Grounded 2

Grounded 2|虫サイズになった10代たちが小さな裏庭で生き延びるサバイバルの続編

前作をプレイしたことがある人なら、あの感覚を覚えているはずだ。草の根元に立って、遠くにそびえる芝の葉を見上げたとき、「裏庭がこんなに広かったのか」と思った瞬間。虫たちのスケール感、水滴の大きさ、落ち葉一枚が岩のように見えるあのリアリティ。Grounded 2はそれを全部引き継ぎながら、さらにスケールアップしている。

Grounded 2は、2020年から長期間にわたって人気を博したGroundedの続編だ。開発はObsidian Entertainment、パブリッシャーはXbox Game Studios。前作では4人の10代の若者が「縮小装置」によって虫サイズに縮んだ裏庭から脱出しようとしていた。続編ではその世界観と主要キャラクターを引き継ぎながら、舞台と冒険の規模が大幅に広がる。

SteamのApp IDは2661300。前作が2022年の正式リリースまでに数百万本を売り上げ、Xbox Game Pass加入者を含めると膨大な数のプレイヤーが体験した大ヒットタイトルだった。その続編というだけで注目度は高いが、Grounded 2はただの「前作の焼き直し」ではなく、システムとストーリーの両面で進化している。

この記事ではGrounded 2の概要からシステムの細部まで、できるだけ丁寧に書いていく。前作を知っている人も、Groundedシリーズ初挑戦の人も、それぞれ参考になるように構成した。「虫サイズのサバイバルってどういうゲームなの?」という疑問にも、しっかり答えていく。

目次

こんな人に読んでほしい

Grounded 2 その他RPG スクリーンショット1

Grounded 2はかなり幅広い層に刺さる可能性があるゲームだが、どんな人に特に向いているかを整理しておこう。

こんな人にはまず間違いなく刺さる:

  • 前作Groundedをプレイ済みで続編を心待ちにしていた人
  • Valheimや7 Days to Dieのようなサバイバル+建設ゲームが好きな人
  • 「普通の場所をミクロ視点で見ると別世界になる」という感覚が好きな人
  • 友人と一緒にCo-opでワイワイ生き延びるプレイが好きな人(最大4人対応)
  • ハチ、クモ、アリ、カマキリなど虫の世界が視覚的に面白いと思う人
  • 探索とクラフトを並行して進めるゲームサイクルが好きな人
  • 「敵のボスを倒すために装備を整えて何度も挑む」という遊び方が好きな人
  • 独特の世界観を持つゲームを探している人
  • Xbox Game Passに加入しているのでとりあえず試したい人

向いていないかもしれない人:

  • 虫が生理的にどうしても苦手な人(特にクモの描写がリアルで怖い)
  • 快適なUIと説明が整った初心者向けゲームを求めている人
  • 純粋なストーリーゲームを求めている人(サバイバル要素が中心)
  • 一人黙々とプレイするソロゲームを望んでいる人(Co-opに最適化されている設計)
  • 短時間でサクサク進むゲームを求めている人

注意しておくと、このゲームは「虫嫌い設定」が前作から引き継がれており、クモなどのグラフィックを簡略化するオプションがある。生理的嫌悪感でプレイをためらっている人も、この機能のおかげでハードルがかなり下がる。「クモだけはどうしても無理」という人も、設定を変えれば問題なくプレイできるはずだ。

Co-opの存在感が大きいゲームだが、ソロプレイも十分に楽しめる設計になっている。一人でも100時間以上遊べるボリュームは確保されており、「友人がいない」ことを理由にプレイを諦める必要はない。

ゲーム概要——縮んだ世界の続きが始まる

Grounded 2 その他RPG スクリーンショット2

Obsidian Entertainmentとはどんなスタジオか

Obsidian Entertainmentは、RPGの世界で長年高い評価を受けているデベロッパーだ。Fallout: New Vegas、Pillars of Eternity、The Outer Worlds——どれもジャンルの中でも特に深いナラティブとキャラクターで知られる作品ばかりだ。

そのObsidianが「虫サイズのサバイバルゲーム」を作ったとき、多くの人が驚いた。でも蓋を開けてみると、Groundedはサバイバルゲームとしてのシステムの完成度と、Obsidianらしい「会話の面白さ」「キャラクター間のやりとり」が見事に組み合わさった作品になっていた。

2018年にMicrosoftに買収されてからも開発の自由度は維持されており、Xbox Game Studiosの看板タイトルの一つとして存在感を示している。Grounded 2もXbox Game Pass対応タイトルとして提供されるため、Passへの加入者はDay1から追加課金なしでプレイできる。

開発チームの規模は大きくはないが、前作Groundedの開発・運営で得た経験は相当なものだ。2年以上の早期アクセス期間中に積み重ねたコミュニティとの対話、プレイヤーフィードバックへの対応——これらがGrounded 2の開発に活かされている。「作りっぱなし」ではなく「プレイヤーと一緒に育てていくゲーム」というアプローチは、続編にも引き継がれている。

