Battle Brothers|傭兵団を率いて中世の過酷な世界を生き抜く、骨太タクティクスRPG
最初のプレイから3日後、私の傭兵団は全滅した。ベテランの槍使いが雪山で凍え、長年連れ添った盾兵が亡者の群れに食い殺され、雇ったばかりの弓手が徒党を組んだ強盗に蜂の巣にされた。残ったのは、ほぼ役に立たない農夫出身の新入りが2人。そして借金。
それでも私は再起した。農夫2人に木こりと犯罪者を加え、村の野盗退治から再スタートした。あのときの感覚を忘れられない。雑多な10人がボロい装備で夜の森を進んでいるだけなのに、妙に愛着があった。一人ひとりに名前があり、ちょっとした経歴があり、傷跡があった。彼らを死なせたくなかった。
Battle Brothers は、ドイツのOvHype Studiosが2017年にリリースした傭兵団経営タクティクスRPGだ。プレイヤーは傭兵団の団長として、中世ヨーロッパ風の世界を渡り歩く。契約を受け、戦場で戦い、仲間を死なせながら少しずつ強くなっていく。Steam での総レビュー数は1万9千件を超え、評価は「非常に好評(87%)」を維持している。
このゲームはとにかく「死ぬ」。仲間が死ぬ。時に主力が、時に全員が。でもそこがいい。緊張感の中で積み上げた経験値と、生き残った仲間への愛着が、他のゲームでは味わえない重みを生む。この記事では、その魅力と生き抜くためのコツを全部書く。
こんな人に読んでほしい

Battle Brothers は明確に好みが分かれるゲームだ。向いている人と向いていない人をはっきり書く。
こんな人に刺さる:
- ローグライク的な「全滅してもまたやり直す」サイクルが好きな人
- キャラクターの成長と死に重みを感じたい人
- ターン制タクティクス(FFT、ファイアーエムブレム、Xcom系)が好きな人
- 中世ヨーロッパの傭兵文化やダークファンタジーの世界観が好きな人
- 「自分の決断が結果に直結する」緊張感あるゲームが好きな人
- 1プレイ10〜20時間のやり込みを何周もしたい人
- Jagged Alliance、Darklands、Brigade E5 のような旧世代の傭兵RPGが好きだった人
向いていないかもしれない人:
- パーマネントデスが苦手で、仲間を失いたくない人
- アクション要素や派手な演出を求める人
- 明確なメインストーリーとエンディングを求める人
- グラフィックを最重視する人(2Dスプライト系)
- 「難しすぎる」と感じてもじっくり考える気になれない人
FFT(ファイナルファンタジータクティクス)やFE(ファイアーエムブレム)が好きで「もっと骨太でシビアな体験がしたい」と思っていた人には、間違いなく刺さる。傭兵団を経営しながら戦術を組み立てる「Jagged Alliance 的な面白さ」に加えて、個々のキャラクターへの愛着が生まれる設計は、他のタクティクスゲームとは一線を画す。
初心者へひとつ言っておくと、このゲームの本当の面白さは最初の全滅を経験してからだ。「ああ、このゲームはこういうものか」とわかった上で2周目を始めたとき、全く別の体験になる。挫折しかけても、最初の全滅をゴールとして乗り越えてほしい。
ゲーム概要・特徴
OvHype Studiosとは——2人で作ったゲーム
Battle Brothers を開発したのは、ドイツのインディースタジオ OvHype Studios だ。驚くことに、このゲームの核はたった2人の開発者によって作られた。Jan と Stefan(ゲームクリエイターの名前で知られている)が、それぞれプログラミングとアートを担当し、ゲームデザイン全体を構築した。
2015年に早期アクセスが開始され、2017年3月に正式リリース。その後も継続的にアップデートが行われ、2019年には大型DLC「Warriors of the North」「Blazing Deserts」がリリースされた。小規模スタジオながら、7年以上にわたってコミュニティと対話しながらゲームを磨き続けている姿勢は、多くのファンに深く支持されている。
開発者ブログには詳細なデザイン意図が書かれており、「なぜこの仕様にしたのか」「このバランスの背景にある思想は何か」が明確に示されている。単なる商業的なゲームではなく、「自分たちが遊びたいゲームを作った」という気概が伝わる開発スタイルだ。
舞台と世界観——ダークファンタジーの中世
舞台は「The Old World」と呼ばれる架空の中世世界。魔法や竜は出てこないが、アンデッドや獣人、ゴブリン、オーク、異形の怪物が登場するダークファンタジーだ。剣と盾の人間社会と、それを取り巻く自然・超自然の脅威が共存している。
世界は明確なユートピアではない。貴族は農民を搾取し、疫病が村を滅ぼし、盗賊が街道に溢れている。「英雄の物語」ではなく、「生き延びるための物語」だ。プレイヤーが率いる傭兵団に崇高な使命はない。金のために戦い、生き延び、少しでも良い装備と仲間を集めていく。その現実的な出発点が、このゲームの世界観の土台になっている。
