰めたのが「大疫病(The Great Plague)」だ。ゲーム内の歴史では、かつてこの疫病が大陸を席巻し、人口の大半が失われた。その結果、どの地域も人材不足、物資不足、社会秩序の崩壊という問題を抱えている。そんな世界に、行き場を失った人々が傭兵となって生き延びている——それがプレイヤーキャラクターたちの立ち位置だ。
この世界観の妙なところは、「英雄的な物語」をあえて排除していることにある。プレイヤーは世界を救う勇者ではない。ただ食べるために、仲間の賃金を払うために、この荒廃した世界を渡り歩く傭兵団だ。各地域には独自の問題があり、プレイヤーはそれに深く介入することもできるが、基本的には「依頼を受けてお金をもらう」という現実的なスタンスが基本になっている。
ゲーム内には「古代人の墓(Tombs of the Ancients)」と呼ばれる遺跡が各地に点在しており、これを探索することでゲーム世界の歴史や秘密が少しずつ明らかになる。明確な「メインストーリー」という形ではなく、断片的な情報を集めることで世界の全体像が見えてくる設計だ。この「発見する楽しみ」は、探索を続けるモチベーションになっている。
各地域のNPCは固有の事情を抱えており、「単純な善悪では割り切れない」問題が多い。ある村では農民と領主の搾取の問題があり、別の地域では宗教的な対立が絡んでいる。「誰を助けるか」の選択が後々影響することもあり、プレイヤーは単純な正義の味方ではなく、傭兵として各状況を判断しながら動くことになる。この「道徳的なグレーゾーン」は、ゲームに深みを与えている要素の一つだ。
ゲームの大枠——何をするゲームなのか
ひとことで言えば、「傭兵団の経営シミュレーション×ターン制戦略RPG」だ。でもこの説明だけでは伝わらない部分が多い。
ゲームの基本的な流れはこうだ。ワールドマップ上を傭兵団で移動し、依頼を受けたり、敵を倒したり、街で買い物や情報収集をする。敵と接触するとターン制の戦闘に切り替わる。戦闘が終わると戦利品を得て、また移動する。この繰り返しの中に、食料の管理、仲間の賃金の支払い、装備の製作、スキルの育成、キャンプの設営など、無数の要素が絡み合う。
特徴的なのは「常に資金と食料が不足している」ゲームデザインだ。序盤は特に厳しく、「賃金を払う分の金がない」「仲間が腹を空かせている」という状況が頻繁に発生する。これが単純なストレス要素ではなく、「どうすれば解決できるか」を考え続けさせるゲームの推進力になっている。
仲間の「士気(Morale)」というシステムもある。賃金をちゃんと払い、食料を与え、戦闘で勝利し続ければ士気は上がる。士気が高いと戦闘時にボーナスが得られる。逆に士気が低下すると仲間が離脱することもある。「仲間を大切にすること」が直接的にゲームの成果に繋がる設計になっていて、単なる数値管理ではなく感情的な繋がりを意識させる。
マルチプレイにも対応しており、最大4人でオンライン協力プレイが可能だ。それぞれが別の傭兵を担当し、1つの傭兵団として行動できる。戦術的な分担を話し合いながら進めるマルチプレイは、シングルとはまた別の楽しさがある。
ゲームシステム詳細

傭兵のクラスと育成システム
Wartalesでは、仲間に加わる傭兵はそれぞれ「クラス(職業)」を持っている。クラスは主に使用できる武器と役割で分類されており、以下の6種類が基本となる。
- ブルート(Brute):鈍器使い。敵を気絶させる能力に優れた前衛
- ソードマン(Swordsman):剣使い。バランスの取れた万能前衛
- レンジャー(Ranger):短剣使い。素早く動き回る奇襲型アタッカー
- ウォリアー(Warrior):斧使い。高い破壊力を持つ重量前衛