物語の背景——縮んだ世界で何が起きていたのか

前作Groundedのストーリーをおさらいしておくと、舞台は1990年代のアメリカの郊外。科学者Dr.ウィッカーボトムが開発した「縮小装置(BURG.L)」の事故によって、主人公たちの10代グループが虫サイズに縮んでしまう。彼らは裏庭という「ミクロ世界」で生き延びながら、元のサイズに戻る方法を探す——というのが前作の大枠だ。

Grounded 2では前作のエンディングから物語が続いていく。前作でどんな結末を迎えたか(エンディングは複数の分岐があった)、その後キャラクターたちがどうなったかが描かれ始める。主人公たちはすでに「裏庭サバイバル」を生き延びた経験者だ。しかし今度は新たな脅威、新たな環境、そして前作では解決しきれなかった問題たちが待ち受けている。

続編の舞台は裏庭を超えて広がる。前作では「裏庭」という比較的限られた空間が舞台だったが、Grounded 2では近隣の家や建物の内部、さらにその周辺へと探索範囲が広がる。虫サイズから見れば家一軒が巨大なダンジョン、台所の下は未知のバイオーム——その発想の延長線上にある新しい「世界」が待っている。

Obsidianらしいのは、このサバイバル体験の中にキャラクター同士のドラマが丁寧に織り込まれているところだ。ただ生き延びるだけでなく、「なぜこの状況が起きたのか」「誰が仕掛けたのか」「仲間とどういう関係を築くのか」という問いがプレイヤーの関心を引き続ける。サバイバルゲームでありながら、RPGのように「誰のために戦うか」が感じられる作りになっている。

世界設定——裏庭の外まで広がるミクロ世界

Grounded 2の最大の設定上の変化は「舞台の拡張」だ。前作では一軒家の裏庭という限定された空間が舞台だったが、続編ではその隣の家、ガレージの内部、公道の下の排水溝、さらには車の中まで、「虫サイズで見れば未知の領域」が多数追加される。

この拡張が面白いのは、プレイヤーが日常知っている空間が「まったく見たことない場所」に変わる体験が続くことだ。台所の床下はどんな世界か? 車のエンジンルームに潜り込んだら何がいるか? 排水管の中にはどんな生物が潜んでいるか? 現実の「知っている場所」をこれだけ鮮烈に「未知の場所」に変えるゲームは、ほかにそうそうない。

バイオームの多様性も前作から大きく増えている。前作にあった草地、砂地、池のほとりに加え、室内環境(木の床、カーペット、壁の隙間)や、特殊な環境(酸性の液体が流れる場所、光が差し込まない暗闇地帯など)が新たに追加されている。それぞれのバイオームに固有の虫や資源があり、「このバイオームではこの装備が必要」という戦略的な判断を求めるゲームデザインが維持されている。

昼夜サイクルは前作から進化している。前作でも夜は危険になるという基本設計があったが、Grounded 2ではさらに夜行性の生物の行動範囲と攻撃性が上がり、夜間の探索には高いリスクとリターンが生まれる。「夜に出てくるレアな素材がある」という仕掛けが、あえて夜に外に出る動機を作り出している。

季節的な変化も表現されており、時間が経つにつれて庭の環境が少しずつ変わる。花が咲いたり散ったりする、雨が降って水たまりができる——これらが単なる演出にとどまらず、資源の生成場所やNPCの行動に影響を与える。「この季節にしか取れない素材がある」という設計は、長期間のプレイを飽きさせない要素になっている。

仲間と力を合わせ、新しくも危険な世界を探索し、生き延びろ。縮んだままの旅はまだ終わっていない。

ゲームシステム詳細——進化したサバイバルの全容

サバイバルシステム——生存の基本はしっかり健在

Grounded 2のサバイバルシステムの基本は前作を踏襲している。空腹度、喉の渇き、体力——この三つを管理しながら生き延びることが序盤の核心だ。ただし前作から洗練されており、「管理が煩雑でゲームプレイが阻害される」という感覚は大幅に軽減されている。

食料と水の確保は序盤の最重要課題だ。草の葉についた露を飲み、虫を倒して肉を得て、採取した植物の実を食べる——ミクロ視点での生存体験が、普段何気なく通り過ぎている「庭」に新鮮な意味を与える。「あの赤い実は食べられるか? このキノコは毒があるか?」という判断が、探索の緊張感を生む。

天候の影響がGrounded 2では前作より強化されている。雨が降ると一部の地面が滑りやすくなり、水たまりが通行の障害になる。逆に水が貴重な乾燥バイオームでは、雨の後に一気に資源を確保するチャンスが生まれる。天候を「敵」としてだけでなく「機会」として活用する視点が、中盤以降の遊び方に深みを与える。

毒や病気のシステムも前作から拡張されている。特定の虫に噛まれると毒状態になり、適切な治療をしないと徐々に体力が削れていく。カビが生えた場所に長時間いると胞子感染が起きる。これらの「状態異常」に対処するために薬の素材を採取して調合するという行動が自然に生まれ、クラフトシステムと密接に連動している。

サバイバル要素は中盤になるとベース(拠点)の整備によって安定していく。農場(前作でも登場した「作物栽培」が進化)、水源の確保、保存食の備蓄——これらが整えば序盤の生存の苦労がうそのように快適になる。「大変だった序盤を乗り越えた先に快適な世界が待っている」という設計は、長時間プレイのモチベーションを高める。