ゲームには「3つの危機(Crisis)」というシステムがあり、プレイ中に大規模な脅威が世界に訪れる。オークの大軍が大陸を蹂躙する「Greenskin Invasion」、アンデッドの軍勢が墓から蘇る「Undead Scourge」、貴族間の内戦が激化する「Noble Wars」の3つがランダムに選ばれ、ゲーム後半の世界情勢を大きく変える。これが「ただの繰り返し作業」にならない大きな仕掛けの一つだ。
ゲームの基本的な流れ
Battle Brothers はキャンペーンモードを中心に遊ぶゲームだ。プレイヤーは傭兵団の団長として、以下のサイクルを繰り返す。
- ワールドマップを移動し、町・村・城を訪れる
- 依頼(Contract)を受ける
- 依頼地に移動して戦闘をこなす
- 報酬を受け取り、装備や傭兵を補充する
- また別の依頼を探す
大きく分けて「ワールドマップ」と「タクティクス戦闘」の2層構造になっている。ワールドマップでは経営判断(どの依頼を受けるか、どこで仲間を補充するか、何を買うか)を行い、タクティクス戦闘ではヘックスグリッド(六角マス)上でターン制の戦いをこなす。
この2層の質が両方高いことが、Battle Brothers の強みだ。「経営が面白くて戦闘がつまらない」あるいはその逆、というゲームが多い中、どちらも高いレベルで機能している。
パーマネントデス——仲間の死が本物の重みを持つ理由
Battle Brothers 最大の特徴は「パーマネントデス(Permadeath)」だ。戦闘で仲間が死ぬと、そのキャラクターは永遠に消えてしまう。セーブを読み込んで「なかったこと」にはできない(アイアンマンモードでは特に)。
これがなぜ良いのかを説明するのは難しいが、体験した人にはわかる。「死なせたくない」という感情が強いほど、プレイヤーは真剣に戦術を考える。リスクを本当に恐れながら戦場に臨む。そして時に判断を誤り、大切な仲間を失う。その喪失感は本物だ。
一方で、パーマネントデスがあるからこそ「新しい仲間との出会い」にも意味が生まれる。農夫上がりの新兵が生き残り、少しずつ頼れる戦士になっていく過程は、このゲームが持つ最大の感動要素だ。「あいつはどこで拾ったんだっけ」という記憶と愛着が、全滅後のリスタートでもまた始めようという気持ちにさせる。
難易度設定でパーマネントデスの厳しさは緩和できる(後述)ため、最初から全ロストが怖い人は緩めの難易度から入ることも可能だ。
ゲームシステム詳細

ワールドマップ——傭兵団の経営
ワールドマップはリアルタイム進行の俯瞰マップだ。プレイヤーは傭兵団を操作して各地を移動し、拠点(Settlement)で依頼を受けたり補給したりする。
拠点の種類
ワールドマップには複数種類の拠点がある。
- 市場町(City):最大の拠点。装備・人材・食料の取引量が多く、依頼の数も豊富
- 村(Village):農村や漁村など。食料と基本的な消耗品の補充が主な用途。特産品がある
- 城(Castle):貴族の居城。高報酬の依頼が多いが、貴族との関係が悪いと依頼を受けられない
- 修道院(Monastery):回復アイテムと特殊な傭兵が手に入ることがある
- 盗賊の隠れ家(Brigand Hideout):敵の拠点。制圧すると報酬になる
拠点によって物価が違い、特定の品物が安く手に入る場所がある。鉄製品は鉱山のある村で安く、木製装備は木材の産地で安い。これを利用した交易も収入源になる。
派閥と評判
ゲーム内には複数の派閥(Faction)が存在する。各派閥は独自の依頼を出しており、依頼をこなすと評判(Reputation)が上がる。評判が高いと依頼報酬が増え、より高品質な装備が手に入るようになる。
ただし、ある派閥の敵対派閥から依頼を受けると、前者の評判が下がる。「どの派閥と仲良くするか」は経営上の重要な選択だ。中立を保つか、特定の派閥と深く結びつくか、状況によって使い分ける必要がある。
依頼の種類
受けられる依頼は多岐にわたる。
- 護衛(Escort):商人隊や行商人を目的地まで護送する。道中で盗賊に襲われることがある
- 掃討(Poacher Hunt / Bandit Clearing):指定の野盗や盗賊集団を壊滅させる
- 奪還(Retrieve):奪われた荷物や人質を取り戻す
- 拠点破壊(Destroy Camp):敵の野営地を制圧する
- 村の防衛(Defend Village):指定村を外敵から守る
- 貴族の紛争(Noble War):特定の貴族家のために他の貴族と戦う。高報酬だが政治的リスクがある
依頼には期限と報酬が設定されており、失敗すると評判が下がる。高難度の依頼は報酬が高いが、傭兵団の現状スペックを超えた相手に挑むと壊滅する。どの依頼を受けるか、今の戦力で安全にこなせるかの判断が、このゲームの核心の一つだ。
資金管理
