Halo Infinite|20年の歴史を持つ伝説的FPSが基本無料で遊べる時代になった
Haloというタイトルを聞いたことがある人は多いと思う。でも「昔のゲームでしょ」「コンソール専用のゲームじゃないの」と思って手を出していない人もいるんじゃないだろうか。それは少しもったいない。
Halo Infiniteは2021年にリリースされた、Haloシリーズの最新作だ。そしてマルチプレイヤーモードは完全無料で遊べる。Steamでも配信されており、Xboxを持っていなくても問題ない。2万円以上するゲームのブランドを、無料で体験できるという意味では破格の話だと思う。
ただ、このゲームを正直に紹介するためには、いくつか前置きが必要だ。Halo Infiniteはリリース当初にコンテンツ不足で批判を受けた。開発スタジオの内部でも人員整理があり、シーズンの更新が予定より遅れた時期もあった。Steam評価は長い間「賛否両論」に留まっていた。
それでもこのゲームには2025年現在も一定数のプレイヤーがいて、マッチングはちゃんと動いている。理由は明確で、Haloというゲームの根幹にある「撃ち合いの爽快感」が他のFPSと一線を画しているからだ。盾を削ってからヘッドショットを決める独特のテンポ、武器のバランス、マップ設計、これらが噛み合ったときの対戦体験は唯一無二だ。
「Haloって昔からずっとこれを大事にしてきたんだな」と感じさせてくれる作品でもある。20年前にXboxの初代Haloをやっていた人も、今初めてFPSに触れる人も、同じゲームを遊べる。それがHalo Infiniteだ。
この記事では、Halo Infiniteの何が面白くて、何が問題で、どんな人に向いているのかを丁寧に書いていく。長めの記事になるけど、始める前にちゃんと知ってほしいことがたくさんあるので、最後まで読んでもらえると嬉しい。
こんな人に読んでほしい

Halo Infiniteはすべてのゲーマーに向けたゲームではない。でも「これだ」と感じる人には間違いなく刺さる。向いている人と向いていない人を正直に書いておくので、自分がどちらに近いかを考えながら読んでほしい。
こんな人には強くおすすめする
まず、FPSが好きな人には基本的に試してほしい。Halo Infiniteはオールドスクールなゲームデザインの空気を残しながら、現代的な仕上がりになっている。CoD(コール オブ デューティ)やApex Legendsを普段遊んでいる人が体験すると、「動きのテンポが全然違う」と感じるはずだ。それが合う合わないはあるけど、体験してみる価値は十分にある。無料なんだから、試してみてから考えればいい。
「撃ち合いのスキルを純粋に磨きたい」という人にも向いている。Haloは索敵がしやすいマップ設計と武器バランスのおかげで、「なぜ死んだか」が分かりやすい。キャラクターの移動速度は比較的一定で、スモークや壁抜けのような複雑な要素も少ない。理不尽に感じる死が少ないのは、FPSに慣れていない人が上達していく過程で、特に大事なことだ。
友達と気軽に対戦したい人にもいい選択肢だ。ルームマッチでカスタムゲームが作れるし、初心者同士でわちゃわちゃする分には十分楽しい。「上手くないけど一緒に遊びたい」という状況でも、そこまでストレスにならないように設計されている。
Haloシリーズをずっとやってきた人には改めて言う必要もないかもしれないけど、「久々に戻ってきた」という感覚で遊べる作品でもある。UIや操作感はシリーズの流れを汲んでいるし、昔のハイドラウルフやBTBといったモードも健在だ。スパルタンアーマーのカスタマイズも、昔ながらのシリーズファンが楽しめる要素のひとつだ。
また、無料でしっかり遊べるFPSを探している人にも向いている。課金なしでも対戦の全コンテンツにアクセスできる。バトルパスを買えばスキンが増えるけど、ゲームの強さには一切関係しない。「無料ゲーは基本的に課金しないと不利になる」という偏見を持っている人にも、Halo Infiniteは例外的に公平だと感じてもらえると思う。
こんな人には少し考えてほしい
一方で、「最新FPSのようにとにかく激しいアクションがしたい」という人には物足りないかもしれない。Haloは全体的に動きのテンポがゆっくりめで、試合展開にも独特のリズムがある。ApexやValorantの速度感に慣れていると、最初は「のんびりしてるな」と感じることがある。
ソロのストーリーキャンペーンをメインに遊びたい人には注意が必要だ。キャンペーンモードは有料(約6,000円前後)で、無料のマルチプレイとは別になっている。この記事では主にマルチプレイの話をしていくけど、「ストーリーが目的」という人はキャンペーンの評判を別途確認してほしい。ちなみにキャンペーン自体の評価は悪くない。
毎シーズン大量のコンテンツ更新を期待している人も、ハードルを調整しておいたほうがいいかもしれない。Halo Infiniteの更新ペースはゆっくりした時期もあった。今は落ち着いた更新サイクルになっているが、Apex Legendsのような大規模シーズン更新を期待すると温度差を感じる可能性がある。
「キャラクターを育てていきたい」というRPG的な楽しみを期待している人にも向いていない。Haloのマルチプレイは純粋な撃ち合いが中心で、プレイヤーのレベルが上がるほど強くなる要素はない。スキンや称号などのコスメティックは増えるが、ゲームプレイ上の強さはすべて平等だ。それを「公平で良い」と感じるか「物足りない」と感じるかは人による。
Halo Infiniteとはどんなゲームか

Halo Infiniteは、343 IndustriesがMicrosoftのXbox Game Studiosの一員として開発した一人称視点のシューティングゲームだ。2021年11月15日にWindows PC(Steam / Microsoft Store)とXbox Series X|S、Xbox Oneで同時リリースされた。SteamのAppIDは1240440。Wikipediaの記事IDは68095だ。