建設・拠点システム——ミクロ視点で本格的な基地を作る

Grounded 2の建設システムは、前作からかなり大きく進化している。前作でも「草の茎を積み上げて壁を作る」「葉っぱで屋根を作る」という独特の建設感があったが、続編ではさらに建設の選択肢が広がり、より本格的な「要塞」を作れるようになっている。

素材の種類が増えたことで、拠点のデザインの自由度が上がった。草の茎だけでなく、木材(鉛筆の削りカスが巨大な木材になる)、石(砂利一粒が建材になる)、金属片(缶や硬貨の破片)など、現実の「ゴミ」が建材になるミクロ視点ならではの設計が面白い。「この廃材で壁が作れる」という発見の楽しさが、素材収集のモチベーションになっている。

拠点には防衛機能の強化が重要になる。夜になると周辺の虫が拠点を狙って来ることがあり、壁と門、落とし穴と罠、見張り台——これらを組み合わせた防衛設計が求められる。「機能的に美しい拠点を作りたい」という建設への関心と「敵の侵入を防ぐ必要性」が、建設への動機として両立している。

前作にあった「ジップライン」システムも進化している。高い場所から低い場所へ素早く移動できるこのシステムは、ミクロ世界の「広大な距離」を攻略するための重要な手段だ。前作では比較的シンプルな一方通行のロープだったが、Grounded 2では複数のノードを繋ぐネットワークを構築でき、拠点間の移動効率が大幅に改善された。「ジップラインのネットワークをどう設計するか」が、中盤以降の重要な戦略的判断になる。

拠点のアップグレードシステムも前作から洗練された。最初は仮の宿営地を作り、素材が増えたら本格的な施設を整えていくという段階的な発展が、村づくりゲームに近い達成感を生む。「あの廃材の山が今はきれいな基地になっている」という視覚的な成長は、このゲームの最大の魅力の一つだ。

クラフトシステム——虫の素材が多様な装備に変わる

Grounded 2のクラフトシステムは、前作を踏まえながらレシピの数と素材の多様性が大幅に増している。前作でも「虫の甲殻で鎧を作る」「触角でツールを作る」という発想が面白かったが、続編では素材の組み合わせパターンが増え、より細かい「キャラクタービルド」が可能になっている。

素材は主に虫の体から取れるものと、植物や環境から採取できるものの二系統に分かれている。アリの下顎骨は切れ味鋭い剣に、ハチの毒針は長射程の槍の穂先に、クモの糸は丈夫なロープや弓の弦に——それぞれの虫が持つ特性がそのまま装備の特性に反映されている設計が、クラフトを単なる「レシピ消化」ではなく「生態系の活用」として機能させている。

装備には3段階の品質ティアがあり、より良い素材を使うほど強力な装備が作れる。序盤は草の繊維と木の枝で作った粗末なクラブを使うが、中盤には昆虫の素材で作った本格的な武器・防具が揃い、終盤には特定のボスから入手できる希少素材を使った最強クラスの装備が作れるようになる。「今より強い装備が作りたい→そのためには特定の素材が必要→その素材がある場所に行く→そこには強い敵がいる」という循環が、常に「次の目標」を作り出す。

料理システムも前作から大きく拡張されている。単純に食料を食べるだけでなく、素材を組み合わせて料理を作ることで様々な効果が得られる。体力回復速度が上がるもの、特定の虫への耐性が付くもの、一定時間ステルスが強化されるもの——「出発前に何を食べていくか」という判断が戦略の一部になっている。特にボス戦前のバフ料理の準備は、経験を積んだプレイヤーならではの習慣になる。

クラフトは自分でやる以外に、「ベースに戻って専用の作業台で作る」という方法がメインになる。作業台の種類によって作れるものが変わり、作業台自体もアップグレードすることでレシピが解禁されていく。「どの作業台を先に強化するか」が中盤の進め方の方向性を決める重要な選択になる。

戦闘システム——アクションと戦術の組み合わせ

Grounded 2の戦闘は「アクション要素あり」のリアルタイム戦闘だ。攻撃、回避、ブロック、スタミナ管理——これらを組み合わせながら、多様な虫敵と戦う。前作から戦闘の手触りが大幅に改善されており、「なんとなくボタンを押すだけ」ではなく「敵の動きを読んで対処する」楽しさが前面に出ている。

武器の種類は大きく「近接」「遠距離」「特殊」に分かれる。近接武器は剣、斧、槌、槍などがあり、それぞれ攻撃速度、ダメージ、リーチ、特殊効果が異なる。遠距離武器は弓と弩があり、安全な距離から攻撃できる代わりに弾薬の管理が必要だ。特殊武器はペパースプレーの缶や電球など、環境の道具を改造したもので、敵に状態異常を与える効果がある。

防具は部位ごとに独立しており、頭・胴体・手・足のセット組み合わせによって異なるセット効果が発動する。例えば「アリの素材で揃えると運搬速度が上がる」「ハチの素材で揃えると飛行能力が付く」などのセットボーナスが、装備選択に深みを与える。ボス戦に向けて「この戦いにはどの装備構成がいいか」を考える時間が、戦闘前のゲームプレイとして面白い。

