DYNASTY WARRIORS ORIGINS

DYNASTY WARRIORS: ORIGINS|シリーズ10作目で無双が完全に生まれ変わった

久しぶりに「無双ゲーム」をプレイして、本当に驚いた。

敵を一撃で吹き飛ばす爽快感はそのままに、戦場の重みが全然違う。ひとつひとつの敵がちゃんと怖い。パリィを決めた瞬間の手応えが生々しい。大軍が押し寄せてくる戦場の密度と音が、「1対1000」というキャッチコピーを実感させてくれる。

DYNASTY WARRIORS: ORIGINSは、コーエーテクモゲームスのオメガフォースが開発した三國無双シリーズの最新作だ。2025年1月16日にPC(Steam)・PS5・Xbox Series X/Sで同時リリースされた。無双シリーズのナンバリングとしては実質的に10作目にあたり、タイトルに「ORIGINS」と付いている通り、シリーズの原点と革新を両立させる作品として設計されている。

Steamのレビューは全言語合算で約93%「圧倒的に好評」(28,000件以上)、日本語レビュー単体でも87%「非常に好評」という評価だ。GameRantのレビューでは「10点満点中8点、過去10年で最高の無双ゲーム」と評された。長年ファンから「マンネリ」と言われ続けてきた無双シリーズが、ここで大きく変わった。

この記事では、DYNASTY WARRIORS: ORIGINSがどんなゲームなのか、何が変わって何が残ったのか、どんな人に向いているのか、全部丁寧に書いていく。

目次

こんな人にドンピシャなゲームです

DYNASTY WARRIORS: ORIGINS その他RPG スクリーンショット1
  • 昔の無双シリーズをやっていた、または懐かしんでいる人
  • 三国志の世界観・武将たちが好きな人
  • 「ひとりで大量の敵をなぎ倒す爽快感」を求めている人
  • ハック&スラッシュ系のアクションが好きな人
  • 重みのある近接戦闘と、パリィや立ち回りのある戦闘が好きな人
  • シングルプレイで長時間楽しめるアクションRPGを探している人
  • 「大軍が激突する戦場」という絵面が好きな人
  • 三国志演義のストーリーをゲームで体験したい人

逆に「複数の武将を切り替えながら自由に動かしたい」「マルチプレイで友達と一緒に遊びたい」「前作までのような育成・クラフトのやり込みがしたい」という人には注意が必要だ。ORIGINSはプレイアブルキャラクターが主人公のみの一本道型アクションゲームで、前作DW9のようなオープンワールドやDW8以前のキャラクター総出演とは方向性が大きく異なる。この変更は好意的に受け止める人もいれば、不満に感じる人もいる。詳しくは後述する。

ゲーム概要——無名の英雄として三国志の戦場を駆け抜ける

どんなゲームか

DYNASTY WARRIORS: ORIGINSは、三国志時代の中国を舞台にした爽快アクションゲームだ。プレイヤーは「名もなき武人」である主人公を操作し、黄巾の乱から始まり三国鼎立に至るまでの壮大な時代を駆け抜ける。

基本的なゲームプレイは「大量の敵をなぎ倒す無双アクション」だが、ORIGINSでは戦場の設計が大きく変化した。単に敵の群れに突っ込んで無双するだけでなく、戦場全体の戦況が動的に変化し、「この拠点を守る」「あの将軍を倒す」「突撃タイミングで士気を上げる」といった判断が求められる。また個々の敵の強さも上がっており、「ただ連打すれば勝てる」という感覚より「ちゃんと読んで対処する」アクションに近づいている。

ストーリーは主人公が三国志の名将たちと出会い、各勢力の陣営に関わりながら歴史を追う形式だ。劉備・関羽・張飛・曹操・孫策・周瑜など三国志の有名武将が多数登場し、彼らと共闘したり対峙したりしながら物語が進む。主人公は「オリジナルキャラクター」なので三国志の史実に縛られない動き方ができ、プレイヤーの視点から歴史的な事件を体験する形になっている。