傭兵団には毎日「給与(Wages)」が発生する。団員の数と質に応じて出費が変わる。傭兵が増えるほど給与が増えるが、依頼の収入が上回らなければ赤字になる。装備の修理費や補充費も必要だ。
「強い傭兵団を維持するほど出費も増える」というバランスが絶妙で、無計画に人数を増やすと倒産(解散)になる。計画的な経営が求められる。
タクティクス戦闘——六角グリッドの駆け引き
Battle Brothers の戦闘はヘックスグリッド(六角形マス)上で行われるターン制だ。プレイヤーと敵が交互に行動し、全滅させるか逃げるかで決着する。
行動ポイントシステム
各キャラクターは毎ターン「行動ポイント(Action Point / AP)」と「疲労度(Fatigue)」の2つを管理する。
APは移動・攻撃・スキル使用などに消費される。疲労度は行動するたびに上昇し、上限に達するとAPが減少してまともに動けなくなる。重い装備ほど疲労の増加が激しく、軽装の素早いキャラクターと重装甲の鈍い戦士では、戦闘中のスタミナ管理が全く異なる。
この「APと疲労の二重管理」がBattle Brothers の戦闘に独特の緊張感を生む。「今ターンに3回攻撃できるが、疲労が溜まりすぎると来ターンに動けなくなる」という判断が常に発生する。集中して攻撃するか、疲労を分散させるか——これが戦術的深みの根幹だ。
スキル(Ability)と装備の組み合わせ
各傭兵は習得したスキルと装備によって戦い方が決まる。スキルは経験値でレベルアップしたときに取得でき、キャラクターごとに異なる。
スキルの一例:
- Knock Back:敵を1マス後退させる。位置関係を変えるのに使う
- Shield Push:盾で敵を押しのけ、スタン状態にする
- Spearwall:槍や矛で「壁」を形成し、突撃してきた敵を迎撃ダメージで仕留める
- Riposte:受け流してカウンター攻撃を放つ
- Rotation:仲間と位置を入れ替え、疲弊した前衛を後退させる
- Overwhelm:攻撃時に敵の防御スキルを下げる
- Nimble:ダメージを受けるたびに防御が上昇する(軽装向け)
- Killing Frenzy:敵を倒すたびに次の攻撃が強化される
装備と組み合わせることでシナジーが生まれる。盾+Shield Push の組み合わせ、長槍+Spearwall の壁戦術、素早さ特化+Nimble の紙装甲ガラス砲など、戦略は多様だ。
陣形と位置関係
六角グリッドなので、各マスは最大6方向から隣接できる。複数の敵に「囲まれる(Surrounded)」とペナルティが生じる。「包囲」は最も強力な優位状態であり、それを作り出すか回避するかが戦術の核心になる。
前衛と後衛の役割分担も重要だ。前衛の戦士が近接で敵を食い止め、後衛の弓手や投擲手が遠距離から削る。前衛が崩れると後衛に敵が到達してしまう。「前線を維持する」という課題が常に戦闘に緊張感を与える。
地形も重要な要素だ。丘の上に立つと命中率・回避率にボーナスがつく。木や岩は移動の障害になる。「この地形でどう戦うか」を考えることで同じ戦力でも結果が大きく変わる。
敵の種類と対処法
Battle Brothers には多様な敵が登場する。それぞれに対処法が違い、「同じ戦術を全てに使える」ことはない。
人間系(盗賊・傭兵・貴族軍):自分たちと似た戦術を使う。装備が充実した敵は硬く、ダメージを通しにくい。こちらの装備品を奪うことができ、また逆に相手の装備を奪って資金源にできる。
獣人(Orc):体力と攻撃力が高い。盾は消耗品に近く、次々に壊される。強引に押し込んでくるため、広い陣形では対処が難しい。地形の隘路を使って数的優位を潰す戦術が有効だ。
アンデッド(Undead):死体から何度も蘇る「Reanimated Corpse」が厄介。完全に倒すには特定の攻撃や装備が必要。士気が低い傭兵団は戦場の恐怖から逃亡(Rout)することもある。
ゴブリン(Goblin):足が速く、数が多い。毒矢を使い、じわじわと戦闘能力を削ってくる。素早い機動力が武器で、強引に押しつぶそうとすると散り散りに逃げながら削られる。集中して一体ずつ確実に仕留める必要がある。
ネクロマンサー(Necromancer):アンデッドを操る術者。倒すまでどんどんアンデッドを召喚し続ける。他の敵を無視してネクロマンサーを優先する必要があり、突撃ルートの確保が重要になる。
Lindwurm(巨大ワーム):最凶レベルの敵。一撃で傭兵が吹き飛ぶ。中盤以前に遭遇したら全力で逃げるべき相手だ。
傭兵の育成——個性と成長のシステム
Battle Brothers の傭兵育成は、このゲームで最も愛着が生まれる要素だ。
出身と初期ステータス
傭兵には「出身(Background)」がある。農夫・木こり・鍛冶屋・元兵士・元盗賊・賭博師・元聖職者・狩人など、数十種類の出身があり、それぞれ初期ステータスと得意分野が異なる。
例えば「農夫(Farmer)」は安いが基礎能力が低い。「Sellsword(元傭兵)」は最初からある程度戦える代わりに給与が高い。「Hedge Knight(没落騎士)」は精鋭になれる素質があるが、プライドが高く給与も高い。