ブロックとパリィのシステムがGrounded 2では前作より重要になっている。完全な回避だけでなく、タイミングよくブロックを入力することで「完璧防御」が発動し、敵をよろめかせることができる。このパリィシステムがうまく機能すると、自分より強い敵相手でも「読み合い」で勝てるという爽快感がある。Dark Soulsほど高難度ではないが、「攻撃してきたら回避して反撃」という基本的な読み合いは確かに存在する。

敵の多様性は前作から増えており、同じ種類の虫でも「通常個体」と「変異体」「ボス級」が存在する。通常のクモでも十分に強いが、「女王アリ」「群れのボスアブ」のようなボス戦は、装備の準備なしには挑めない難易度に設定されている。ボスを倒すことで得られる希少素材が最強装備に必要という設計が、ボス戦への動機を作り出す。

スキルツリーとキャラクター成長——自分だけのスペシャリストを作る

Grounded 2では前作より充実したスキルツリーが用意されている。プレイヤーは経験値を獲得してレベルアップするとスキルポイントを得、それを特定のスキルツリーに割り振ることでキャラクターを特化させていく。

スキルツリーは大まかに「戦闘系」「サバイバル系」「クラフト系」「探索系」に分かれており、それぞれをまんべんなく伸ばすよりも「自分がやりたいプレイスタイル」に特化することで強みが発揮される設計になっている。「前衛で戦うタンクキャラになる」「弓で遠くから支援するアーチャーになる」「アイテムを素早く作れるクラフト特化になる」——同じゲームを遊んでいても、スキル振りの違いによって4人それぞれが異なる役割を持てる。これがCo-opでの役割分担を楽しくする要素になっている。

スキルの中には「ミューテーション」と呼ばれる特殊強化がある。前作でも存在した仕組みで、特定の虫を倒し続けることでその虫に関連したミューテーションを獲得できる。例えばクモを大量に倒すと「クモ毒への耐性」が上がったり、「クモの動きを模倣した素早い移動」が解禁されたりする。これが「特定の敵と繰り返し戦う動機」を作り出しており、肉を稼ぐ意味もレベルアップの意味も同時に得られる仕組みになっている。

Co-opプレイの場合、パーティ全体で役割を補い合うことでよりシナジーが生まれる。4人が全員「攻撃特化」ではなく、タンク・回復・遠距離・サポートという構成を意識すると、ボス戦の難易度が体感で一段階下がる。このロールプレイ的な側面が、ゲームパッドを持ち寄って遊ぶ楽しさを深めている。

探索と発見——ミクロ世界のディテールが見どころ

Grounded 2の探索の楽しさは、「日常の場所がまったく別の世界に見える」という視点の転換にある。台所の床下に広がる「巨大な柱(家具の脚)の森」、ガレージの工具棚が「ダンジョンの壁」になる光景、庭の水道ホースが「巨大な水路」になる感覚——どれも実際にゲームをプレイしないとわからない、独特の没入感がある。

新しいエリアの探索は前作よりも「コンテンツの密度」が上がっており、どこかに踏み込むたびに何かが見つかる。隠されたノート(前作でも登場した「BURG.Lのログ」が拡張)、特定のキャラクターとの会話、敵の特殊個体の出現場所——探索するほど世界の謎が深まるという構造が維持されている。

前作でも評価が高かった「オーディオログ」システムが進化している。世界各地に散らばる音声記録を回収していくことで、この「縮小事件」の背景にある秘密、登場人物たちの過去、そしてGrounded 2の物語の核心に迫る情報が手に入る。ストーリーを積極的に追わなくても、拾い聞きするだけで世界観への理解が深まる「環境ストーリーテリング」の手法がObsidianらしい。

マップは最初はほぼ空白で、探索によって少しずつ地図が埋まっていく。「あの向こうには何があるか」という好奇心が探索のエンジンになっており、一つのエリアを完全に把握したら「次の場所へ」という足取りが自然に生まれる。特定のアイテムを入手することで新しいエリアへのアクセスが解禁される「メトロイドヴァニア的」な構造も一部にあり、探索の進行に適度な目標が設定されている。

Co-opシステム——最大4人で遊べる設計の深さ

Grounded 2は最大4人のオンラインCo-opに対応している。ソロでも楽しめるが、開発チームが「Co-opを最高の体験として設計した」と公言しているだけあって、複数人プレイでのシナジーは特別なものがある。

Co-opでの役割分担は自然に生まれる。一人がベースの建設と管理を担当し、一人が素材の採取に専念し、一人が探索マップを広げ、一人が戦闘のフロントに立つ——という分業が成立するゲームデザインになっている。4人全員が「自分のやること」を持てる設計が、長時間のセッションでも飽きを防ぐ。

友人同士でプレイしたときの「笑える場面」の生まれやすさも、このゲームの魅力だ。クモに驚いて慌てて叫ぶ、罠を踏んで笑われる、高いところから落ちる、虫の大群に囲まれてパニックになる——こういう場面が次々と生まれるゲームデザインは、ゲームそのものの面白さを超えた「コミュニケーションツール」としての価値を持っている。「Groundedを友達と遊んで最高だった」というレビューが多いのは、こういう体験の連続が理由だ。