- スピアマン(Spearman):槍使い。リーチを活かした中距離戦闘が得意
- アーチャー(Archer):弓使い。遠距離から一方的に攻撃できる後衛
これに加え、DLCや特定条件で解放される専門職もある。各クラスはレベルアップに応じてさらに細かい特化ツリーに分岐する。同じアーチャーでも「狙撃特化」なのか「毒矢特化」なのか、あるいは「仲間へのサポート特化」なのかで、まったく異なるキャラクターになる。
レベルが上がるたびに3つの選択肢の中からスキルを1つ選ぶ形式だ。どのスキルを選ぶかでキャラクターの特性が決まる。この選択が後々の戦術に大きく影響するため、「どんな傭兵団を作りたいか」というビジョンを持ちながら育成する楽しさがある。
装備にもレベル制限がある。そのキャラクターのレベルより高い装備は着用できない。また、装備品には「通常(白)」「マジック(青)」「レア(黄)」「レジェンダリー(ピンク)」のレアリティがあり、希少な装備を手に入れたときの喜びは格別だ。
さらに各傭兵には武器とは別に「専門職(Profession)」を割り当てることができる。鍛冶師、料理人、釣り師、医師、厩番など、戦闘外での役割だ。専門職を担う傭兵がいれば装備の修理や食料の確保、仲間の回復が効率化される。戦闘の強さだけでなく、「後方支援」の充実がチーム全体の生存率を大きく上げる。
ターン制戦闘——「パズルゲームのような戦術」の正体
Wartalesの戦闘はターン制だ。戦闘開始前に自軍の配置を決め、敵の陣形を確認してから戦術を立てる。一度始まると、プレイヤー側の全員を動かしてから敵の番になる(同じ速度なら交互に動く)。
日本語コミュニティでよく言われるのが「パズルゲームのような戦闘」という表現だ。これは正確な表現だと思う。Wartalesの戦闘で重要なのは「敵に行動させないこと」だ。敵を1ターンで倒しきれない場合、確実に行動不能にするか、後退させることを考える。処理しきれなかった敵が反撃してくると、劣勢に追い込まれる。
具体的に重要な要素を挙げると:
- 位置取り:キャラクターが背後から攻撃されると防御力が下がる。仲間と背中を合わせる「バックトゥバック」の状態にすると防御にボーナスが入る
- エンゲージメント:近接敵の隣接マスから離れようとすると「離脱ペナルティ」を受ける。退路を考えた移動が必要
- 状態異常:出血、気絶、毒、炎上など多彩な状態異常が存在する。敵に状態異常を与えることで行動を制限できる
- 高低差:戦場の地形に高低差がある場合、高い位置にいるキャラクターは攻撃力・防御力にボーナスが入る
- 「怒り(Fury)」システム:特定の条件を満たすと傭兵が「Fury」状態になり、追加行動ができる。戦闘の締めくくりに重要
敵は数が多いことが多い。1対1の格闘技ではなく、「2人で1人の敵を挟み撃ちにして素早く倒し、次の敵に移る」という流れ作業的な効率が求められる。これができてくると戦闘が劇的に楽になり、「強くなった感」が最もよくわかる瞬間でもある。
戦闘に負けても即ゲームオーバーにはならない。傭兵が「気絶(Knocked Out)」状態になり、戦闘終了後に回復できる。ただし「死亡(Permanent Death)」の設定をオンにしていると、本当に死んでしまう。この設定はプレイヤーが自分で選べるため、まずはパーマデスなしで始めることを強くすすめる。
戦闘後には経験値と戦利品を得る。倒した敵の装備を回収したり、特定のスキルを使うと敵を捕虜にして身代金を取ったり、あるいは仲間に加えることも可能だ。「敵を殺すか、捕虜にするか」という選択が資金面でも影響してくる。
ワールドマップの探索と地域システム