「ORIGINS」というタイトルの意味

このタイトルには二つの意味がある。ひとつは「三国志の起源——黄巾の乱から物語が始まる」こと。もうひとつは「無双シリーズの原点回帰」だ。

無双シリーズは長年「ゲームシステムが複雑になりすぎた」「オープンワールド化で迷走した(DW9)」「毎回似たような繰り返し」という声があった。ORIGINSはその反省を踏まえ、「爽快なアクションに集中する」方向へ振り切った作品だ。プレイヤーキャラクターを絞り込み、戦場のダイナミクスを高め、アクション性を磨き直した。シリーズファンからは「DW2・DW3の時代の感覚を現代クオリティで取り戻した」という声が多い。

開発元オメガフォースについて

オメガフォースはコーエーテクモゲームス内のゲーム開発チームで、1996年から三国無双シリーズを手がけてきた。無双シリーズを代名詞とするスタジオで、「1対多」のアクションゲームジャンルを確立させた立役者でもある。「無双ゲーム(musou game)」という言葉が海外でもジャンル名として定着しているほど、このシリーズのインパクトは大きい。ORIGINSは長年のシリーズ開発で積み上げたノウハウの集大成として作られており、開発チームが「シリーズを救う作品」という覚悟で挑んだことが随所から伝わってくる。

ゲームシステムの詳細——生まれ変わった戦闘と戦場

DYNASTY WARRIORS: ORIGINS その他RPG スクリーンショット2

アクションの核心——パリィと「武技」システム

DYNASTY WARRIORS: ORIGINSで最も変わったのは、一対一での戦闘の手応えだ。これまでの無双シリーズは「コンボをぶっぱなして敵を吹き飛ばす」感覚が強かったが、ORIGINSではパリィ(受け流し)が戦闘の根幹に組み込まれた。

敵の攻撃には「通常攻撃」「強攻撃(赤いエフェクト)」「無敵攻撃(黄色いエフェクト)」の三種類があり、それぞれに対処方法が異なる。通常攻撃はパリィで受け流してカウンターチャンスを作れる。強攻撃は回避が必要で、無敵攻撃はガードを固めるか距離を取る必要がある。この読み合いが武将級の敵との戦いで特に機能しており、「強敵と一対一で戦う」場面では緊張感のある立ち回りを楽しめる。

「武技(ぶき)」はいわゆるスキルシステムで、主人公が習得する特殊攻撃の一覧だ。武技にはそれぞれアクティブとパッシブがあり、プレイスタイルに合わせて組み合わせてカスタマイズできる。瞬間的な爆発力を重視するか、継続ダメージを重視するか、あるいは範囲攻撃を重視するか——武技の組み合わせで戦い方が変わる。

「武器」と「奇策(きさく)」システム

主人公が扱える武器は複数の種類があり、それぞれ動きのリズムと射程が異なる。剣のような速くて小回りが利くタイプ、大剣のような重くて範囲の広いタイプ、槍のような長射程で突き刺す系など、武器ごとに明確なキャラクターがある。

ひとつの戦闘中に複数の武器を切り替えながら戦うことも可能で、「遠くの集団には槍、近づいてきた武将には剣」という使い分けが生まれる。武器の切り替えはタイミング良く行うとコンボが繋がる仕組みもあり、慣れてくるとスムーズな連携が気持ちいい。

「奇策」は戦場で使える特殊な援護行動だ。炎を放つ火計や煙幕を張る策略など、戦場の状況を一変させる効果を持つ。単純なアクション要素だけでなく、こうした「策を使う」感覚が三国志らしさを演出している。奇策を上手く使うことで不利な戦況を逆転できる場面もあり、大規模戦闘での選択肢のひとつとして機能している。

戦場のダイナミクス——「天下無双」の新しい形

DYNASTY WARRIORS: ORIGINSの戦場では、プレイヤーの行動が戦況全体に影響を与える。敵将を倒すと敵軍の士気が下がり、味方の攻勢が強まる。逆に味方将が倒されると味方の士気が落ちて戦線が崩れる。「どの武将を優先して倒すか」「どの拠点を守るか」という判断が戦局を変える。