重要なのは、出身はあくまで「出発点」だということだ。農夫でも長く生き残れば十分な戦士になれる。出身より「どれだけ生き残ったか」が最終的な強さを決める。この設計が「新兵の成長を見守る楽しさ」を生む。
スター(Trait)システム
各傭兵はランダムで「Trait(特性)」を持つことがある。これはプラスにもマイナスにも働く。
プラスの特性(例):
- Brave:士気チェックで有利になる
- Fast Learner:経験値の取得が早い
- Strong:HP上限の上振れが大きい
- Survivor:生死判定で有利になる
マイナスの特性(例):
- Bleeder:傷を受けると出血が止まりにくくなる
- Fainthearted:恐怖チェックで不利になる
- Gluttonous:食料消費が増える
マイナスの特性を持つ傭兵でも、スキルや装備でカバーできる場合がある。「Bleeder(出血しやすい)」でも重装甲を着せれば傷自体を受けにくくなる。弱点を理解した上での運用が、このゲームの面白さの一部だ。
レベルアップとパーク
傭兵は戦闘で経験値を貯めてレベルアップする。レベルアップ時には2つのことができる:
- ステータスポイントを3つ配分する(HP・疲労上限・命中率・回避率・攻撃力などから選ぶ)
- 7レベルごとに「パーク(Perk)」を1つ取得する
パークはキャラクターに特殊能力を付与する。「盾を使うと反撃ダメージが上がる」「騎馬の敵への命中率が上昇する」「重装甲を着ても疲労ペナルティが低減する」など、100種類以上のパークが存在する。
パークの組み合わせによってキャラクターのロールが決まる。「前衛の壁役」「機動型斬り込み隊長」「後衛弓手」「サポート回復役」など、戦術目的に合わせたビルドを作る楽しさがある。ただしパーク変更はできないため、「何を取るか」の判断は重要だ。
怪我と傷跡
Battle Brothers には「怪我(Injury)」システムがある。戦闘で大ダメージを受けると、回復後も「傷跡(Permanent Injury)」が残ることがある。片目を失うと命中率が下がる。腕を折ると特定のスキルが使えなくなる。足を負傷すると移動力が低下する。
これが非常に重要な設計だ。「傷ついた仲間でも使い続けるか、新しい人材を補充するか」という悩ましい選択が常に生まれる。古参の傷だらけの戦士には特別な愛着があるが、能力的には新人以下になってしまうこともある。それでも連れて行くか——このゲームが問いかける問いの一つだ。
装備システム——中世武具の深い世界
Battle Brothers の装備品は、中世の武具を丁寧に再現している。武器・鎧・盾の三種類があり、それぞれ素材・品質・耐久度がある。
武器の種類と特徴
- 片手剣(Arming Sword):バランス型。盾と組み合わせやすい
- 両手剣(Two-Handed Sword):高ダメージだが盾が持てない。隙が大きい
- 槍(Spear):リーチが長く、Spearwallスキルで壁が作れる。集団運用に向く
- 長槍(Pike):更にリーチが長い。後衛から前衛を越えて攻撃できる
- 斧(Axe):盾を破壊するのが得意。オーク相手に有効
- メイス・フレイル(Mace / Flail):鎧への貫通力が高い。重装甲の敵に向く
- 弓(Bow):遠距離攻撃。威力は低いが安全に削れる
- クロスボウ(Crossbow):威力が高く鎧貫通力もある。リロードに時間がかかる
- 投擲(Throwing Weapon):斧・槍・石を投げる。接近戦の前に弾数が限られる
「この敵にはこの武器が有効」という相性システムが機能しており、一つの武器種に頼り切る編成では特定の敵に苦しむ。編成の多様性がゲームを豊かにする要素だ。
鎧と盾
鎧はHPとは別の「防具耐久度(Armor HP)」を持つ。ダメージはまず防具耐久度を削り、それが0になって初めて本体HPが削られる。つまり良い鎧ほど、本体の命を長く守れる。
ただし重い鎧は「疲労(Fatigue)」の上限を下げ、動けるターン数を減らす。軽装は疲労管理に有利だが、防御が薄い。この二律背反が装備選択を悩ましくする。
盾は防御に使えるだけでなく、盾独自のスキル(Shield Push など)の前提装備にもなる。盾にも耐久度があり、攻撃を受け続けると壊れる。消耗品扱いとして複数を常備しておく必要がある。
DLC——「Warriors of the North」と「Blazing Deserts」
Battle Brothers には2019年にリリースされた2つの大型DLCがある。どちらも単独でゲームを大幅に拡張する内容だ。
Warriors of the North
北方の地域を舞台にした追加コンテンツ。新たな傭兵の出身(ヴァイキング文化圏のキャラクター)、新しい敵(北方の氏族・亡者)、新しい依頼タイプが追加される。