Wartalesのマップはいくつかの「地域(Region)」に分かれている。最初に始まる地域はTiltren(ティルトレン)伯爵領で、ここでゲームの基本を覚えることになる。地域を移動するには「国境通行証(Border Pass)」が必要で、これを購入または獲得しなければ別の地域に入れない。この制限がゲームの探索にいい意味での「広さの感覚」を生み出している。
主要な地域は以下の通りだ:
- Tiltren(ティルトレン)伯爵領:初期地域。農村が多く、比較的穏やかな環境
- Vertruse(ヴェルトリュズ)州:鉱業が盛んな地域。やや難易度が上がる
- Arthes(アルテ)伯爵領:宗教的な背景を持つ地域。複雑な政治状況
- Ludern(ルーデルン)伯爵領:暗く不吉な雰囲気を持つ地域。探索要素が豊富
- Alazar(アラザール):山岳地帯。正式リリース時に追加された高難易度エリア
- Gosenberg(ゴーゼンベルク):大都市を中心とした地域。複雑な謀略が絡むクエストがある
地域には「評判(Reputation)」システムがある。ある地域での行動がその地域の権力者からの評価に影響する。評判が高いとより良い依頼を受けられたり、割引を受けられたりする。逆に評判が低いと依頼が受けにくくなり、最悪の場合は「お尋ね者」扱いされる。どの権力者に協力するかは慎重に考える必要がある。
マップには多数のPOI(Point of Interest)がある。いくつか例を挙げると:
- 古代人の墓(Tombs):謎解きダンジョン的な探索施設。固有のボスと宝がある
- 盗賊の巣窟:討伐依頼の対象。倒すと報酬と戦利品
- 鉱山:鉄鉱石など素材を採掘できる。採掘専門職の仲間がいると効率が上がる
- 農場・村:食料を購入したり、依頼を受けたりできる
- 廃墟:探索するとアイテムや情報が得られるが、敵がいることも多い
- 酒場(Tavern):新しい仲間を採用したり、情報収集したりできる
マップの霧(Fog of War)の中には強敵が潜んでいることがある。序盤に不用意に踏み込むと圧倒的な強さの敵と遭遇して壊滅することがあるため、情報を集めてから行動することが重要だ。
キャンプシステム——傭兵団の「家」
ワールドマップ上で「キャンプ」を設営できる。これが傭兵団の拠点であり、休息・回復・生産の場所だ。キャンプは以下のような機能を提供する。
基本機能
- 傭兵の体力回復
- 食料を消費して仲間に食事を提供(士気に影響)
- 賃金の支払い
- 傷ついた装備の修理
設備(購入・建設で追加できる)
- 調理鍋(Cooking Pot):食料を調理して効率よく栄養を提供できる
- 鍛冶炉(Forge):武器・防具の製作と修理
- 厩(Hitching Post):馬の管理。移動速度に影響
- 医療テント:負傷した傭兵の回復速度を上げる
- チェスボード:娯楽施設。士気を上げる
- 天幕(Tent):快適な宿泊施設。回復量アップ
キャンプで何を優先的に整備するかは資金との相談になる。初期投資がかかるが、整備が進んでいるほど傭兵団の持続力が上がる。「今週の稼ぎをキャンプ整備に使うか、新しい仲間の採用に使うか」という判断が常にプレイヤーを悩ませる。
キャンプ中には各傭兵が「キャンプアクション」を実行できる。狩りに出かけたり、素材の採取をしたり、傷ついた仲間の看護をしたりと、キャンプ時間を有効活用できる。これらのアクションが資金難の序盤には非常に助かる。
資金管理と経済システム
このゲームで常に頭を悩ませるのが「お金」だ。傭兵団は定期的に仲間の賃金を支払わなければならない。支払えなければ士気が落ち、最悪の場合は離脱される。仲間が増えればそれだけ賃金と食料の費用が増える。つまり「仲間を増やすほど、より多く稼がなければならない」という正のスパイラルと、油断すれば「赤字の負のスパイラル」に陥る両面がある。