「士気ゲージ」は視覚的に分かりやすく、戦場全体の状況を常に把握できるように設計されている。敵の士気が高い局面では単独で突っ込んでも叩きのめされ、味方の援護を活かしながら戦う必要がある場面もある。「自分ひとりで全部倒す」という感覚より「大戦争の中に身を置いている」感覚が強く、これが「戦場の臨場感」という評価につながっている。

マップには複数の目標が同時進行で発生する。「北の拠点が今にも落とされる」「中央で重要な武将が危機に瀕している」「敵の奇策部隊が迫っている」——これらを全部完璧にこなすのは難しく、優先順位の判断が求められる。このリアルタイムで動く戦場がORIGINSの大きな特徴だ。

RPG要素——成長と装備

ORIGINSにはアクションRPG的な成長要素がある。戦闘で経験値を獲得してレベルアップし、武技のツリーを解放していく。敵を倒したり宝箱を開けたりすることで装備品(武器・防具)を入手でき、より強力な装備に付け替えることでステータスが上がっていく。

前作DW9にあったクラフト(素材集めと製作)は大幅にシンプル化されており、「装備の管理に時間を取られる」感覚は少ない。拾った装備の中から強いものに付け替える程度の軽さで、アクション本体に集中できる設計だ。

武技のカスタマイズが実質的なビルド要素になっており、「どんなスタイルで戦うか」という個性は武技の組み合わせで表現できる。爽快なコンボ重視のビルド、防御とカウンター重視のビルド、範囲攻撃重視のビルドなど、幅のある遊び方ができる。

ストーリーの進行と分岐

ストーリーはチャプター形式で進み、各チャプターで複数のメインミッション・サブミッション・絆ミッションが用意されている。メインミッションを攻略することで話が進み、サブミッションや絆ミッションをこなすと武技・装備・キャラクターとの関係性が強化される。

「絆」システムでは主人公が三国志の武将たちと親睦を深めるイベントが発生する。劉備や曹操、周瑜など名将たちとの交流シーンが描かれ、彼らの人物像をより深く知ることができる。このシステムがキャラクターへの感情移入を促し、「ただ敵を倒すだけ」でないドラマ性を生んでいる。

なぜこれほど高評価なのか——人気の理由を分析する

「戦場が本当に戦場に見える」臨場感

無双シリーズが長年言われてきた批判のひとつが「敵がただのモブで雑魚すぎる」というものだ。大量の敵を倒す爽快感はあるが、「戦場」というより「モブを倒す作業」に感じられる——この問題にORIGINSは真正面から向き合った。

まず兵士一人ひとりのモデルクオリティが格段に上がった。数百人の兵士が画面に映っていても、それぞれが動き、武器を振るい、倒されていく様子が視覚的に説得力を持っている。近くの兵士が実際に主人公に剣を向けてくる密度感は、過去作と比べると明らかに違う。

戦場の音響も変わった。大軍が激突する轟音、剣戟の響き、味方の鬨の声、撤退する敵軍の足音——戦場全体が音として存在しており、画面の外でも戦いが続いていることを常に感じさせる。

「Steamユーザーレビューで『1対1000というのを本当に感じた』『敵が多いだけでなく戦場の空気がある』という感想が目立つ」のは、この臨場感設計の成果だ。

「PS2無双」の懐かしさと現代クオリティの融合

ORIGINSが特に旧来のファンに刺さっている理由が、「DW2・DW3・DW4時代の感覚の復活」だ。当時のシリーズはシンプルながら爽快感が高く、コンボを決めて敵を吹き飛ばす感触が気持ちよかった。それが近年の作品では複雑化・肥大化によって薄まっていたと感じていた人が多かった。

ORIGINSはその「原点の感覚」を現代のグラフィックとアクション技術で再現した。懐かしさを感じながらも、明らかに質が上がっている。「昔遊んでいた無双の気持ちよさを今のクオリティで体験できる」というのが、シリーズ復帰組からの典型的な感想だ。