Grounded 2では「非同期Co-op」の要素も強化されている。ホストのゲームに参加したゲストも、独自の進行状況を持てる部分が増え、「ホストのゲームに付き合うだけ」ではなく「自分の成長も感じられる」設計になっている。この点は前作からの改善点として多くのプレイヤーが評価している。

虫サイズの視点で、庭の外へ。新しい脅威、新しい世界、仲間と共に生き延びろ。

Grounded 2が注目される理由——続編として何が進化したか

Grounded 2 その他RPG スクリーンショット3

前作の高評価を正当に引き継いでいる

Groundedの前作は、2020年の早期アクセス開始時から「よくできた虫サイズサバイバル」として高い評価を受けていた。2022年の正式リリース時には「非常に好評」評価を獲得し、Steamのレビュー総数は10万件以上に達した。そのゲームの続編というだけで、すでに数百万人のプレイヤーが「続きが気になる」という状態になっている。

Grounded 2が評価されているのは「前作の良さを薄めることなく、弱点を改善している」点だ。前作の課題として挙げられていた「後半のコンテンツ不足」「戦闘の単調さ」「建設の制約」——これらに対して直接回答するような改善が施されている。続編が「前作を買い直させるための焼き直し」に見えるゲームが多い中、Grounded 2は「前作をプレイした人がさらに楽しめる続編」として機能している。

前作プレイ済みの人へのサービスとして、前作のセーブデータを引き継げる要素も用意されている。完全なデータ移行ではないが、前作での「選択」が続編の序盤に反映される部分があり、「自分のGroundedの続き」として遊べる感覚がある。このファンサービスは、前作のプレイヤーがGrounded 2を選ぶ理由の一つになっている。

「虫サイズ」という唯一無二の世界観

サバイバルゲームは多い。建設ゲームも多い。でも「虫サイズになって裏庭で生き延びる」というコンセプトは、Groundedシリーズしかない。このユニークさがGrounded 2の最大の武器だ。

Valheimの北欧神話世界も、Rustの荒廃世界も、7 Days to Dieのゾンビ世界も——「どこかで見たことある設定」だ。しかしGroundedの「自分の知っている庭が巨大な未知の世界になる」という体験は、始めて数時間のうちに「これは他にない」と感じさせる力を持っている。

子ども向けに見えて、内容は本格的なサバイバルゲームだというギャップも独自性の一つだ。カラフルで親しみやすいビジュアルでありながら、難易度はちゃんと高く、深いシステムが詰まっている。「見た目が可愛いのにやりごたえがある」という組み合わせは、広い年齢層を取り込む設計として機能している。

Obsidianのストーリーテリングがサバイバルに息吹を吹き込む

多くのサバイバルゲームの弱点は「なぜ生き延びるのか」という動機の薄さだ。ただ資源を集めて建物を作るだけでは、長期間の継続プレイを支えるには弱い。Groundedシリーズがその弱点を補えているのは、Obsidianの「ストーリーテリング力」があるからだ。

キャラクターたちの会話は生き生きとしており、仲間同士のやりとりに笑える場面、感情が動く場面が散りばめられている。世界の謎を解き明かすオーディオログの内容は、サバイバルゲームとは思えない質のライティングで書かれている。「この謎の答えが知りたいから探索しよう」という動機が、「素材を集めなければいけないから探索する」という義務感より強く機能する。

Grounded 2ではこのストーリーテリングがさらに発展しており、前作の謎に対する答えが一つ一つ明かされていく。「縮小事件の真相は何だったのか」「あのキャラクターはどうなったのか」——前作を遊んだプレイヤーが抱いていた疑問への回答が、ゲームプレイの進行と連動して語られる。

Xbox Game Pass対応によるアクセスの良さ

Grounded 2はSteamでの単体購入に加え、Xbox Game Passでもプレイできる。すでにGame Passに加入しているプレイヤーにとっては、追加費用なしで遊び始められるという大きなメリットがある。

Game Pass対応は「まず試してみる」ハードルを大幅に下げる。「2000円以上払って自分に合わなかったら嫌だ」という心理障壁がなくなるため、前作を知らないプレイヤーも気軽に触れてみることができる。こうして「試しにプレイしてみたら思いのほか面白かった」という体験がゲームの評判を広げる循環を生んでいる。

PCとXboxのクロスプレイにも対応しているため、PCプレイヤーとXboxプレイヤーが同じセッションでCo-opプレイできる。「友人はXboxでプレイしているが自分はPC」という状況でも一緒に遊べるのは、現代のゲームに求められる重要な機能だ。

難易度カスタマイズの幅広さ

Grounded 2は難易度設定の柔軟さで評価されている。前作から続く「探索モード(敵が弱い・アイテムが豊富)」「通常モード」「強敵モード」という基本的な選択に加え、細かい項目を個別に調整できるカスタムモードがある。

「戦闘は難しくていいが、空腹の管理は楽にしたい」「建設のためのリソース収集は多めにしたいが、敵の強さは標準がいい」——こういった個人ごとの「楽しみ方の違い」に対応できる設定は、幅広い層が同じゲームを楽しめる大きな助けになる。初めてサバイバルゲームを遊ぶ人は「探索モード」で世界観を楽しみ、経験者は「難易度高め」でやりごたえを求める——この棲み分けが機能しているのが、レビューの評価を安定させている要因の一つだ。