特に「Shieldmaiden」という女性傭兵の出身が追加されたことで、キャラクター多様性が増した。新しい「Thrall(奴隷労働者)」という特殊な出身と、それに絡む依頼タイプも興味深い。海岸と峡湾を舞台にした新しいビジュアルも美しい。
Blazing Deserts
南方の砂漠地帯を舞台にした追加コンテンツ。新しい文化圏(アラブ・ペルシャ風)、新しい敵(砂漠のゾンビ、砂嵐を操る術者)、南方の武具(湾刀・軽装甲)が追加される。
砂漠特有の「熱中症(Heat)」システムが追加され、重装甲のキャラクターが砂漠地帯で戦うと熱疲労が蓄積する。装備選択に新たな変数が加わり、北方と南方ではプレイスタイルを変える必要が生まれた。
両DLCを本体と組み合わせた状態が、現在最も完成度が高いゲーム体験だ。本体のみでも十分楽しめるが、DLCがあることで世界の広がりが全く変わる。セール時に本体+DLCセットを買うのが最もコストパフォーマンスが高い。
難易度設定——ハードコアからカジュアルまで
Battle Brothers の難易度は非常に細かく調整できる。「3つの危機のどれが来るか」「スタート時の傭兵団の状態」などのプリセットに加え、個別の設定変更も可能だ。
代表的なプリセット:
- Beginner:易しめ。資金も傭兵の質も高い状態でスタート。全体的に余裕がある
- Aspirant:標準的な難易度。開発者が推奨するバランス
- Veteran:本格的な難易度。傭兵の質が低く、序盤の試練が厳しい
- Expert:最難関。全体的に敵が強化される
さらにカスタム設定として「アイアンマン(Ironman)」モードを選ぶと、手動セーブができなくなり、完全な1本勝負になる。逆に「Beginner」設定に加えて「Ironman解除」にすれば、気軽にセーブ&ロードを繰り返す安全なプレイも可能だ。
初プレイの人には「Beginner」か「Aspirant」から始めることを強く勧める。ゲームのシステムを理解した上で難易度を上げる方が、最終的に何倍も楽しめる。
なぜ人気なのか——ユーザーの声から見えるもの
Steam のレビュー87%という数字は、このゲームが単なる一過性のインディーヒットではないことを示している。2017年のリリースから7年以上経っても、定期的に新しいレビューが書かれ続けている。なぜこのゲームは長く愛されるのか。
「死」が物語を作る
このゲームはプレイヤーに物語を語りかけない。プレイヤーが勝手に物語を作ってしまう。長老のような古参傭兵が最後の遠征で死んだとき、こんなに悲しくなるゲームは初めてだった。
引用元:Steamレビュー
Battle Brothers の核心は、「死が物語を作る」という設計にある。パーマネントデスがあるから、生き残ることに意味が生まれる。5年(ゲーム内時間)生き残った古参傭兵は、名前だけで物語の塊になっている。彼がどこで拾われ、何を乗り越え、どんな傷跡を持つか——それを知っているのはプレイヤーだけだ。
FFTのような固定されたキャラクターへの愛着とは異なる。自分のプレイの産物として生まれた愛着だ。「脚本にいた彼」ではなく、「私の傭兵団に長年いた彼」への愛着。これを体験したプレイヤーが強く引き込まれる。
「失敗から学ぶ」サイクルの気持ちよさ
「なんで全滅したのか」が毎回わかる。理解できない理不尽さで死ぬのではなく、「あそこで退けばよかった」「あの依頼を受けるべきじゃなかった」というのが後から見えてくる。だから悔しいし、次こそと思える。
引用元:Steamレビュー
Battle Brothers の全滅には、ほぼ必ず「理由」がある。無理な依頼を受けた、装備が不十分だった、地形判断を誤った、疲労管理を怠った。振り返ると「ここで違う選択をしていれば」というポイントが見える。
理不尽な死ではなく「分析できる失敗」であることが、「次こそ」という前向きなリスタートを生む。Roguelike の良い側面と、タクティクスゲームの「戦術的思考の満足感」が組み合わさっている。
キャラクターへの愛着という普遍的な感情
農民出身で3年以上生き残ったおじさんが最後の戦いで死んだとき、ゲームを閉じてしばらく立ち直れなかった。名前も見た目も平凡なキャラなのに。それだけ一緒に苦労してきたから。
引用元:Steamレビュー
このゲームのキャラクターは、グラフィックが特別に精緻なわけでも、声優が付いているわけでもない。それでも長く一緒に生き残ることで、ただの「ユニット」以上の存在になる。
これはゲームデザインの技術だ。パーマネントデスが「失う可能性」を生み、「失う可能性」があるから守りたくなる。守ろうとするほど愛着が生まれる。このサイクルが機能しているから、見た目が地味なキャラクターでも「失ったとき」に感情が動く。
戦術的深みと「答えのなさ」
200時間プレイしていまだに「これが正解ビルド」というのがわからない。プレイするたびに新しい戦術を試したくなるし、「あの組み合わせはどうだろう」と考え続けられる。