「PS2の頃に兄弟でプレイしていた」という世代が今30代〜40代になっており、その人たちが久しぶりに無双を手に取って「これだ」と感じているレビューがSteamに多い。懐かしさをビジネス的に活用した作品は多いが、ORIGINSはその期待に本当に応えた数少ない例だと思う。

三国志ファンには夢のような武将共演

三国志演義の人気キャラクター——関羽、張飛、趙雲、曹操、孫策、周瑜、呂布——が高品質なグラフィックとアクションで動く。これだけでファンにとっては価値がある。

ORIGINSでは武将との絆イベントがより丁寧に作られており、彼らの人物像を深く掘り下げた描写がある。「三国志の世界に身を置いて、歴史の一部になる体験」を求めている人には、これ以上ないゲームだと言っていい。

日本語ボイスのクオリティも高く、各武将のキャラクターが声演技によってしっかり生きている。関羽の重厚な義侠心、張飛の豪快さ、周瑜の冷静な知性——それぞれの個性が台詞と演技に乗っている。

シリーズ初心者でも入りやすい間口の広さ

「三国志に興味はあるけど無双は難しそう」という人に言いたいのは、ORIGINSは間口が広いということだ。難易度は複数段階あり、「やさしい」設定ならアクションが苦手な人でもサクサク進める。操作の基本はシンプルで、コントローラーのボタンを覚えるだけですぐに大軍を相手にできる。

また三国志の知識がなくても楽しめるよう、登場人物の関係や歴史的な出来事の説明がゲーム内で丁寧に提供されている。「三国志を知らないから無双をやったことがなかった」という人が、ORIGINSを入口に三国志に興味を持つケースも多い。

PC版の高いパフォーマンスと技術対応

PC版はSteam版として配信されており、4K解像度・高リフレッシュレート・ウルトラワイドモニター(21:9・32:9)に対応している。NVIDIA DLSS・AMD FSR・Intel XeSSのアップスケーリングにも対応しており、スペックに合わせた最適化ができる。

推奨スペックは「Intel Core i7-10700K または AMD Ryzen 7 5700X、16GB RAM、NVIDIA RTX 2070 (8GB) または AMD RX 5700 XT (8GB)、SSD 50GB」だ。最低スペックは「Intel Core i5-8400 または AMD Ryzen 5 2600、12GB RAM、NVIDIA GTX 1060 (6GB) または AMD RX 590 (8GB)」。大規模戦闘で大量の敵キャラが動く負荷のあるゲームなので、推奨スペック以上で快適に動かすのが望ましい。

コントローラー・マウス&キーボードどちらにも対応しており、キーマッピングのカスタマイズも可能だ。コントローラー推奨だが、マウス&キーボードでも快適にプレイできるように設計されている。

注意点——正直に書く

DYNASTY WARRIORS: ORIGINS その他RPG スクリーンショット3

固定主人公——過去のキャラクターで遊べない

ORIGINSで最も大きな賛否両論ポイントが「プレイアブルキャラクターが主人公ひとりだけ」という設計変更だ。過去のDW8・DW7以前は100人規模の武将を自由に操作でき、「自分の推しキャラで遊べる」のが無双の醍醐味のひとつだった。ORIGINSではその要素が完全になくなった。

Steamのネガティブレビューで最も多い不満がこれで、「関羽・趙雲・呂布などで直接戦いたかった」「好きなキャラクターを操作できないなら無双じゃない」という声がある。これは正当な批判で、この要素を重視している人にとってはORIGINSは根本的に合わない可能性がある。

一方で、「主人公ひとりに絞ったことで戦闘の深みと戦場のダイナミクスが増した」という評価もある。全武将を遊べる設計だとシステムの作り込みが薄くなりやすいが、主人公一人に集中させることでアクション性が高くなったとも言える。どちらを優先するかはプレイスタイル次第だ。