シリーズとして数えると、Halo Infiniteは本編ナンバリングの「Halo 6」にあたる位置づけだ。ただし過去作の直接的な続きというよりも、「新規プレイヤーでも入りやすいリブート的な位置づけ」として設計されている。マルチプレイは独立した無料コンテンツとして機能しており、キャンペーンストーリーを知らなくても遊べる。
開発スタジオである343 Industriesは、もともとHaloシリーズの権利保有者であるMicrosoftが設立したスタジオだ。長年にわたってHaloを作ってきたBungie社が独立したあと、そのバトンを引き継ぐかたちで設立された。その後Halo 4、Halo 5: Guardiansを手掛け、Halo Infiniteがシリーズ3作目となる。
ゲームのマルチプレイモードは完全無料でプレイ可能だ。SteamやMicrosoft Store、Xbox Game Passからダウンロードして始められる。PC、Xbox、Xboxクラウドゲーミングのクロスプレイにも対応しており、プラットフォームをまたいで対戦できる。
主なコンテンツはこんな構成になっている。
- マルチプレイ(無料) — 4v4のアリーナ戦を中心とした対人戦
- ビッグチームバトル(BTB)(無料) — 最大12v12の大規模戦闘
- キャンペーン(有料) — マスターチーフ操作のシングルプレイストーリー
- カスタムゲーム(無料) — フレンドと独自ルールで遊べるモード
- フォージ(無料) — マップエディター機能(詳細は後述)
マルチプレイの基本的な流れは、試合に参加してポイントを稼ぎ、バトルパスの経験値(XP)を獲得してコスメティックアイテムのロックを解除していくというものだ。強さに関係するアンロック要素はなく、ゲームプレイ上の平等性が保たれている。
Steamでのレビュー傾向は、リリース直後に「非常に好評」を記録したあと、コンテンツ不足への批判が集まって「賛否両論」に下落した時期もあった。現在は「おおむね好評」水準に回復しており、長期間遊んでいるプレイヤーからの肯定的な評価が増えている傾向がある。
Haloシリーズの歴史を振り返る
Halo Infiniteを語るとき、シリーズの歴史を無視することはできない。Haloは単なるゲームではなく、一つの文化的な現象として20年以上続いてきたフランチャイズだからだ。
Haloシリーズが始まったのは2001年のことだ。Bungie Studiosが開発した「Halo: Combat Evolved」がXboxの初期タイトルとして登場し、家庭用ゲーム機でのFPS体験に革命をもたらした。それまで「FPSはキーボードとマウスでやるもの」という常識があったなかで、コントローラーで直感的に遊べるHaloは衝撃的だった。
ロックオンなしで照準を合わせるアシスト機能、盾(シールド)とHPの二段階の耐久値、グレネードと近接攻撃を組み合わせた「ガングレパンチ」、そして人数をランダムに入れ替えて対戦できるキャンペーン分割画面プレイ——これらのゲームデザインは、当時のゲーマーに大きな影響を与えた。「ゲーム史に残るFPS」と呼ばれる理由はそこにある。
Halo 2(2004年)ではオンラインマルチプレイが本格的に展開され、「XboxのFPS対戦は全部Halo 2でやってた」という世代のゲーマーも多い。Halo 3(2007年)は北米での発売初日に1億7000万ドルの売上を記録し、映画の興行収入を超える文化的なビッグイベントとなった。
2012年にBungieがMicrosoftから独立してDestinya(後のDestiny)に向かったあと、343 IndustriesがHaloを引き継いだ。Halo 4(2012年)、Halo 5: Guardians(2015年)と続き、2021年にHalo Infiniteが登場した。開発期間中に新型コロナウイルスによるリモートワーク移行が重なり、開発は難航した。それでもリリースされた作品は、多くのプレイヤーから「Haloらしさが戻ってきた」と評価されている。
「スパルタン」という存在について
Haloの世界観で欠かせないのが「スパルタン」という存在だ。プレイヤーが操作するのは、特殊強化を受けた超人的な兵士スパルタンだ。
スパルタンはMJOLNIR(ミョルニル)パワーアーマーを着込んだ人間の兵士で、UNSC(国連宇宙司令部)が開発した対エイリアン・対反乱軍用の精鋭戦士だ。通常の人間の数十倍の反射速度と身体能力を持ち、動力外骨格スーツによる更なる強化を受けている。
シングルプレイキャンペーンの主人公であるマスターチーフ(ジョン-117)はその象徴的な存在だ。緑のMJOLNIRアーマーを着た無口なスパルタン兵士は、ゲーム史上最も有名なキャラクターのひとりとして世界中のゲーマーに知られている。
マルチプレイでは、プレイヤーはそれぞれ独自のスパルタン兵士を作ってカスタマイズする。アーマーの種類、ヘルメット、コーティング(カラースキン)、チャーム、ポーズなど、非常に多くの要素を組み合わせて「自分だけのスパルタン」を作れる。このキャラクターカスタマイズはHalo Infiniteの大きな魅力のひとつだ。
Halo Infiniteのゲームシステムを詳しく見ていく
Halo Infiniteのシステムは、シリーズのDNAを受け継ぎながらも新しい要素を取り入れている。ここでは主要なゲームシステムを一つずつ丁寧に解説する。
シールドとHPの二段階システム
Haloのゲームプレイを特徴づける最も重要な要素が、シールドとHPの二段階耐久値だ。プレイヤーキャラクターには「シールド(盾)」と「HP(体力)」の二種類のゲージがあり、攻撃を受けるとまずシールドが減少する。シールドがなくなるとHPへのダメージが入り始める。
シールドは一定時間攻撃を受けなければ自動回復する。HPは自動回復しない(一部のゲームモードや設定を除く)。この仕組みが戦闘の駆け引きに独特のリズムを生み出している。