主な収入源は以下の通り:
- 依頼報酬:酒場や住民から受けるクエストをこなして得る。最も安定した収入源
- 盗賊・敵の討伐:倒した敵の装備や所持金、戦利品の売却
- 捕虜の身代金:敵を生け捕りにして身代金を要求する
- 採掘・採集の売却:鉱石や薬草など素材を売る
- 製作品の売却:鍛冶で作った武器や防具を売る
- 狩りで得た食料・毛皮の売却
序盤は「依頼を受けてこなす」ことに集中するのが効率的だ。酒場の依頼板には討伐、護衛、配達など様々な依頼が並んでいる。複数の依頼を同時に受けて、移動ルートを最適化しながらまとめてこなすのが上手いプレイヤーのやり方だ。
中盤以降は採掘・採集や鍛冶による製作品の売却が重要になってくる。特に鍛冶は高品質な武器を作れるようになれば、かなり高値で売れる。「傭兵団の経済的な柱」を何にするかを早めに決めると、安定感が増す。
クラフト・製作システム
Wartalesには多彩な製作システムがある。専門職を持つ傭兵がいれば、それぞれの分野で様々なアイテムを製作できる。
鍛冶(Blacksmithing)
金属素材から武器・防具・道具を製作する。レベルが上がるほど高品質な装備を作れるようになり、自軍の装備を自給することも、売り物を作ることも可能。鍛冶は最も汎用性が高い専門職で、1人は必ず育てたい。
料理(Cooking)
食材から料理を作る。生の肉や野菜をそのまま食べるより、料理にした方が食料効率が上がる。特定の料理は士気ボーナスも付く。食料不足が深刻な序盤においては料理師の存在が非常に助かる。
釣り(Fishing)
川や海の近くで魚を釣れる。食料の安定供給源として有効。序盤から中盤の食料問題を解消する手段として地味に重要。
釘打ち職人(Tinkering)
鍵開けや罠設置に使う道具、たいまつなど様々な小道具を製作。探索や盗賊の巣窟攻略に役立つ。
医術(Medicine)
負傷した仲間の回復を早め、薬草から薬を調合する。消耗が激しい戦闘後の立て直しに必要な専門職。
縫製(Sewing)
衣類や革製品の製作・修理。革防具の自給や、特定のクエストアイテムの製作に必要。
各専門職はキャンプ中や町での活動で経験値が入り、レベルが上がるほど高品質なアイテムが作れるようになる。全ての専門職を1人で覚えることはできないため、どの傭兵に何を担わせるかの分担が重要だ。
動物の仲間(コンパニオン)
Wartalesでは人間だけでなく、動物も仲間にできる。これは他のゲームとの差別化要素の一つで、プレイヤーに「傭兵団への愛着」を強くさせる仕組みとなっている。
主な動物の仲間:
- 馬:輸送力と移動速度を上げる。重い荷物を馬に積めば移動速度のペナルティが減る
- 犬(猟犬):戦闘に参加できる。敵に噛みつき、出血や移動不能の状態異常を与える。序盤から頼れる戦力
- 猫:キャンプに置くと士気を上げる。戦闘には参加しないが、可愛いし実用的でもある
- 熊:戦闘に参加できる非常に強力な動物仲間。重い攻撃で敵を吹き飛ばせる
- 狼:素早く動き回る戦闘要員。犬より攻撃的
- ポニー:小型の荷物運び。コスト低めで使いやすい
動物も経験値を得てレベルアップする。育てた動物との絆が戦闘で活きる瞬間は、このゲームの「情が移る」体験の典型例だ。特にゲーム序盤で仲間にした犬が何十時間後も一緒に戦っているとき、失いたくないという気持ちが自然と生まれる。
DLC展開——本編から広がる世界
Wartalesは正式リリース後も積極的にコンテンツ拡張を続けている。主なDLC・拡張コンテンツは以下の通りだ。
The Tavern Opens!(酒場が開く!)