ローカル・マルチプレイがない

旧来の無双シリーズはスプリットスクリーンによるローカル協力プレイが定番だった。兄弟や友人と同じ画面で並んで遊ぶ体験を大切にしてきたファンにとって、ORIGINSでそれがなくなったのは痛い変更点だ。

「昔は兄弟と一緒に遊んでいたのに」「友達と一緒に大軍を倒す体験ができなくなった」という声がレビューに散見される。オンラインのマルチプレイについても、現時点ではシングルプレイ専用の設計になっている。

「誰かと一緒にプレイしたい」という動機が強い人にとって、これは大きなマイナスポイントになりうる。

ストーリーが三国志の歴史通りに進む——意外性が少ない

ORIGINSのストーリーは三国志演義の流れに沿って進む。そのため歴史に詳しいプレイヤーは「次はこうなるはずだ」とある程度先が読める。主人公のオリジナルストーリーとの絡ませ方で新鮮さを出しているが、大きな歴史的事件の結末は変えられない。

「三国志に詳しいとストーリーが意外じゃない」という声も一部あるが、これは好みの問題でもある。歴史ファンにとっては「知っているあのシーンをゲームで体験できる」喜びになるし、そうでない人には初めて知る三国志の出来事として機能する。

DW9のオープンワールド要素は完全になくなった

前作Dynasty Warriors 9(DW9)は広大なオープンワールドを採用していたが、自由に探索できる反面、戦場のテンションが薄まるという批判が多かった。ORIGINSはオープンワールドを廃して、専用設計の戦場マップを舞台にしたステージ形式に戻った。

DW9のオープンワールドを楽しんでいた少数派の人には残念な変更かもしれないが、大多数のファンとレビュアーにはこの判断が評価されている。「DW9の失敗を正した」という評価が多い。

中盤以降の敵の単調さ

序盤〜中盤にかけては新しい武技や武器の獲得で戦闘に変化があるが、後半に差し掛かると「雑魚敵の処理」が単調に感じられる場面がある。武将級との戦いには緊張感があるが、その間に挟まる兵士の大群との戦いがルーティン化してくる。

高難易度設定にすると緊張感が維持されやすいが、「普通」以下の難易度では後半の一部の戦場が消化的に感じられることがある。ただしゲーム全体を通じて飽きるほど単調というわけではなく、特定の場面での指摘だ。

ボンドシーン(絆イベント)の演出が鼻につく場合も

各武将との絆を深めるイベントでは、武将たちが主人公に強い好意を向ける演出がある。一部のレビューではこれを「不自然に全員が主人公に好意的すぎる」と指摘している。没入感を高めるための演出だが、好みによっては「ご都合主義的」に感じられる可能性がある。

初心者へのアドバイス——初めて遊ぶ人に伝えたいこと

難易度は「普通」から始めよう

アクションゲームに慣れていない人は「やさしい」でも問題ないが、できれば「普通」から始めることをお勧めする。ORIGINSの戦闘の面白さの核心にある「パリィの読み合い」「武将との緊張感ある一対一」は、ある程度の難易度があってこそ機能する。「やさしい」だと敵の行動が遅すぎて、この要素を体感しにくい。

難易度はゲーム中でもいつでも変更できるので、「普通」を試してみてキツければ下げればいい。逆に物足りなければ上げればいい。途中変更にペナルティはない。

武技のカスタマイズを早めに触ってみる

序盤は武技をあまり気にせず進められるが、中盤以降は武技のカスタマイズがゲームの深みを引き出す。メニューから武技の組み合わせを確認して、自分のプレイスタイルに合うものを探してみよう。「回避後に反撃する」「パリィ成功後に大ダメージを与える」「コンボの最後に範囲攻撃を出す」など、自分の動き方の癖に合わせた組み合わせを見つけると戦闘がぐっと気持ちよくなる。

戦場目標は全部こなそうとしなくていい

戦場では複数の目標が同時に発生するが、全部完璧に達成しようとするとパンクする。まず「一番重要そうな目標」を優先し、余裕があれば他に向かうくらいの意識で十分だ。目標を達成できなかった場合でも、大抵の戦闘はメイン目標さえこなせばクリア可能になっている。