引用元:Steamレビュー
Battle Brothers に「最強ビルド」はあるが、「唯一の正解」はない。プレイスタイル・難易度・拾える傭兵の質・運など、多くの変数があるため、毎回異なる戦略が求められる。「こうすれば絶対勝てる」という公式が存在しないことが、長時間プレイしても飽きない理由の一つだ。
タクティクスゲームに慣れたプレイヤーほど、このゲームの戦術的奥深さに引き込まれる。初心者のうちは見えていなかった要素が、プレイ時間とともに見えるようになっていく。100時間プレイした人が300時間プレイした人のプレイを見て「そういう使い方があったのか」と驚く——そういう深さがある。
小規模スタジオへの信頼と愛着
2人の開発者が7年以上向き合ってきたゲームだと思うと、そのこだわりが随所に感じられる。バグを直してバランス調整を続けてきたことへの信頼感が、プレイへの満足度に繋がっている。
引用元:Steamレビュー
OvHype Studios はリリース後も長期間、コミュニティのフィードバックを受けてアップデートを続けた。2017年のリリースから2019年のDLCまで、無料アップデートで多数の改善が行われた。「作って終わり」ではなく「作り続ける」姿勢は、ユーザーとの信頼関係を築いている。
気になる点・注意点

Battle Brothers の素晴らしさを語ってきたが、このゲームが万人向けでないことも正直に書く。向いている人が最大限楽しめるよう、引っかかりやすいポイントを挙げておく。
序盤の難易度が非常に高い
Battle Brothers の序盤は、ゲーム中で最も難しい時間帯だ。傭兵の質が低く、装備も貧弱で、資金も乏しい。「Beginner」設定でも、知識なしで挑むと序盤に何度も全滅する可能性がある。
この「序盤の壁」を超えられずに諦めてしまうプレイヤーが一定数いる。Steamのレビューでも「序盤が辛すぎて挫折した」という声がある。ただし、これはゲームの設計として意図されたものであり、序盤を乗り越えた後の達成感を生むための仕掛けでもある。初心者ガイドを参照した上で「Beginner」設定から始めれば、乗り越えられる壁だ。
グラフィックとサウンドの地味さ
2Dスプライトのトップビューグラフィックは、現代のゲームと比べると見劣りする。演出も地味で、爆発や特殊効果などの派手なビジュアルはない。サウンドも必要十分で、BGMは雰囲気を出してはいるが印象に残るほどのものではない。
これは好みの問題だが、「グラフィックに期待して買うゲームではない」という点は明確にしておく。システムとゲームプレイの質で勝負しているゲームであり、見た目の地味さを受け入れた上で楽しめる人向けだ。
ランダム性の強さ
Battle Brothers にはランダム性が強い要素が多い。雇える傭兵の質・ワールドマップの地形・敵の出現パターン・レベルアップ時のステータス上昇など、運の要素が大きい。
「良いプレイをしているのに運が悪くて全滅する」という経験は、このゲームでは避けられない。理不尽に感じることもある。ただし経験を積むと「運を前提にした計画」ができるようになり、悪い運でもリカバリーできる余力を持てるようになる。「運悪く全滅した」より「運悪い状況への対応を間違えた」と感じるようになるまで、プレイ時間が必要だ。
繰り返しのループと慣れによる飽き
「依頼を受ける→戦う→補充する→また依頼を受ける」という基本ループは変わらない。ゲーム後半になると、依頼の種類が変わっても「やること」の大枠が同じに感じてくることがある。「3つの危機」システムが後半の変化を生むが、それでも200時間を超えると単調さを感じるプレイヤーもいる。
これはサンドボックス系ゲームの宿命でもある。一つのプレイを完結させるよりも「別の設定で別の戦略を試す」ことで寿命が延びるタイプのゲームだ。
日本語ローカライズの問題
Battle Brothers の日本語対応は非公式MODに頼っている。Steam Workshop に日本語化MODが存在し、主要な翻訳は行われているが、全てのテキストが日本語化されているわけではない。一部の依頼テキストやフレーバーテキストは英語のまま表示される場合がある。
ゲームのコア部分(スキル名・ステータス説明・依頼内容)は日本語化MODで問題なく読める。英語が苦手な人でも楽しめるが、完全な日本語環境は期待しない方が良い。
PCスペック要件
Battle Brothers は軽量なゲームだ。2Dグラフィックのため、ほとんどのPCで快適に動作する。
最低動作環境:
- CPU:Intel Core 2 Duo 以上
- メモリ:4GB RAM
- GPU:Shader Model 3.0 対応のグラフィックカード(統合グラフィックスでも多くの場合動作)
- ストレージ:2GB
10年以上前のPCでも動作するため、「PCスペックが不安」という理由でためらう必要はない。ノートPCや古いデスクトップでも問題なく遊べる。
初心者へのアドバイス