例えば、相手のシールドを削りきったときに一気に詰めてヘッドショットを狙う、というのがHaloの基本的な撃ち合いの流れだ。シールドが残っているうちはヘッドショットも一撃では倒せないが、シールドが割れた状態なら多くの武器でヘッドショット一発で倒せる。この「シールドを割ってからの詰め」が上手くなると、格段にキルが取りやすくなる。
逆に言えば、シールドがギリギリになったら一度引いて回復する、という判断が非常に重要になる。ただし引いている間に相手に詰められるリスクもあるので、そのまま戦い続けるか引くかの判断がゲームの醍醐味の一つだ。
武器のカテゴリとバランス
Halo Infiniteには多様な武器が登場する。大きく分けると、UNSCの武器、バンシー族(コヴナント)の武器、そしてフォアランナーの武器という三系統に分類される。それぞれ特性が異なり、状況に応じた使い分けが求められる。
UNSCの武器は現代的な銃火器に近い。アサルトライフルは汎用性が高く、スナイパーライフルは長距離射撃に特化し、ショットガンは近距離での一撃が強力だ。初心者にも直感的に使いやすい武器が多い。
コヴナント系の武器はエネルギー兵器が中心だ。プラズマピストルは過充電でシールドをまるごと無効化できる特殊な性能を持つ。コヴナントカービンやビームライフルも精度が高く、慣れると強力な武器だ。エネルギー剣(エナジーソード)は近接の一撃必殺武器として特別な地位を持つ。
フォアランナー系の武器は個性的な性能のものが多い。バイナリーライフルは充電して発射する超高威力の狙撃銃で、仕組みを理解すれば非常に強い。オートセントリーと組み合わせて使うプロメシアンライトライフルも、使いこなせると強力な選択肢になる。
Halo Infiniteで新たに加わった武器のひとつが「シデスウィンダー」などのマンジョールニル系武器だ。また、武器に「スコマーク(武器の改造コンテスト的なもの)」という要素が追加されており、特定の武器では改造が可能になっている。
武器のバランスについては、Haloの伝統として「どの武器にも使い道がある」という設計思想がある。最強武器一択というゲームではなく、マップの状況と武器の組み合わせで戦略性が生まれる。これがHaloのゲームプレイを奥深くしている理由のひとつだ。
グラップルショット(鈎縄)の追加
Halo Infiniteで新たに加わった目玉機能のひとつが「グラップルショット」だ。いわゆる鈎縄機能で、射程内の地形や乗り物に引っかけて素早く移動できる。
グラップルショットは移動手段として非常に強力だ。崖の上に一瞬で飛び上がったり、逃げる敵に追いつくように壁に引っかけながら追跡したり、飛んでくるプラズマグレネードを吸着させる前に引っかけて敵に投げ返したり(これをやると観客に「お前何やってんの?!」と言われるくらい難しいが)、様々な使い方ができる。
グラップルショットには「グラップルシード」と呼ばれる弾数制限があり、使い切るとクールダウンが必要だ。無限に使えないので、ここぞという場面での使いどころを考える必要がある。ハイレベルなプレイヤーになるとグラップルショットを使った動き方が非常に重要になってくる。
他にもHalo Infiniteには「グラップルショット」以外にも複数の装備品(エキップメント)が存在する。スラスター(緊急回避用の噴射移動)、アクティブカモ(一時的な透明化)、ウォールハック的な敵探知センサー「スナイパーショット探知機」、シールドを早く回復させる「オーバーシールド」、発電機の盾を展開する「ドロップウォール」など、戦場の状況を変えるアイテムが複数ある。マッチ中に拾って使う形式なので、どのアイテムをどのタイミングで使うかも戦術の一部だ。
アリーナとビッグチームバトル(BTB)
マルチプレイは大きく「アリーナ」と「ビッグチームバトル(BTB)」に分かれる。
アリーナは4対4の少人数での対戦が基本だ。コンパクトなマップで接近戦が多く、個人の撃ち合いスキルが問われる。試合時間は短めで、スコアリミットに達するか制限時間が来たら終了する。ゲームモードはスレイヤー(キル数競争)、オッズボール(ボール保持時間競争)、キングオブザヒル(エリア占領)、ストロングホールズ(3箇所の拠点取り合い)、キャプチャーザフラッグ(旗奪い合い)など多数ある。
ビッグチームバトル(BTB)は最大12対12の大規模な戦闘だ。広いマップでビークル(乗り物)も多数登場し、戦場らしい混沌とした状況が楽しめる。ウォートホッグ(ジープ型の乗り物)にプレイヤーが乗り込んで銃座を担当したり、バンシー(飛行型エイリアン機体)で空中から爆撃したりと、アリーナとは全く異なる体験ができる。チームで連携して大きなマップを制圧していく感覚は、他のFPSにはなかなかない独自の楽しさだ。
BTBはHaloシリーズの中でも特に「Haloらしさ」が凝縮されたモードで、長年のファンからも高く評価されている。友達と一緒にウォートホッグに乗り込んで暴れ回るだけでも相当楽しい。
ランクマッチシステム
Halo Infiniteにはランクマッチシステムがある。プレイヤーはランクマッチで対戦を繰り返し、実力に応じてランクが変動していく仕組みだ。
ランクはブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤモンド、オニキス(最高位)という段階制になっている。各段階の中でも細かいティアに分かれており、同等の実力のプレイヤーとマッチングされやすくなっている。
ランクマッチはノーマルのクイックプレイとは別に設定されており、ランクを気にせずカジュアルに遊びたい人は通常プレイ、真剣に上を目指したい人はランクマッチ、という使い分けができる。
ランクマッチには特定のゲームモードが割り当てられており、プレイスメントマッチ(初期配置試合)をこなすことでランクが決定される。ランクが高い人ほど相手も上手くなるので、上を目指すほどゲームの奥深さを感じられる設計になっている。
フォージ(マップエディター)
Halo Infiniteの無料コンテンツの中でも特筆すべき存在がフォージだ。フォージはプレイヤーが独自のマップやゲームモードを作れるエディター機能で、2022年11月にアップデートで追加された。