むしろ「全部やろう」と焦って雑に動くより、ひとつの目標に集中してパリィや武技を丁寧に使う方がゲームの面白さを感じやすい。

武将との絆イベントは積極的にこなす

絆イベントは武技の強化や新たな奇策の解放につながるだけでなく、三国志の武将たちをより深く知る機会でもある。ゲームのドラマ性の大部分がここにあるので、サブミッションを含めて積極的にこなしていくのがお勧めだ。

「この武将のこういう一面があったんだ」という発見が積み重なると、後の戦場でその武将が登場したときの感情的な重みが増す。ストーリー進行だけに集中するより、絆を深める寄り道をした方がゲーム体験が豊かになる。

コントローラーでのプレイを推奨

DYNASTY WARRIORS: ORIGINSはマウス&キーボードでも問題なくプレイできるが、コントローラーでの体験の方が気持ちいい。特に大量の敵をコンボでなぎ倒す動き、パリィのタイミング、武技の発動——これらはアナログスティックとトリガーの組み合わせで最大限に楽しめる。XboxコントローラーでもPS系コントローラーでも動くので、手元にあるものを使えばいい。

三国志の背景知識があると10倍楽しい

三国志を知っている人に向けた話だが、知識がある人は事前にゲームでどのエピソードが描かれるか確認しないことをお勧めする。「あの場面がこう描かれるか」「このキャラクターがここで登場するか」という発見をリアルタイムで楽しむ方が感動が大きい。

逆に三国志に詳しくない人は、ゲームを始める前に「三国志演義のあらすじ」を軽く読んでおくと登場人物の関係が分かりやすくなる。人物が多いので、最初は誰が誰だか分からなくなることがある。

PC版ならではの要素

DYNASTY WARRIORS: ORIGINS その他RPG スクリーンショット4

4K・高リフレッシュレート・ウルトラワイド対応

PC版はコンソール版を上回るグラフィック設定が可能だ。4K解像度での動作に対応しており、テクスチャ品質・シャドウ・アンビエントオクルージョンなどをスペックに応じて細かく調整できる。高リフレッシュレートモニター(144fps・240fpsなど)にも対応しており、大軍が激突する場面の滑らかさは高フレームレートで格段に気持ちよくなる。

ウルトラワイドモニター(21:9・32:9)への対応も公式サポートされており、横に広がる三国志の戦場を迫力満点に楽しめる。コンソール版では体験できないPC専用の特権だ。

DLSS・FSR・XeSS対応

アップスケーリング技術の主要三種に対応しているため、中スペックのPCでも高解像度相当の画質を出しやすい。GeForce RTX系のGPUならDLSS、Radeon系ならFSRを使うことで、4K相当の映像を推奨スペック以下でも実現しやすくなる。大量の敵が動く処理負荷の高いゲームなので、アップスケーリングの活用は特に効果的だ。

グラフィック設定の細かいカスタマイズ

PC版はモーションブラー・景観の描画距離・キャラクターの表示数など、パフォーマンスに影響する設定を細かく調整できる。特に「同時表示キャラクター数」の設定は、スペックが低いPCでフレームレートを稼ぐのに効果的なパラメーターだ。大軍の密度感を保ちながらフレームレートを確保するバランスを、自分のPCに合わせて探せる。

キーマッピングの完全カスタマイズ

マウス&キーボード操作のキーマッピングはすべてカスタマイズ可能だ。コントローラーのボタン割り当てについても変更できる。既存のアクションゲームで使い慣れたキー配置に合わせて調整できるので、操作面での違和感は最小限に抑えられる。

他のゲームと比べてどんな立ち位置か

無双シリーズの過去作と比べて

シリーズ内での比較は様々な意見があるが、多くのファンに共通するのは「DW8以前の気持ちよさを現代クオリティで取り戻した」という評価だ。DW9のオープンワールド化は実験的な試みだったが批判が多く、ORIGINSはそこから本来の方向性に戻りつつ、アクション性を大幅に高めた。「過去最高の無双」とまで言う人もいるが、「やっぱり複数キャラで遊びたい」という旧来のファンもいる。