Battle Brothers の序盤は情報量が多く、何をすべきかわからないまま全滅するのは珍しいことではない。ここでは「序盤を生き残るための知識」を具体的に書く。これを読んで始めれば、最初の全滅までの時間は確実に伸びる。
ゲーム開始時の設定
難易度の選択
初プレイは「Aspirant(標準)」か「Beginner」から始めることを強く勧める。「Veteran」や「Expert」は、ゲームのシステムを理解してから挑むべき難易度だ。「簡単すぎてつまらない」と感じたら、次のプレイで上げればいい。
3つの危機の選択
ゲーム開始時に「どの危機が来るか」を選べる(ランダムにもできる)。初プレイには「Undead Scourge(アンデッド)」か「Greenskin Invasion(オーク)」を選ぶと、後述する「危機への対応」が学びやすい。「Noble Wars(貴族内戦)」は外交が複雑になるため、少し慣れてから挑む方が良い。
アイアンマンモードはオフで
初プレイは必ずアイアンマンモードをオフにして、任意セーブできる状態でプレイする。序盤のミスは知識不足から来るものが多く、「知らなかったせいで全滅した」を防ぐためのセーフティネットがあった方が学びやすい。
序盤の動き方——最初の30日間
最初の傭兵団構成
ゲーム開始時、手持ちの傭兵は8〜12人程度。最初からメンバーを大量に解雇して最精鋭だけに絞るのは間違いで、序盤は数が必要だ。人数は常に8〜10人程度を維持するようにしよう。
初期メンバーで特に大切にすべきは「Healer(医療)スキルが高い人材」だ。戦闘後の回復速度が大幅に変わり、長期間の遠征でも傭兵を失いにくくなる。「Surgeon(外科医出身)」や「Herbalist(薬草師出身)」がいれば積極的に拾っておこう。
最初の依頼は選んで受ける
最初に目にする依頼をそのまま受けるのは危険だ。依頼には難易度と報酬が書かれているが、数字だけでは実際の戦力差が見えないことがある。
序盤に安全な依頼:
- 盗賊・野盗の掃討(少人数が指定されているもの)
- 村からの護衛(短距離のもの)
- 物資の輸送(交戦なしのもの)
序盤に避けるべき依頼:
- 「Raider」「Brigand Warlord」のような上位の盗賊種族が相手
- オークや大型アンデッドが登場する依頼
- 遠距離の護衛(道中で想定外の敵に遭遇しやすい)
「依頼を受ける前に相手の情報を確認する」習慣をつけることが、序盤の全滅を防ぐ最大のコツだ。
資金管理の基本
給与(Wages)の2〜3倍の余裕資金を常に持つようにしよう。資金が底をつくと給与が払えなくなり、傭兵が逃亡し始める。食料の補充も忘れずに。
序盤の安定した収入源:
- 小規模な盗賊掃討:連戦でコンスタントに稼げる
- 護衛依頼:確実に報酬が出る
- 戦利品の売却:倒した敵の装備を回収して売る。意外と大きな収入になる
戦闘で生き残る5つの原則
1. 戦場に入る前に数と相手を確認する
ワールドマップ上で敵グループにカーソルを合わせると、大まかな人数と種類がわかる。「5〜10人の盗賊」と「15〜25人の盗賊」では全く難易度が違う。多勢に無勢の状況で戦場に入るのは自殺行為だ。数で劣るなら逃げる選択肢を常に持っておく。
2. 前衛と後衛を明確に分ける
戦場の配置は非常に重要だ。重装甲の戦士を前列に、弓手・投擲手を後列に配置する基本陣形を守る。前列の穴から後列に敵が突入すると、火力低下と連鎖崩壊につながる。前列が崩れそうになったら後列からの支援射撃で流れを変える判断が必要だ。
3. 疲労(Fatigue)管理を怠らない
疲労が溜まった状態で無理に攻撃し続けると、APが不足してまともに動けなくなる。疲労が80〜90%以上溜まったキャラクターは「Recover(回復)」アクションを使って疲労を減らすターンを作る。特に重装甲キャラクターは疲労の溜まりが速いため、こまめな管理が必要だ。
4. 怪我人は無理に戦わせない
戦闘中に傭兵がHPの半分以上を失ったら、できるだけ後方に下げるか、「Wait」で行動を後回しにして標的にされないようにする。怪我人を前線に置き続けると致命傷を受けて永遠に失う可能性が上がる。一時的な戦力低下でも、長期的に見れば仲間を生かし続ける方が有利だ。
5. 撤退する勇気を持つ
Battle Brothers では戦場から撤退できる。「F」キー(デフォルト設定)で全員に撤退命令を出すと、戦場から離脱しようとする。勝てない戦いから撤退することは恥ではなく、正しい判断だ。全滅よりも撤退で済んだ方が、傭兵を失わずに済む。
ただし撤退中も敵の攻撃を受け続けるため、逃げる際にも犠牲が出ることはある。完全な脱出は保証されないが、全滅よりはるかにマシだ。
傭兵育成の基本指針
レベルアップ時のステータス配分
レベルアップ時に3つのステータスを上げられる。初心者が意識すべき優先度:
- 前衛戦士:Melee Skill(近接命中)・Melee Defense(近接回避)・HP の3択を繰り返す。疲労上限(Fatigue)も余裕があれば上げる