フォージの機能は驚くほど高機能だ。地形の形成、建物や障害物の配置、ライトの設置と色の調整、乗り物のスポーン設定、ゲームロジックの組み込みなど、本格的なマップが作れるツールが揃っている。特にノードベースのスクリプティングシステムにより、簡単なゲームモードのロジックを組むことも可能だ。
コミュニティが制作したフォージマップは膨大な量があり、公式マップとは全く異なるゲーム体験ができる。例えばマリカー風のレースゲーム、パズルマップ、ゾンビサバイバル、スナイパー専用マップなど、公式では実現していないゲームモードがフォージを通じて実現されている。
特にHalo Infinite以降のフォージは過去のシリーズと比べてもはるかに強力になっており、「フォージだけで何百時間でも遊べる」という声もある。コミュニティが育てていくゲームとして、フォージはHalo Infiniteの長期的な価値を大幅に高めている機能だ。
バトルパスとコスメティックシステム
Halo Infiniteには有料のバトルパスが存在する。バトルパスを購入すると、プレイするごとに経験値を獲得しながら各シーズンのバトルパス報酬(スキン、チャーム、コーティング、称号など)を解除していける。
重要な点は、バトルパス報酬はすべてコスメティック(見た目のみ)であり、ゲームの強さとは一切関係しないということだ。バトルパスを持っていないプレイヤーと対戦で差はつかない。
バトルパスには「期限なし」という特徴もある。多くのゲームではシーズン終了とともにバトルパスの有効期限が切れるが、Halo Infiniteのバトルパスは購入後いつでも自分のペースで進められる。「今シーズン買ったけど忙しくて全然進められなかった」という状況でも報酬を逃す心配がない。
無料でも一部のバトルパス報酬が解除できるフリートラックが存在するが、有料トラックに比べると報酬は少ない。また、Haloストアでは個別のアイテムを直接購入することもできる。
課金額の設定については、コスメティックアイテム1点が1,000〜2,000円前後と決して安くはない。毎シーズンのバトルパスは1,000円程度で購入できるが、個別アイテムを積み重ねていくと課金額が増えやすい構造になっている。
スパルタンのカスタマイズ
Halo Infiniteのカスタマイズ幅は非常に広い。スパルタンの外見を構成する要素はヘルメット、コア(アーマーの基本デザイン)、バイザー、胸部パーツ、肩部パーツ、腕部パーツ、脚部パーツ、コーティング(塗装)、チャーム(武器に付けるアクセサリー)、AIコンパニオン(ゲーム中の音声ガイド的なキャラクター)など多岐にわたる。
各パーツは特定のコアに紐付いていて、どのコアのパーツでも自由に組み合わせられるわけではないが、それでも選択肢は非常に多い。無料で入手できるパーツも存在するので、バトルパスを購入しなくてもある程度は自分好みにカスタマイズできる。
Halo Infiniteのカスタマイズは「自分だけのスパルタン」という体験を重視しており、コミュニティでは個性的なスキンのスパルタンを見かけることが楽しみのひとつになっている。「このスキン格好いいな、どこで手に入れたんだろう」と思うことも多い。
なぜHalo Infiniteは今も遊ばれているのか

リリースから数年が経過したHalo Infiniteが、なぜ今もプレイヤーを集め続けているのか。その理由を考えてみたい。
Haloというゲームデザインの完成度
一番の理由は、Haloの根幹にある「撃ち合いの設計」が非常に完成度高く作られているからだと思う。
Haloの戦闘はシンプルに見えて奥が深い。シールドとHPの二段階耐久値、武器のポジショニング、グレネードの使いどころ、近接攻撃のタイミング、これらが複合的に絡み合って試合展開が生まれる。上手いプレイヤーと下手なプレイヤーの差がはっきり出るが、だからといってスキルゼロでは何もできないというゲームでもない。
「負けたけど理由が分かる」という体験ができるゲームは意外と少ない。Haloは「あそこで回復してから詰めればよかった」「武器を交換するタイミングが遅かった」という反省がしやすく、上達の手応えが感じやすい。だからプレイヤーが離れにくいのだと思う。
シリーズのDNAを大切にする姿勢
Haloファンがこのゲームに戻ってくる理由のひとつは、「Haloらしさが戻ってきた」という感覚だと思う。
Halo 4とHalo 5は良くも悪くも変革を追い求めた作品で、「昔のHaloとは違う」という批判もあった。Halo Infiniteは原点回帰的なアプローチを取り、スプリント(ダッシュ)が維持されながらも、マップ設計や武器のバランス、全体的なテンポ感がHalo 3の雰囲気に近づけられている。
「Reach以来のHaloを遊んでいる気分になれた」「これが自分の求めていたHaloだった」という声はコミュニティで今でも見かける。シリーズに思い入れのあるプレイヤーにとって、Halo Infiniteは「帰ってこられる場所」になっている側面がある。
圧倒的な物量のフォージコンテンツ
前述のフォージ機能によって、コミュニティが膨大な量のカスタムコンテンツを生み出している。これがゲームの寿命を大幅に延ばしている。
公式から提供されるマップやモードだけでなく、コミュニティ制作のコンテンツで遊べるゲームは、飽きにくい。「今日は公式のランクマッチで腕を磨いて、週末はフレンドとフォージのカオスゲームで遊ぶ」という使い方ができる。これは長期的にゲームを続けていくモチベーションになる。
特にHalo Infiniteのフォージは過去シリーズと比べて格段に進化しており、中にはプロのゲームデザイナー顔負けのマップを作っているコミュニティメンバーもいる。フォージで作られたマップが公式プレイリストに組み込まれるケースもあり、コミュニティの才能が公式コンテンツに昇格する仕組みもある。
クロスプレイによる十分なマッチング人数
PC、Xbox、クラウドゲーミングのクロスプレイが機能していることで、マッチングが成立しやすい環境が維持されている。特定のプラットフォームだけだとプレイヤー数が分散してマッチングが遅くなりがちだが、クロスプレイによって総合的なプレイヤーベースが保たれている。