純粋な「アクションの質」という観点では、ORIGINSはシリーズの中で最も作り込まれていると言っていい。

仁王・Sekiroなどの高難易度和風アクションと比べて

仁王やSekiro: Shadows Die Twiceと並べて語られることがある。どちらも日本的・アジア的な世界観を持つアクションゲームだが、方向性はかなり異なる。仁王・Sekiroは高難易度の「死にゲー」で、ひとつひとつの戦闘が極限まで研ぎ澄まされている。ORIGINSは「大軍を相手にする爽快感」が主軸で、難易度を下げれば誰でも最後まで楽しめる設計だ。

「仁王は難しすぎてクリアできなかった」「Sekiroで心が折れた」という人に、ORIGINSは強く勧められる。アクションの基本的な面白さは共通しているが、難易度の敷居が全然違う。

Baldur’s Gate 3・Pathfinderなどのストーリー重視RPGと比べて

「ストーリー体験」という観点では、ORIGINSは戦闘が主軸でストーリーは補助的な要素だ。Baldur’s GateやPathfinderのような「選択肢が積み重なって物語を作る」RPGとは根本的に目的が違う。三国志の世界観を「体験する」ゲームで、「自分で物語を作る」ゲームではない。アクション体験を優先するか、ナラティブ体験を優先するかで、選ぶゲームが変わる。

Ghost of Tsushimaと比べて

同じく「剣で大勢と戦う和風アクション」として比較されることがある。Ghost of Tsushimaは「侍として一対一の重みある戦闘と美しい世界の探索を楽しむ」ゲームで、DYNASTY WARRIORS: ORIGINSは「三国志の戦場で大軍をなぎ倒す爽快感を楽しむ」ゲームだ。どちらが優れているというより、体験したいことが違う。「大軍を一掃する爽快感」を求めるなら無双、「侍映画的な一対一の刀の手応え」を求めるならGhost of Tsushimaが向いている。

関連ゲームと内部リンク

DYNASTY WARRIORS: ORIGINSのような爽快アクションや和風・中国風の世界観が好きな人には、以下も参考にしてほしい。

まとめ——無双が本気を出した。それだけで十分な理由がある

DYNASTY WARRIORS: ORIGINSは、「無双シリーズを諦めていた人への回答」だ。

DW9の迷走から数年、シリーズが本当に面白かった頃の感覚を、現代のクオリティで取り戻した。大軍が激突する戦場の臨場感、パリィと武技が噛み合ったときの爽快感、三国志の名将たちとの絆——これらがひとつのゲームにまとまっている。

「プレイアブルキャラが主人公だけ」「マルチがない」という変更は正直に言って賛否が分かれる。昔ながらのファンが全員ハッピーになるゲームではない。ただ「アクションゲームとして、爽快なゲームとして、三国志体験として」という観点では、シリーズの中で頭ひとつ抜けた出来だと思う。

Steam全言語で93%の「圧倒的に好評」という数字は、実際に遊んだ28,000人以上が積み上げた評価だ。「過去10年で最高の無双ゲーム」という海外レビューの言葉も、単なる誇張ではない。

「昔の無双が好きだった」「三国志の世界に入り込みたい」「大軍をなぎ倒す爽快感が欲しい」——そのどれかが刺さるなら、ORIGINSは間違いなく体験する価値がある。無双が本気を出したとき、どんなゲームができるのか——その答えがここにある。

真・三國無双 ORIGINS

KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
リリース日 2025年1月16日
サービス中
同時接続 (Steam)
1,666
2026/04/16 アジア圏ゴールデンタイム計測
レビュー
28,702 人気
93.4%
全世界
非常に好評
28,702件のレビュー
👍 26,809 👎 1,893
88.1%
非常に好評
857件のレビュー
👍 755 👎 102
価格¥9,680
開発KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
日本語非対応
対応OSWindows
プレイ形式シングル
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