傭兵団が酒場を経営できるようになるコンテンツ。酒場を拠点として活用し、新しいキャラクターとの出会いや、独自のクエストが展開する。ゲームに「定住」の側面を追加するユニークな拡張だ。
Pirates of Belerion(ベレリオンの海賊たち)
本編のどの地域よりも広大な「ベレリオン」という海洋地域を追加する大型拡張。この地域はかつての王国が崩壊した後、住民の多くが海賊化した無法地帯だ。船での移動、海賊との対決、海の主(Sea Lords)のランキング制度など、海洋に特化した新システムが追加された。25時間以上のコンテンツ量を持つと言われている。
The Skelmar Invasion(スケルマル侵攻)
2024年12月にリリースされた最新の大型拡張。かつて豊かだったOrmance(オルマンス)という地域がSkelmar(スケルマル)の兵士に占領されており、プレイヤーはこの地を解放するために戦う。このDLCの目玉は「攻城戦(Siege Combat)」の導入だ。Wartalesで初めて、城塞を段階的に攻略するシージシステムが実装された。地元の反乱勢力と協力しながら、重武装された城塞を少しずつ解放していく体験は、本編とはまた異なる緊張感を提供する。
これらのDLCは本編とシームレスに繋がっており、どのタイミングで手をつけるかはプレイヤーが決められる。まずは本編だけで十分楽しめる構成になっているため、気に入ったらDLCに手を伸ばすという順番で問題ない。
Wartalesが多くのプレイヤーに支持される理由
「自分の傭兵団に情が移る」という体験
Wartalesを長時間プレイしたプレイヤーが必ず口にすることの一つが、「仲間への愛着」だ。このゲームには自動生成の感動的なストーリーもなく、キャラクターが泣いたり叫んだりするムービーもほとんどない。それなのに、なぜか傭兵一人ひとりに情が移る。
理由はシンプルで、「一緒に苦労した時間」の密度が高いからだ。お金がないときに一緒に盗賊を倒し、食料が尽きそうなときに一緒に狩りをして乗り越えた。そういう「共有した体験」が積み重なることで、数値でしかない傭兵が「あいつは俺の最初の仲間だ」という存在になっていく。
特にパーマデスの設定をオンにしているプレイヤーは、仲間が本当に死ぬという重みが加わるため、この愛着がさらに強くなると言われている。「あの戦闘で油断しなければ死なずに済んだ」という後悔が、次の戦闘への真剣さを生む。
「生き延びることそのものが面白い」ゲームデザイン
このゲームには明確な「ゴール」がない。「○○を倒してエンディングを見た」という体験はあるが、それはあくまで一つの区切りに過ぎない。多くのプレイヤーはゴールを目指すよりも、「今日も生き延びた」という積み重ねを楽しんでいる。
賃金の支払い期限が近づいてくる感覚、食料が底をつきそうなときの焦り、強敵を倒した後の達成感——これらが連続することで「生き延びることそのものがゲームになっている」状態になる。これは多くのサバイバルゲームが目指しているものだが、Wartalesはそれをターン制戦略RPGというフレームで実現した稀有な例だ。
「成長の実感」が途切れないシステム設計
Wartalesは序盤から中盤、中盤から終盤にかけての「成長の実感」が設計として丁寧に組み込まれている。
序盤は5人の傭兵が5人の盗賊に苦戦するところから始まる。それが20時間後には15人の傭兵団で強盗集団を圧倒できるようになり、50時間後には精鋭揃いの傭兵団で地域の最強クラスの敵とも渡り合える。この「自分たちが強くなった」という実感の積み重ねが、長時間プレイを支えている。
スキルツリーの選択肢も多く、「同じクラスでも育て方次第で全然違うキャラクター」になる。複数の周回で異なるビルドを試す楽しみもあり、1周だけでなく2周、3周と続けてプレイするプレイヤーが多い理由の一つだ。
開発者とコミュニティの信頼関係
Shiro Gamesの開発姿勢は、プレイヤーコミュニティから高く評価されている。早期アクセス期間中のアップデートの透明性、プレイヤーのフィードバックへの真摯な対応、定期的なロードマップの公開——これらが「このゲームは大事にされている」という信頼感を生んだ。
特に評価されているのが、無料アップデートと有料DLCのバランスだ。ゲームの根幹に関わる改善や修正は無料アップデートで行い、新しいコンテンツは有料DLCとして提供するという方針を守っている。これは長期的にゲームを楽しみたいプレイヤーにとっては非常に好ましい運営スタイルだ。