「マッチングが全然見つからない」という状況はほとんど発生しない。アリーナの通常プレイならほぼ即座にマッチングが完了する。この快適さは、継続的にプレイするうえで地味に重要な要素だ。
Microsoftとの関係による長期サポートの信頼性
HaloはMicrosoftの看板フランチャイズの一つだ。突然サービス終了するリスクが低く、長期的にサポートが続くという信頼感がある。これは「どうせすぐ終わるんじゃないか」という不安なしに遊べる安心感につながっている。
Xbox Game Passに含まれているため、Game Passユーザーは追加コストなしで最初から全コンテンツにアクセスできる(マルチプレイは無料だが、キャンペーンがGame Passで遊べる)。これが新規プレイヤーの流入を継続させている一因でもある。
シーズンコンテンツによる定期的な更新
Halo Infiniteはシーズン制を採用しており、定期的に新しいコンテンツが追加されてきた。新マップ、新ゲームモード、新コスメティックアイテム、新武器、そしてストーリーコンテンツなど、シーズンごとに遊べるものが増えていく。
ただし先ほど書いたように、更新ペースが遅いと批判を受けた時期もあった。他の基本無料ゲームと比べてコンテンツの追加頻度が低く感じるプレイヤーもいる。この点については正直に言っておく。「毎週大量のアップデートが来る」というゲームではないので、更新ペースに慎重なプレイヤーは念頭に置いておいてほしい。
Halo Infiniteを遊ぶ前に知っておくべきこと
良いことばかりを書いても意味がないので、Halo Infiniteの課題点や注意点を正直に書く。事前に知っておいたほうが良いことも多い。
コンテンツ量への批判とその後
Halo Infiniteが抱えてきた最大の問題は、リリース当初のコンテンツ不足だ。2021年11月のリリース時点では、マルチプレイのマップ数が少なく、ゲームモードも限られていた。特にコープ(協力)プレイモードは後から追加されるアナウンスのみで、リリース時には含まれていなかった。
これに対してコミュニティからの批判は大きかった。「2億ドルかけて作ったのにこれだけ?」という声は珍しくなく、Steamレビューが「賛否両論」に落ちた原因のひとつでもある。
その後、343 Industriesはマップ追加、フォージの公開、Co-opキャンペーンの実装などを順次行い、ゲームのボリュームは当初より大幅に増加した。とはいえ「もっと早く追加してほしかった」「最初から入れておいてほしかった」という感情が拭えない人もいることは事実だ。
現時点(2025年)では、コンテンツ量については当初と比べて改善されているが、「他の大作FPSと比べると少なめ」という印象を持つプレイヤーもいる。期待値の設定が重要だ。
343 Industriesの人員整理とその影響
2023年にMicrosoftが大規模な人員整理を行い、343 Industriesも影響を受けた。多くのベテランスタッフがスタジオを離れ、スタジオの体制が変わった。この影響でHalo Infiniteの開発ロードマップが変更されたり、一部のコンテンツが予告より遅れたりする事態が起きた。
さらに2024年にスタジオ名が「Halo Studios」に変更され、体制が大きく変わったことが発表された。新しいHaloタイトルの開発はUnreal Engine 5への移行も含めて進んでいるとされるが、Halo Infiniteの継続的なサポートがどうなっていくかについては不確実な部分もある。
長期的な運営の見通しについては正直なところ不透明で、「あと何年もサポートされる」と断言できる状況ではない。ただし現時点でゲームが動いていること、プレイヤーが集まっていること、MicrosoftがHaloブランドを重視していることは確かだ。
コントローラーとマウス・キーボードの問題
PCでHaloを遊ぶ際に気になる人が多いのが、コントローラーとマウス・キーボードの問題だ。
Haloはもともとコンソール向けのゲームとして設計されており、コントローラーでの操作を前提とした部分がある。エイムアシスト(コントローラーに入る自動照準補助)がマウス・キーボードより強力という意見がコミュニティで根強く議論されている。
ランクマッチで上位を目指す場合、この問題は無視できない。「コントローラーのほうが有利なのにマウス・キーボードで戦っている」と感じている人は一定数いる。マウス・キーボードのほうが精密な照準が可能な一方で、コントローラーのエイムアシストがそれを補填するという状況だ。
この問題に対して343 IndustriesやHalo Studiosが完全な解決策を出せているとは言えない状況が続いている。気になる人は事前に把握しておいてほしい。
課金設計への批判
Halo Infiniteの課金設計は、リリース直後から批判を受けた。特に問題視されたのは、シンプルな単色スキンでも有料になっていたことや、自分のスパルタンのカラーを自由に変えることも最初はバトルパスや購入なしではできなかったという点だ。
「昔のHaloならプレイヤーが自分でカラーを選べたのに、なぜ課金が必要なのか」という批判は理解できる。その後の更新でいくつかの改善が行われたが、課金額の高さ(個別アイテムで1,500円〜2,000円以上)は依然として批判の対象になることがある。
とはいえ、ゲームプレイの強さには一切影響しないという点は明確にされている。Pay to Win要素はないので、課金額が高くてもゲーム内での不利益は生じない。
スプリント(ダッシュ)問題とゲームデザインの議論
Haloファンの間で長年議論になっているのが「スプリント」の問題だ。スプリントは走って素早く移動できる機能で、Halo 4から導入された。昔ながらのHaloファンの一部は「スプリントが入ったことでゲームデザインが変わった」と批判する。