「虫嫌い設定」(クモなどのグラフィックを簡略化する)も難易度設定と同じ文脈で評価されている。プレイヤーが「自分に合った形で楽しめる」ようにしたいという姿勢が、細かい配慮の積み重ねとして現れている。

注意点——プレイ前に知っておくべきこと

虫の描写について

このゲームの最も注意が必要な点は、虫のリアルな描写だ。クモ、ムカデ、アブ、サソリモドキ——これらが非常にリアルに描かれており、一部のプレイヤーには強い生理的嫌悪感を引き起こす可能性がある。

特にクモについては、前作から多くの「これは無理」というレビューが存在していた。Grounded 2でも同様で、クモ恐怖症の人にとって「見た目は普通に怖い」という状況は避けられない。

ただし前述した「アラクノフォビア設定(クモ恐怖症設定)」が用意されており、これをオンにするとクモのグラフィックが球体に変わる。戦闘の難易度は変わらないが、見た目の問題はほぼ解消される。他の虫については設定で個別に変更できる項目も存在するので、「この虫だけどうしても無理」という人は設定メニューを確認してほしい。

「虫が苦手だからやりたくない」という結論を出す前に、一度「アラクノフォビア設定をオンにした状態でどう見えるか」を確かめてみることをすすめる。見た目の問題が解消されれば、ゲームとしての面白さは間違いなく体験できる。

序盤の方向性がわかりにくい場合がある

Grounded 2は「次は何をすればいいか」の導線が、序盤においてやや不親切に感じる場面がある。BURG.Lのクエストがガイドになっているが、「今すべきことが山積みで何から手をつけていいかわからない」という状態になりやすい。

前作経験者なら「サバイバルゲームの基本的なセオリー」で動けるが、初めてこのシリーズに触れる人はチュートリアルが終わった後の最初の30分で迷子になることがある。「まず食料と水を確保して→仮の拠点を作って→近くのエリアを探索する」という優先順位を頭に入れておくと、序盤の迷子感が軽減される。

英語でのプレイが快適な人はSteamのコミュニティガイドを参照することも有効だ。早期アクセス開始後すぐに「初心者向けガイド」が有志によって作成されることが多く、基本的な優先事項がまとめられたガイドを一読してから始めると、序盤のストレスがかなり下がる。

早期アクセス段階でのプレイについて

Grounded 2は前作同様、正式リリースより先に早期アクセスとして配信される。前作では2020年の早期アクセス開始から2022年の正式リリースまで約2年間、継続的なアップデートでコンテンツが追加されていった。

早期アクセス段階のゲームには、バグや未完成のコンテンツが含まれる可能性がある。「完成版を遊びたい」という人は正式リリースを待つべきだが、前作の開発の経緯を見る限り、早期アクセス段階でも十分に楽しめるコンテンツ量は用意されている可能性が高い。

早期アクセスの良い面として、開発チームがコミュニティのフィードバックを積極的に取り入れる点がある。「このシステムが使いにくい」「ここが不公平に感じる」という意見がゲームに反映されていく過程を体験できるのは、正式リリース後には得られない独特の体験だ。前作でもプレイヤーの意見が直接ゲームデザインに影響した例が複数あった。

ソロプレイでの物足りなさを感じる場面がある

Grounded 2はCo-opを前提として設計された部分が多く、ソロプレイでは「これを一人でやるのは辛い」と感じる場面がある。特にボス戦は複数人を想定したバランスになっており、ソロではかなり難易度が上がる。

難易度設定でソロプレイ向けに調整することで対応はできるが、「本来の難易度でやりたいが人がいない」という状況ではジレンマになる。ソロプレイヤーへの配慮として難易度カスタマイズが充実しているのは評価できるが、完全にCo-opと同じ体験をソロで得るのは難しい。

「Co-opで一緒に遊べる友人がいない」という人は、Steamのマッチングや公式Discordでプレイヤーを探すという方法もある。前作でもGroundedのコミュニティは活発で、「一緒に遊ぶ人を探しています」という投稿に反応が集まることが多かった。Grounded 2でも同様のコミュニティが形成されることが期待できる。

PC動作環境の確認を

Grounded 2はグラフィックの描写が前作より高くなっているため、中程度の性能のPCでも快適に動作するか事前確認が必要だ。特にミクロ世界の精密な描写は、GPU負荷が高くなりやすい場面がある。

公式の推奨スペックを確認した上でプレイするのは基本だが、前作の経験から言うと「推奨スペック以下でも設定を落とせばプレイ可能」なケースが多い。グラフィック設定で描画品質を下げることで、比較的古いPCでも動作する可能性がある。

ノートPCでプレイを考えている人は、熱管理に注意してほしい。長時間のプレイでノートPCが高温になると、スロットリング(性能低下)が起きてフレームレートが落ちることがある。冷却パッドの使用や、定期的に休憩を入れてPCを冷ます習慣をつけることをすすめる。