Steamコミュニティでは日本語のレビューも多く、「これほど丁寧に作られたインディーゲームは久しぶり」「早期アクセスから支えてよかった」という声が目立つ。また日本語コミュニティによる非公式Wikiも充実しており、攻略情報を探しやすい環境が整っている。
戦術的な戦闘が「考える楽しさ」を提供し続ける
Wartalesの戦闘は50時間以上プレイしても飽きない。理由は「毎回の戦闘が異なるパズル」として機能しているからだ。
敵の構成、地形、傭兵の状態によって最適解が変わる。「この配置なら前衛2人で左から攻めて、アーチャーは丘の上に置いて……」という戦前の計画と、実際の展開がズレたときの対応力が問われる。計画通りにいったときの爽快感と、予想外の展開で切り抜けたときの達成感の両方が楽しめる。
また、クラスごとの特性が戦術の幅を広げている。気絶させてから集中攻撃するブルートを軸にした戦い方、アーチャーで後衛から一方的に削る戦い方、レンジャーで高機動な奇襲をかける戦い方——これらを組み合わせたり切り替えたりすることで、「傭兵団のカラー」が生まれる。
プレイ前に知っておくべき注意点

公式日本語には対応していない
Wartalesは現時点で公式の日本語に対応していない。ゲーム内のテキストはすべて英語だ。これは日本のプレイヤーにとって大きなハードルになる可能性がある。
ただし、有志による非公式の日本語化MODが公開されており、これを適用すればゲームの大部分を日本語でプレイできる。MODの導入にはいくつかの手順が必要だが、詳しい解説記事がいくつか公開されているため、手順自体は難しくない。
ただし、アップデートのたびに日本語化MODが対応するまでのタイムラグが発生することがある。また、完全な翻訳ではなく未訳部分が残っている箇所もある。完全な日本語環境を求める人には不満が残るかもしれない。英語に不安があるが挑戦したいという人には、「簡単な英語が多いため慣れれば問題なくなる」という経験者の声も多い。
序盤の難易度と「理不尽感」
このゲームの序盤は意地悪に近い難しさがある。チュートリアルは一応存在するが、説明が不十分な部分が多く、「なぜ負けたのか」「何をすれば改善できるのか」が直感的にわからない場面が何度かある。
特に困惑しやすいのが「敵の強さのバラつき」だ。Wartalesのマップには、まったく強さが釣り合わない敵が初期エリアから出現することがある。マップの霧の中には序盤では絶対に勝てないほどの強敵が潜んでいることがあり、うっかり踏み込んで壊滅、ということが起こりやすい。
この「序盤の洗礼」を乗り越えられるかどうかが、このゲームを楽しめるかの最初の関門だ。後述する初心者向けアドバイスを参考にしながら、最初の10〜15時間を乗り越えてほしい。その後は格段に楽になる。
「稼ぎに行く場所」が序盤はわかりにくい
どこに行けばいいか、何をすれば稼げるかが最初はわかりにくい。ゲームはプレイヤーに「自分で発見する」ことを求めており、手取り足取りのガイドはない。
序盤に酒場の依頼板を見逃したり、「鹿や猪の肉を売ることで食料問題と資金問題を同時に解決できる」という基本を知らずにいると、長い間ジリ貧になる。「知らないから損をする」ことが多いゲームでもある。この記事の後半で紹介する初心者アドバイスが参考になるはずだ。
時間の食われ方がかなり激しい
Wartalesは「気づいたら3時間経っていた」タイプのゲームだ。「あとひとつだけ依頼をこなしてから」「この敵さえ倒せれば賃金が払える」という判断が連続し、気づかないうちに長時間プレイしていることが多い。
これは良い面でもあるが、生活リズムに影響しやすい側面でもある。「今日は1時間だけ」と思ってプレイすると2〜3時間になることはザラだ。プレイ時間には一定の余裕をもって臨んだほうがいい。
マルチプレイは同期が必要
最大4人でのオンライン協力プレイが可能だが、フルリアルタイムの非同期プレイには対応していない。基本的にセッション中はプレイヤーが揃って行動する形になる。友人と一緒に遊ぶ場合は、お互いのスケジュールを合わせる必要がある点は注意しておきたい。
DLCの価格に注意