スプリントなしのクラシックなHaloは、移動速度が常に一定で、プレイヤーが常に武器を構えながら動けた。スプリント中は武器を構えられないため、「スプリントで前に出ようとしたら角から出てきた相手に撃たれた」という事態が起きやすい。これをゲームデザイン上の問題と見るかどうかは意見が分かれる。
Halo Infiniteではスプリントが維持されているため、この議論は続いている。「スプリントを排除したMCC(Master Chief Collection)のほうがクラシックHaloらしい」という人もいれば、「スプリントがあることで現代的なFPSとして機能している」という人もいる。どちらが正しいというわけではないが、この文脈を知っているとHaloコミュニティの会話がより理解しやすくなる。
一部プレイヤーの学習コスト
Haloシリーズ初体験の人には、独特の学習コストがある。他のFPSと異なる部分がいくつかあって、最初は戸惑うことがある。
特に注意が必要なのは武器のドロップ制だ。Haloはリスポーン時にデフォルト武器(アサルトライフルとマグナムなど)を持った状態で始まり、マップ上に置かれた強力な武器を拾いながら戦う。スナイパーライフルやロケットランチャーなどは特定の場所に一定時間ごとにスポーンする。「マップのどこにどの武器があるか」を把握することが重要な戦略要素になる。
最初はこのシステムが分からず、デフォルト武器だけで戦い続けて苦戦するというケースがある。「マップを覚えながら武器スポーン位置も覚える」という部分が他のFPSより明示的に求められる。これはHaloの設計上の特徴なので、覚えていくにつれて楽しさが増す部分でもあるけれど、最初はハードルに感じる人もいると思う。
Halo Infiniteとシリーズの比較

Haloシリーズを知らない人のために、過去作との関係を簡単に整理しておく。「Halo Infiniteから始めていいのか」「他の作品も気になる」という人の参考になれば。
Halo: The Master Chief Collection(MCC)との違い
SteamにはHalo Infiniteだけでなく、「Halo: The Master Chief Collection(MCC)」というゲームも配信されている。MCCはHalo 1〜4(一部は4ではなくReach)をリマスター収録したコレクションで、過去作のストーリーキャンペーンをまとめて遊べる大作だ。MCCも基本プレイ無料でマルチプレイが遊べる部分がある。
「Haloのストーリーを最初から知りたい」という人はMCCからのプレイをおすすめする。ただしMCCはあくまで過去作なので、Halo Infiniteとは別のゲームという認識が必要だ。操作感や見た目の差異があるし、コミュニティの規模もHalo Infiniteとは異なる。
Halo Infiniteは「シリーズ最新作として単独で遊べる」という設計なので、MCCを知らなくても遊べる。過去作のストーリーを知らなくても基本的な世界観は把握できるようになっている。
Halo 5: Guardiansとの違い
Halo 5: GuardiansはXbox One専用タイトルで、現在もPCでは遊べない。Steamには配信されていないので、PCゲーマーが触れる機会は少ない。Halo Infiniteがその後継という位置づけだが、ストーリー上の繋がりはある。
ゲームプレイとしてはHalo 5のほうがより機動力を重視した設計で、「スラスターダッシュ」や「スプリント中のショルダーチャージ」などの機動アクションが充実していた。Halo Infiniteはそれより少し落ち着いたテンポ感に戻している。
他のFPSと比べた場合の位置づけ
現在のFPS市場には様々な選択肢がある。Valorant(競技的なタクティカルFPS)、Apex Legends(バトルロイヤル)、CoD(コール オブ デューティシリーズ)、Overwatch 2(ヒーローシューター)など、それぞれ異なる体験を提供している。Halo Infiniteはその中でどんな位置づけになるか。
「純粋な撃ち合いゲームとして」という観点では、Haloは最もシンプルな部類に入る。スキルのような特殊能力がなく(アビリティはマップ上のアイテムとして均等に配置される)、純粋に移動と射撃と武器選択で勝負が決まる。このシンプルさが好きという人にはHaloが刺さる。
「グラフィックと世界観の豪華さ」という観点では、Halo Infiniteは非常に高いレベルにある。Unreal Engine以外のオリジナルエンジンでこれだけの映像を作っていることは評価できる。
「無料でどこまで楽しめるか」という観点では、Halo Infiniteは好条件のほうだ。マルチプレイ全コンテンツが無料でアクセスでき、ゲームプレイに影響する課金要素がない。Apex Legendsと比較してもこの点では遜色ない。
初心者がHalo Infiniteを始める際のアドバイス
「じゃあ始めてみようかな」と思った人に向けて、スムーズに楽しみ始めるためのアドバイスをまとめておく。
まずはノーマルプレイからスタート
最初からランクマッチで始める必要はない。ノーマルのクイックプレイ(アリーナ)やBTBから始めて、ゲームの感覚を掴んでいく。ランクマッチはランクが落ちることへのプレッシャーもあるので、基本操作に慣れてからの参加をおすすめする。
クイックプレイでも対戦はできるし、バトルパスのXPも稼げる。最初の数時間は「どんな武器があるか」「マップのどこにどう武器が置いてあるか」を意識しながら遊ぶと、上達が早い。
武器スポーン位置を意識して動く
さっきも書いたけど、Haloではマップ上の武器スポーン位置を把握することが非常に重要だ。スナイパーライフルやロケットランチャー、レールガン(スキューアー)などの強力な武器は特定の場所に一定時間ごとに登場する。
試合中にミニマップやピングシステムを活用しながら、「あそこに武器がある」という情報を意識して動くと一気に戦いやすくなる。最初のうちは強い武器を拾ったらラッキー程度の感覚で大丈夫だけど、慣れてきたら意図的に武器スポーンをコントロールする動きを意識してほしい。
グレネードは積極的に使う