初心者向けアドバイス——最初の10時間をどう乗り切るか

Grounded 2 その他RPG スクリーンショット4

最初の目標——安全な基地を作ることが最優先

ゲームを始めたらまず「眠れる場所」を確保することを最優先にしよう。野外で夜を迎えると、夜行性の虫が活発になり初心者には対処しきれない危険が増す。最初のチュートリアルが終わったら、すぐに草の茎と葉で最小限の小屋を作ること。見た目は粗末でもいい、まず屋根と壁があれば夜をやり過ごせる。

食料と水は序盤から意識的に確保しよう。草の葉についた水滴、植物の実、小さな虫(アブラムシなど序盤に倒せる敵)——これらで最初の空腹と渇きは乗り切れる。「食料がなくなって困る」という状態を序盤に一度体験すると、備蓄の重要さを実感できる。余裕があるうちに少し多めに食料を確保しておく習慣が、中盤以降も役に立つ。

最初の装備はゲームが示す通りに作っていけばいい。チュートリアルのクエストが「今すべきこと」を丁寧に教えてくれるので、それを順番にこなすだけで序盤は進める。チュートリアルが終わった後に「次は?」となったとき、「基地の強化」と「周辺の探索」を交互に行うペースが安定しやすい。

クラフトの優先順位

序盤に作るべきものの優先順位は「採取ツール → 武器 → 防具 → 拠点の強化」の順だ。斧、鎌、ハンマー——これらの基本ツールが揃えば資源収集の効率が上がり、後続のクラフトがスムーズになる。

武器は最初から強いものを目指すより「今倒せる敵の素材で作れるもの」から始めよう。アブラムシの皮で作れる軽装防具、草から作れる茎の剣——素材が手に入りやすいものを先に揃えて、探索範囲を広げながら段階的に強化していくのが基本だ。

弓はかなり早い段階で作っておくことをすすめる。近接戦で勝てない強めの敵も、遠距離から削れるなら対処できる場面が多い。弓の弦になるクモの糸は序盤のエリアでも手に入るが、クモを倒すのが怖い人は「アラクノフォビア設定」をオンにしてから挑もう。見た目が変わっていても、戦闘の仕方は変わらない。

Co-opで遊ぶときの役割分担のすすめ

友人と一緒に遊ぶ場合、最初に「誰が何をメインで担当するか」を決めておくとゲームがスムーズに進む。全員がバラバラに動くより、ある程度の役割意識を持った方が効率がいい。

おすすめの基本的な役割分担は、「採取担当(素材を集めて基地に持ち帰る)」「建設担当(基地の構築と強化を管理する)」「探索担当(マップを広げて新しいエリアを開拓する)」「戦闘担当(強い敵を優先的に引き受ける)」だ。4人いるなら各自が一つを担当するのが理想だが、2〜3人のグループなら兼任しながら調整していこう。

大切なのは「資源の使い方」について話し合うことだ。同じ素材を全員が別々のものに使おうとして取り合いになるのは、Co-opのよくある失敗パターン。「この素材は誰が何に使うか」をざっくり決めておくだけで、ストレスのないセッションになる。「決めるのが面倒」という場合は「先に使った人のものにする」というルールでも意外と揉めない。

ボス戦に挑む前の準備リスト

ゲームが進むと、特定のエリアにボスとなる大型の虫が出現する。こういったボス戦には準備なしで突入しないようにしよう。以下を確認してから挑むと勝率がかなり上がる。

  • 現在作れる最高品質の装備を揃えているか(武器・防具のティアを確認)
  • 戦闘前に食べると効果的なバフ料理を準備しているか
  • 回復アイテム(包帯や回復食料)を十分に持っているか
  • ボスの弱点属性を把握しているか(炎に弱いなら炎の攻撃手段を用意する)
  • Co-opなら全員が同等の準備をしているか

準備が整っていれば「難しいけど倒せる」バランスに調整されているのがGroundedシリーズの特徴だ。「勝てない」と感じたら装備の強化を優先して、後日リベンジに向かう方が精神的にも楽だ。ボスに何度も全滅するよりも、準備をして一発で倒す体験の方がずっと気持ちいい。

夜の使い方——リスクとリターンを知る

序盤は夜を外で過ごすことは避けた方がいいが、中盤以降は「夜にしか出てこない素材」や「夜にしか出現しない敵(から取れるレアドロップ)」が存在するため、夜間探索が重要になってくる。

夜の探索に出るときは必ず「たいまつ」か「発光素材で作ったランタン」を持とう。視界の悪い夜間に照明なしで動くのは非常に危険だ。また夜に出てくる強い敵のパターンを把握しておくことが重要で、「どの虫が夜行性か」をある程度知っておくと被害を最小限にできる。

夜間のリスクとリターンを計算しながら行動できるようになってくると、「ゲームの本当の遊び方がわかってきた」という感覚が生まれる。昼は安全に資源収集と建設、夜はリスクを取ってレアな素材を狙う——この昼夜でのメリハリが、Grounded 2の探索の楽しさのひとつになっている。