本編は定価約3,600円(Steamセール時には60%オフになることがある)だが、Pirates of BelerionやSkelmar InvasionなどのメジャーDLCはそれぞれ1,000〜2,000円程度の追加費用がかかる。本編だけでも十分な量のコンテンツがあるため、まずは本編を遊んでみて、気に入ったらDLCを検討するという順序が無難だ。
初心者が知っておくべきアドバイス
難易度設定は最初に自分好みにカスタマイズする
Wartalesはゲームスタート時に難易度をかなり細かくカスタマイズできる。「パーマデスのオン/オフ」「資金の難易度」「戦闘の難易度」「世界の広がり方(地域固定型かオープン型か)」などを個別に設定できる。
初めてプレイする人は以下の設定をすすめたい:
- パーマデス:オフ(仲間が死んでも永久に失われない。慣れてから有効にすると良い)
- 探索モード:オープンワールド(地域固定型は上級者向け。最初はオープンで自由に動ける方が楽)
- 戦闘難易度:易しめ(戦術に慣れてから上げる方がゲームを楽しめる)
「難易度を下げるのはゲームの楽しみを損なう」という考え方もあるが、Wartalesに関しては「まず仕組みを理解することが最重要」だ。難易度が高すぎて仕組みを理解する前に詰まってしまっては本末転倒。慣れてから難易度を上げればいい。
最初の傭兵団は「バランス」を意識する
ゲーム開始時に数人の初期メンバーを選ぶ(または自動生成される)。最初からアーチャーを2人以上入れたくなるかもしれないが、序盤は前衛が薄いと戦線が崩れやすい。
理想的な初期構成の目安:
- 前衛(ブルート、ソードマン、ウォリアーのいずれか):2〜3人
- 後衛(アーチャー):1〜2人
- 機動力型(レンジャー、スピアマン):1人
合計4〜6人でスタートするのが標準的だ。あまり人数を増やしすぎると賃金と食料の負担がすぐに重くなるため、最初は少数精鋭で資金を積み上げることを意識する。
酒場の依頼板を毎日確認する習慣をつける
各地域の酒場(Tavern)には「依頼板(Bounty Board)」がある。ここに掲示された依頼が主な収入源になる。序盤はここを毎回チェックして、達成できそうな依頼を複数同時に受けておくのが基本だ。
依頼には期限があるものもある。期限を過ぎると依頼が消えて報酬が得られなくなるため、余裕を持ったスケジュールで動くことが重要だ。また同じルート上で複数の依頼をまとめてこなせると効率がいい。「移動しながらA地点でこれを倒し、B地点でこれを届け、C地点でこれを解決する」という複合ルートを組む感覚が身につくと、資金繰りが安定してくる。
狩りと採掘を序盤から活用する
ワールドマップ上を移動していると、鹿・猪・オオカミなどの野生動物がいる。これらを倒すと肉や毛皮を得られる。肉は食料として使えるし、余ったら街で売れる。毛皮は高値で売れる素材だ。
特に序盤は「依頼だけで食料と資金を賄おうとすること」に無理があることが多い。移動中に見かけた野生動物を積極的に狩ることで、食料問題が大幅に緩和される。専門職として「狩人(Hunter)」を誰かに割り当てておくと、狩りの効率が上がる。
鉱山も積極的に活用したい。採掘した鉱石は売れるし、鍛冶の素材にもなる。採掘専門職の傭兵がいると採掘速度と量が増える。序盤の鉄鉱石の売却は、意外に手堅い収入源だ。
霧の中には「向こう見ず」に踏み込まない
マップの霧(Fog of War)が晴れていない場所には、予告なく強敵が出現することがある。特に序盤は自軍の戦力より圧倒的に強い敵が霧の中に潜んでいることが珍しくない。
「ここに何がいるかわからないけどとりあえず進んでみる」という行動は、序盤においては壊滅のリスクがある。情報収集を先にすること——酒場のNPCと会話したり、地図を確認したりすることで、ある程度危険度を把握してから行動するのが安全だ。「アイコンが付いている敵の巣窟には、その地域の平均レベルより強い敵がいる」という目安を覚えておくだけでも、不用意な全滅を避けられる。
仲間の「士気」を常に意識する
仲間の士気(Morale)はゲームを通じて重要なパラメーターだ。士気が高いと戦闘で追加ボーナスが入り、低いと戦闘にペナルティが発生する。最低値まで下がると仲間が離脱することもある。
士気を上げる主な方法:
- 定期的に賃金を支払う
- 十分な食料を与える(料理をした食事ならなお良い)
- 戦闘で勝利し続ける