Haloではグレネードが重要な戦力だ。初心者のうちは「グレネードを使う場面が分からない」「惜しんでしまう」という人が多い。でもグレネードは時間が経てばリスポーンで補充されるし、積極的に使ったほうがいい。
コーナーを曲がる前にグレネードを投げておく、敵がいそうな場所に先にグレネードを置いておく、シールドを削りながら同時にグレネードを投げてシールドと体力をまとめて削るなど、使い方のバリエーションを覚えるとキルが格段に取りやすくなる。
シールドが削れたら引く判断を持つ
シールドが大きく削れた状態で突っ込んでいくのは非常に不利だ。シールドがない状態では一発でキルされる武器も多い。「シールドがなくなってきたら引く」という判断を意識するだけで、デス数が大きく減る。
壁の後ろや建物の陰に入って数秒待つとシールドが全回復する。この「盾を回復してから再度攻める」という動きがHalo独自のゲームテンポで、これを理解しているかどうかで生存率が全然変わってくる。
コントローラーとマウス・キーボード、どちらで始めるか
PCで遊ぶ場合の選択肢として、コントローラーとマウス・キーボードどちらで始めるかという問題がある。
前述の通り、コントローラーにはエイムアシストがあるという点でFPS経験が少ない人にはとっつきやすい面もある。でもHaloはそもそもコンソールゲームから始まったので、コントローラーで遊ぶのも全く問題ない。
一方でPCのFPSに慣れている人はマウス・キーボードのほうが精度は出やすい。最初は自分が慣れている入力方法で始めて、物足りなくなったら試してみるくらいの感覚でいい。
BTBで乗り物に乗ってみる
Haloの楽しさを素早く感じるには、BTBでウォートホッグやマングース(バイク型乗り物)に乗ってみるのがおすすめだ。乗り物に乗っているだけでも「Haloだ!」という感覚があって楽しい。
ウォートホッグに乗ると銃座に別のプレイヤーが乗り込んでくることもある。2人で協力して突撃していく感覚はBTBならではの体験で、これだけでHaloを好きになる人も多い。ガンナーシートに乗ってくれた見知らぬプレイヤーと即席のチームワークが生まれる瞬間が、BTBの醍醐味だと思う。
フォージに興味があるなら触ってみる価値はある
マップエディター系のコンテンツが好きな人には、フォージは非常に楽しいと思う。最初はどこから始めればいいか分からないかもしれないけど、Haloの公式チュートリアルやコミュニティのガイドを参考にしながら触ってみると、何時間でも費やせる。
完全に自分用のマップを作る必要はなく、他の人が作ったマップで遊ぶだけでも面白い。フォージコンテンツはゲーム内のコミュニティタブやXbox公式のHaloウェブサイトで紹介されているものもあるので、覗いてみてほしい。
Haloコミュニティへの参加
Haloはコミュニティが活発なゲームだ。Haloの公式Discord、Redditのr/haloinfinite、Xのハッシュタグなど、情報収集や交流の場がいくつかある。特にビルドの研究やフォージマップの共有、攻略情報の交換などはコミュニティで活発に行われている。
一人でもマルチプレイは十分楽しめるけど、一緒に遊べる仲間がいるとより楽しいのもHaloの特徴だ。特にBTBやカスタムゲームは友達と一緒にやると格段に楽しくなる。
Halo Infiniteのシステムをさらに掘り下げる

ここまで基本的なシステムの説明をしてきたが、もう少し詳しく知りたい人のために追加情報を書いておく。
アリーナの各ゲームモードの特徴
アリーナで遊べるゲームモードはいくつかある。それぞれの特徴を知っておくと、好みのモードを選びやすくなる。
スレイヤーは最もシンプルなモードで、キル数を競う。チーム合計キル数が先に規定数に達したチームの勝利だ。Haloの入門として最もおすすめで、純粋な撃ち合いスキルを磨ける。
オッズボールはボールを拾って保持し続けることでポイントを稼ぐモードだ。ボールを持っている人は武器を片手でしか持てないというデメリットがあり、チームが周囲を守りながらボールを持つ人を護衛する連携が求められる。ボールの奪い合いが激しく、接近戦が多くなるモードだ。
キングオブザヒル(KoTH)は特定のエリアを占領してポイントを稼ぐモードで、エリアは一定時間ごとに移動する。エリアの取り合いが戦場の中心になり、常に動きが絶えない展開になりやすい。
ストロングホールズは3箇所の拠点を同時に取り合うモードで、拠点を占領している間はポイントが入り続ける。2箇所以上を確保しているチームが有利になる仕組みで、マップ全体を使った立ち回りが求められる。
キャプチャーザフラッグ(CTF)はチームの旗を守りながら相手の旗を奪って自陣に持ち帰るモードだ。攻守のバランスが求められる最も戦略的なモードのひとつで、チームワークが強く問われる。
ソケットボールはチームが旗を相手のゴールに投げ込む(あるいは運び込む)スポーツ系ゲームモードで、独特のルールが楽しい。
ハイドラウルフとスーパーフィエスタ
Halo Infiniteには不定期で特殊ゲームモードが追加されることがある。ハイドラウルフは固定武器セットでスタートして全プレイヤーが同じ武器で戦う設定などのバリエーションが楽しめる。スーパーフィエスタは武器がランダムに配られ、何が来るかわからない混沌としたゲームプレイが楽しめる人気モードだ。
これらのカジュアルモードは上達よりも純粋な楽しさを重視した設計になっており、初心者でも気軽に入れる入口になっている。「ランクは気にせずカジュアルに楽しみたい」という人にはこういったモードから入るのもいい選択だ。
各武器の使い方の基本
Halo Infiniteの武器はどれも一長一短があるが、初心者がまず慣れるべき武器をいくつか紹介する。
アサルトライフルはデフォルト武器のひとつで、中〜近距離で使いやすい。射撃はフルオートで弾ばらけが多いが、連射しながらシールドを削るのに使いやすい。ヘッドショット補正は高くないが、確実に相手を削れる安定感がある。
BR(バトルライフル)は3点バーストの精密射撃が特徴で、中距離でのヘッドショットを狙うのに非常に強い武器だ。Haloシリーズで昔から愛用されてきた定番武器で、使いこなせると非常に強力だ。