何度も死ぬことを恐れない

このゲームは序盤に何度も死ぬ。それは当然のことで、死ぬたびに「なぜ死んだか、次はどうすればよかったか」を考えることがゲームの上達に直結する。

死亡ペナルティは装備をその場に落とすという形になっているが、死体(ドロップした場所)まで戻れれば回収できる。「装備を失った!」とパニックにならず、「回収しに行けばいい」と冷静に行動できるか——この平静心がGroundedシリーズの上達に必要なメンタリティだ。装備を落とした場所に近い出入口から素早く向かう判断力も、経験を重ねることで自然に身につく。

死にながら覚えることは多い。「この虫に正面から突っ込んだら負けた→横から回り込む方がいい」「夜にここに来たら囲まれた→夜はこのエリアに来ない方がいい」——失敗から学ぶサイクルが、Grounded 2の楽しさの核心でもある。完璧にプレイしようとするより、「失敗しながら学ぶ体験」を楽しむ姿勢の方がこのゲームには合っている。

Grounded 2と一緒に楽しめる関連ゲーム

Grounded 2が気に入った、または似たゲームを探している人のために、本サイトで紹介している関連作品をいくつか紹介する。

同じくサバイバルと建設を組み合わせたゲームを探しているなら、Bellwrightが相性がいい。こちらは中世ヨーロッパを舞台にした「濡れ衣を晴らしながら村を作り反乱軍を率いる」ゲームで、住民を集めて村を経営するという要素がGrounded 2より深い。「サバイバルだけでなく村づくりもやりたい」という人には特にすすめたい一本だ。

アクション要素が強めのCo-opサバイバルを求めているなら、Dying Lightを試してほしい。舞台は現代のゾンビアポカリプスで虫は出てこないが、「危険な世界を友人と生き延びる」という体験の楽しさは共通している。昼夜の切り替えによってゲームの緊張感が変わる設計は、Grounded 2と似た感覚を持っている。

大規模な戦略的プレイが好きな人には、Mount & Blade II: Bannerlordも面白い。Grounded 2とはジャンルが違うが、「仲間を集めて勢力を拡大し、強大な敵と渡り合う」というゲームの根っこの楽しさは共通している。中世騎士として戦場を駆け回る体験は、Grounded 2の「虫の世界を生き抜く」体験と同じくらいの没入感を持っている。

独自の世界観を持つゲームが好きな人には、Kerbal Space Programもおすすめできる。宇宙ロケット開発という全く異なる題材だが、「独特の視点で世界を見る」「試行錯誤を繰り返す」「うまくいったときの達成感が大きい」という点でGrounded 2と共鳴する部分が多い。

サバイバルに興味はあるが戦闘が苦手という人には、Coral Islandというアプローチもある。戦闘よりも農業や住民との交流が中心のゲームで、「生き延びる」よりも「豊かに暮らす」ことが目標だ。Grounded 2と並行して遊んで、気分によって切り替えるという使い方も悪くない。

資源管理とクラフトの充実したゲームをもっと探しているなら、Path of Exileのような「深いビルド構築」があるゲームも視野に入れてほしい。ジャンルはハクスラだが、「素材を集めて最強の装備を目指す」という核の楽しさはGrounded 2と共通している。

まとめ——Grounded 2はどんな人が楽しめるゲームか

「虫サイズになった世界を友人と一緒に生き延びる」——Grounded 2を一文で表すとこうなる。

前作の正統続編として、世界観の広がり、システムの深化、ストーリーの進展——どの面でも前作を上回る体験が詰まっている。「裏庭が未知の世界になる」というコンセプトの面白さは続編でさらに磨かれており、「Groundedってどんなゲームだろう」と思っている人にとって、Grounded 2は飛び込むのに最適なタイミングだ。

Obsidian Entertainmentのストーリーテリング力が「なぜ生き延びるのか」という動機を生み出し、Co-op設計が「友人と一緒に笑える体験」を保証し、難易度カスタマイズが「誰でも楽しめる間口の広さ」を担保している。これだけの要素が揃っているゲームは、サバイバルジャンルでも多くない。

前作を遊んだことがある人なら「待っていたこれだ」と感じるはずだし、シリーズ初挑戦の人も前作の知識なしで楽しめる作りになっている。Co-opで遊べる友人がいる人には特にすすめたいが、ソロでも十分な楽しさを持っている。

虫が苦手? クモの設定をオフにすればいい。難しい? 難易度を下げればいい。友人がいない? コミュニティで一緒に遊ぶ人を探せばいい。「なんとなく遠ざけていた理由」が意外とゲーム内の設定で解決できることは多い。一度プレイを始めれば「なんで今まで避けていたんだろう」と思うかもしれない。

気づいたら芝生の向こうに何があるか気になっていた——そんな体験が、Grounded 2では待っている。


Grounded 2

Obsidian Entertainment, Eidos-Montréal
リリース日 2025年7月29日 準新作
早期アクセス
同時接続 (Steam)
2,628
2026/04/16 アジア圏ゴールデンタイム計測
レビュー
20,322 人気
80.8%
全世界
非常に好評
20,322件のレビュー
👍 16,413 👎 3,909
89.1%
ほぼ好評
46件のレビュー
👍 41 👎 5
価格¥3,990
開発Obsidian Entertainment, Eidos-Montréal
販売Xbox Game Studios
日本語非対応
対応OSWindows
プレイ形式シングル / マルチ
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