- キャンプに娯楽施設(チェスボードなど)を整備する
- 特定のクエストやイベントで士気が上がるイベントを発生させる
特に賃金の支払いは最優先事項だ。次の賃金支払いサイクルまでに必要な金額を常に把握しておき、それを下回らないように動くことが安定運営の基本になる。「今いくら持っているか」と「次の賃金支払いにいくら必要か」を常に頭に入れておく習慣をつけると、資金難を予防できる。
専門職の分担を早めに決める
仲間に専門職を割り当てることは、できるだけ早い段階からやっておきたい。特に重要なのは「鍛冶師」と「料理人」の2職だ。
鍛冶師がいれば装備の修理が自前でできるようになり、修理費の節約と装備の維持管理が楽になる。料理人がいれば食料効率が上がり、食料不足の解消がしやすくなる。この2職が早期に機能し始めると、序盤の最も厳しい時期を乗り越えやすくなる。
専門職はゲーム内で変更できるが、今まで培ったレベルが無駄になる。早めに「この子は鍛冶師」と決めてしまったほうが、後々効率的だ。
「負けた戦闘」から学ぶ姿勢が大切
Wartalesでは「なぜ負けたのか」を分析する姿勢が上達の鍵だ。「敵の数が多すぎた? 配置が悪かった? 特定のスキルへの対策がなかった?」という振り返りを、負けるたびに少しずつやるといい。
よくある敗因パターンを挙げておく:
- 全員が固まりすぎて範囲攻撃を受けた
- 後衛(アーチャー)が前衛に守られていなくて集中攻撃を受けた
- 敵を倒しきれずに複数の敵から同時攻撃を受けた
- 敵の弓兵を後回しにしたせいで後衛がどんどん削られた
- 自軍のレベルが地域の推奨レベルより低かった
これらのパターンを意識して次の戦闘に臨むと、同じミスを繰り返さなくなる。このゲームの成長実感は、「スキルが上がった」という数値以上に、「以前は負けていた状況を今は勝てるようになった」という経験の積み重ねだ。
キャンプを急ぎすぎない
疲れている傭兵を回復するために「すぐキャンプを張る」という判断は常に正しいわけではない。キャンプを張るたびに時間が経過し、食料と賃金の消費が進む。特に食料が少ないときに不用意なキャンプは逆効果になることがある。
キャンプのタイミングを考える基準:
- 仲間の体力が戦闘不能になるほど低下している
- 次の戦闘前に回復しないと明確にリスクがある
- キャンプアクション(採掘、採集など)で有益なアクションを消化したい
「まだ戦える状態なら街の回復施設や宿屋を使う」という選択も有効だ。お金はかかるが食料の消費が少なく済む場合もある。状況に応じて使い分けることで、資源の節約になる。
まとめ
Wartalesは「傭兵団を率いる」という体験を、これほど丁寧に作り込んだゲームが他にあるか、と思わせるほど完成度の高い作品だ。ターン制戦略RPGとしての戦術的な面白さ、資金と食料のプレッシャーが生むサバイバル感、仲間への愛着が自然と育つゲームデザイン——これらがひとつのゲームに詰まっている。
序盤は確かに難しい。何をすべきかがわからない時間は長く、初見プレイでは何度か詰まるだろう。でもそれを越えた先にある「自分の傭兵団を育てる楽しさ」は、他では代替できないものだ。Steamの3万件以上のレビューが「非常に好評」を維持し続けている事実は、そのゲームの質が長く評価されている証拠だと思っている。
インディースタジオが開発し、プレイヤーとの真摯なコミュニケーションを続けながら累計100万本を達成したWartales。2024年12月のSkelmar InvasionDLCで攻城戦という新しいシステムも追加され、コンテンツはまだ広がっている。
「SRPGが好き」「中世の世界観が好き」「傭兵団を育てて強くしたい」——この3つのうちひとつでも当てはまるなら、間違いなくプレイしてみる価値がある。序盤の壁を乗り越えたプレイヤーのほぼ全員が、「やってよかった」と言うゲームだから。
Steamセール時には60%オフになることがあるため、価格的なハードルも低くなるタイミングを狙いやすい。まずはプレイして、最初の15時間を試してみてほしい。その後どうなるかは、実際にプレイした人だけが知っている。
Wartales
| 価格 | ¥3,600 |
|---|---|
| 開発 | Shiro Games |
| 日本語 | 非対応 |
| 対応OS | Windows |
| プレイ形式 | シングル / マルチ |