コマンドー(アサルトライフルの代替)はフルオートで精度が高めのライフルで、距離があっても当てやすい。デフォルト武器より射程が長く、少し距離がある場面で力を発揮する。
シデスウィンダー(元スナイパーライフル)は長距離での一撃必殺が特徴で、使いこなせると戦場の流れを変えられる。ただし弾数が少なく、外したときのリスクが大きいので、慣れないうちは使いどころが難しい。
エナジーソード(エネルギー剣)は近接の一撃必殺武器で、構えた状態で接近してRFキーで斬りつけるかリラッチで跳躍攻撃ができる。近くに来たらほぼ確実に倒せる強力な武器だが、射程が完全に近距離に限られる。相手もソードを持っていたらタイミングを合わせることが重要だ。
チームコミュニケーションとピング機能
Halo Infiniteにはピング機能(マーカーを付けて場所を伝える機能)があり、ボイスチャットなしでも基本的な情報共有ができる。「敵がいる」「武器がある」「ここに来てほしい」といった情報をボタン一つで共有できる。
ボイスチャットはあるが、野良試合では使わない人も多い。ピングを使いこなせるだけで、チームプレイの質が向上する。特にCTFやストロングホールズのような連携が重要なモードでは、ピングを活用する習慣をつけると効果的だ。
戦績とスタッツの確認
Halo Waypoint(公式サイト)やHaloTracker(コミュニティサイト)では、自分の試合戦績やスタッツを確認できる。KDA(キル/デス/アシスト比率)、精度、武器別の成績など、詳細なデータを振り返ることができる。
「なぜ自分はこの武器でのキルが少ないのか」「どのモードが一番得意か」といったことを分析することで、改善点が見えやすくなる。上達したい人にはこういったスタッツの活用もおすすめだ。
Halo Infiniteは今後どうなっていくか
Halo Infiniteの現状と今後について、知っている範囲で正直に書く。
Halo Studiosへの移行と次世代Haloの動向
前述の通り、2024年に343 IndustriesはHalo Studiosに改称された。このリブランディングは単なる名前変更ではなく、スタジオの方向性や体制の変化を示していると見られている。
Halo Studiosは次世代Haloゲームの開発をUnreal Engine 5で行っていることを公式に認めており、新しいHaloタイトルに向けた取り組みが進んでいる。ただし新作の詳細やリリース時期については公式から具体的な発表はまだない。
Halo Infiniteへの継続的なサポートがどれほど続くかは不明だが、次作に向けた準備が進んでいるということは、Haloシリーズ自体が続いていくという意思表示でもある。
コミュニティの現状
2025年時点でのHalo Infiniteのプレイヤーベースは、リリース直後のピーク時よりは縮小しているが、マッチングが安定して成立する規模は維持されている。特にアリーナのクイックプレイとBTBはほぼ待ち時間なしでマッチングできる。
フォージを中心としたコミュニティは依然として活発で、新しいマップやゲームモードが継続的に作られている。「フォージが生きている限りHaloは死なない」という見方をしているプレイヤーもいる。
Halo Championship Series(HCS)と呼ばれる公式eスポーツ大会も継続されており、競技シーンも存在する。プロプレイヤーの試合を観戦してゲームへの理解を深めるという楽しみ方もある。
Xbox Game Passとの連携
Xbox Game Passの加入者はキャンペーンモードも含めたHalo Infiniteをフルアクセスで遊べる。Game Passは月額費用がかかるが、多数のゲームが含まれているので、ゲームコストを分散させたい人には有効な選択肢だ。PCゲーマーはPC Game Passでアクセスできる。
Halo Infiniteをきっかけにゲームを始める場合、Game Pass経由でキャンペーンも含めて試せるというのは良い選択肢だ。マルチプレイが無料で遊べることと合わせると、Halo Infiniteへの入りやすさは高い。
まとめ
Halo Infiniteは完璧なゲームではない。コンテンツ不足への批判、開発体制の変化、課金設計への不満——これらは否定できない事実だ。
それでもHalo Infiniteをおすすめしたい理由は、このゲームの根幹にある「撃ち合いの面白さ」が本物だからだ。シールドとHPの二段階システム、武器スポーンを巡る戦略的なマップ争い、グラップルショットによる立体的な移動、4対4の緊張感のある撃ち合いと12対12の大混戦BTB——これらが合わさって生まれる体験は、他のFPSでは得られないものがある。
無料で始められるという条件で考えるなら、試してみないのは損だと思う。ダウンロードしてプレイして合わなければやめるだけだし、合えばハマる。シンプルな話だ。
Haloシリーズを長年遊んできた人には「帰ってきた」という体験ができる作品だし、初めてHaloに触れる人には「FPSってこういう面白さもあるのか」という発見がある作品だと思う。
現代のFPS市場の中で、Halo Infiniteは独自のポジションを持っている。速くて激しいApexでも、タクティカルなValorantでもない、Haloならではのテンポと重さがある撃ち合いゲーム。それが好きかどうかは遊んでみないと分からないけど、少なくとも「一回試してみる価値はある」と自信を持って言える。
2026年の今も更新が続き、コミュニティが動き続けているHalo Infinite。Steamで無料でダウンロードして、まずはBTBでウォートホッグに乗ってみてほしい。Haloの入り口としては、それで十分だと思う。
Halo Infinite
| 価格 | 基本無料 |
|---|---|
| 開発 | 343 Industries |
| 販売 | Xbox Game Studios |
| 日本語 | 非対応 |
| 対応OS | Windows |
| プレイ形式 | マルチ |