- 後衛弓手:Ranged Skill(遠距離命中)・Ranged Defense(遠距離回避)・HP。疲労も重要
- 全キャラ共通:HPは全員に定期的に振ること。HPが低いキャラクターは一撃で倒されるリスクが高い
序盤に取るべきパーク(Perk)
7レベルに達すると1つのパークを取得できる。初心者向けの安定したパーク選択:
- Student:経験値取得量が増える。早くレベルが上がるため非常に強い。全員に取れるなら取るべきパーク
- Colossus:HP上限が大幅に上がる。生存率が直接上がる
- Bags and Belts:アイテムスロットが増える。装備の柔軟性が上がる
- Quick Hands:武器の持ち替えがAPなしでできる。弓手が接近戦で武器を変えるときに重要
装備補充の考え方
戦利品を活用する
敵を倒すと装備品を回収できる。特に盗賊は使いやすい武器・盾を持っていることが多く、序盤の装備不足を戦利品で補えることがある。回収した装備の中で使えるものは傭兵に装備させ、余剰分は町で売る。
修理を怠らない
装備品は戦闘のたびに耐久度が下がる。特に盾は消耗が激しい。耐久度が低くなった装備は戦闘中に壊れ、防御力がなくなる。町に寄るたびに修理する習慣をつけよう。修理費は惜しまないこと——装備が壊れて傭兵を失う方がはるかに損失が大きい。
こんな状況になったら要注意
以下の状況は危険信号だ。すぐに対処しないと傭兵団が崩壊する。
- 「Morale is low(士気が低い)」という表示が出続ける:依頼の失敗、戦闘での敗北、食料不足などが原因。高報酬の依頼を成功させるか、食料を補充する
- 毎日の支出が収入を上回っている:傭兵数を減らすか、稼ぎの良い依頼を連続で受ける。赤字が続くと傭兵の給与が払えなくなる
- 傭兵が次々に深刻な怪我をしている:難易度に対して傭兵の質・装備が追いついていない。より安全な依頼を選ぶか、装備を強化する
- 食料が3日分以下になった:すぐに近くの村か町で補充する。食料不足は士気の急低下を招く
おすすめの初期戦略——「盾壁編成」
初プレイヤーに最も扱いやすい戦略は「盾壁(Shield Wall)」編成だ。
構成:
- 前衛:重め装甲+盾+片手武器または槍 ×5〜6人
- 後衛:弓または投擲 ×3〜4人
戦場での動き:
- 前衛が敵の前進を食い止め、後衛が後ろから削る
- 前衛が「Shieldwall」スキルを使うと、隣接する仲間全員の防御が上がる
- 前衛が疲弊してきたら「Rotation」スキルで後退させ、後衛と入れ替える
複雑なスキルを覚える前でも機能する、シンプルで堅実な戦術だ。この編成でゲームのリズムに慣れてから、より複雑な戦術を試していくと良い。
まとめ
Battle Brothers は、手放しにおすすめできるゲームではない。グラフィックは地味で、難易度は高く、序盤は何度も全滅する。日本語環境も完璧ではない。それでもこのゲームは、7年以上にわたって一定数のファンに深く愛され続けている。その理由は明確だ——「他のゲームでは体験できないものがある」から。
傭兵団の名前を決め、最初の8人に顔を覚え、誰かが死んで誰かが生き残り、農夫上がりの新兵がいつの間にか最古参になっていく。その積み重ねが生む物語は、固定されたシナリオでは作れないものだ。
「なぜ死んだのか」が毎回見えるから悔しい。悔しいから次を始める。次を始めたら別の戦略を試したくなる。別の戦略を試したら、また別の結末が生まれる。この循環を一度体験すると、なかなか抜け出せなくなる。
OvHype Studios のたった2人が作ったこのゲームは、完成度という面では大手スタジオに劣る部分もある。でも「作りたいものを妥協せずに作った」という核の強さは、資本力だけでは買えないものだ。7年経っても遊ばれ続けているという事実が、その質の証明だ。
傭兵団経営とターン制タクティクスの組み合わせを一度体験してほしい。全滅した翌日、なぜかまたゲームを開いている自分に気づくはずだ。壊滅した傭兵団の教訓を胸に、また新しい8人を集めて荒野に踏み出す——その繰り返しに、このゲームの本質がある。
3回全滅して4回目をやり始めたとき、「このゲーム完全に沼だ」と気づいた。でももう止まれない。今度こそ伝説の傭兵団を作ってみせる。
引用元:Steamレビュー
あなたの傭兵団の名前を決めよう。最初の8人がどんな連中であれ、彼らと共に生き延びた先に、あなただけの中世の歴史が生まれる。盗賊5人に全滅させられたその夜から始まる、長い長い物語の始まりだ。
Battle Brothers
| 価格 | ¥2,980-70% ¥894 |
|---|---|
| 開発 | Overhype Studios |
| 販売 | Hooded Horse, Overhype Studios |
| 日本語 | 非対応 |
| 対応OS | Windows |
| プレイ形式 | シングル |

