「ラグナロクオンライン3」が来る——2026年、ガンホーが日本サービスを正式発表。登録者64万人・同接10万人を誇った伝説のMMORPGは、正統後継作でどこまで蘇るのか
2003年の冬のことを、まだ覚えている。
学校から帰って、ダイヤルアップ(ないしはADSLが引けた家庭)でROに繋ぐ。モニターに映し出されるのは、かわいらしいキャラクターと、広大な草原。キャラクターは2頭身に近いドット絵。なのになぜか、その世界には引力があった。
「プロンテラに集合ね」という言葉と共に、仲間と集まって狩りに行った。レベルが上がるとき、ポリンやスライムに目が付いたとき、初めてMVPボスを倒したとき——そういう記憶が、今でも頭の中に鮮明に残っている人は少なくないはずだ。
そのラグナロクオンライン(RO)の、正統ナンバリング3作目「Ragnarok Online 3(RO3)」が、2026年内のリリースを目指している。
2026年2月13日、ガンホー・オンライン・エンターテイメントが日本サービス提供を正式発表。開発はJoy Maker Studio。パブリッシャーはGravity。日本語のXアカウントも開設され、情報は少しずつ動き始めている。
当然、期待もある。不安もある。「どうせGravityだし……」という声も聞こえてくる。
この記事では、現時点で判明しているRO3のすべてを書いていく。ゲームシステム・グラフィック・クラス・課金モデル・コミュニティの反応——良い部分も悪い部分も、全部。
公式トレーラー
こんな人におすすめ / こんな人には合わないかも
まず最初に、RO3が合う人・合わない人を整理しておく。これを読んで自分に当てはまるかどうか確認してほしい。
こんな人におすすめ
- 初代ROをやっていた世代(2004〜2006年の全盛期を知っている人は特に刺さる)
- MMORPGで「仲間とギルドを作って攻城戦をやりたい」という人
- クラスカスタマイズ・ビルド構築が好きな人(ソードマン→ロードナイト→ルーンナイト等の転職システムあり)
- 100人規模のレイドや大規模PvPを楽しみたい人
- ノスタルジックなBGMと世界観が好きな人(RO1の音楽を踏襲)
- クロスプラットフォーム(PC・iOS・Android)で遊びたい人
- シーズン制で定期的に環境が変わるゲームが好きな人
こんな人には合わないかも
- Gravityの過去のP2W課金設計に懲りた人(RO Mobile・ラグナロクMの前例を忘れられない人)
- スマホとのクロスプレイに拒否感がある人(「スマホ勢と同じサーバーはキツい」という声あり)
- 月額制の安定課金モデルを求めている人(F2P+追加課金モデルの予定)
- 即プレイしたい人(2026年内リリース予定だが正確な日付は未確定)
- ヨーロッパ在住の人(現時点ではサービス対象外)
基本情報
| タイトル | Ragnarok Online 3(ラグナロクオンライン3 / RO3) |
| ジャンル | MMORPG |
| 開発 | Joy Maker Studio |
| パブリッシャー(グローバル) | Gravity Co., Ltd.(韓国) |
| 日本サービス | ガンホー・オンライン・エンターテイメント |
| 発表日(日本) | 2026年2月13日 |
| リリース予定 | 2026年内(グローバル) |
| 料金 | 基本プレイ無料(F2P) |
| 対応プラットフォーム | PC / iOS / Android(クロスプラットフォーム対応) |
| クロスプレイ | あり(PC・スマホ同一サーバー) |
| 日本語対応 | 予定あり(詳細未定) |
| 公式X(日本) | @ro3_official_jp |
| グラフィックスタイル | 3D背景 + 2Dドット絵風キャラクター |
「ラグナロクオンライン3」とは何か——20年越しのナンバリング新作

「ナンバリング3作目」という言葉の重さを、一度考えてほしい。
ラグナロクオンラインの歴史は長い。2002年に韓国でサービス開始。日本では2003年にガンホーがサービスを始め、2004年6月には登録者数64万人突破、最大同時接続数10万人超という驚異的なピークを迎えた。
当時のオンラインゲーム市場の規模を考えれば、これは異次元の数字だ。日本のPCゲームMMORPG史上でも、屈指のピークを作ったタイトルである。
しかしその後は緩やかな衰退。今の日本ROは同接8,000人台まで縮んでいる(2024年公表値、その後公表終了)。現行ROは2025年時点でワールドが13サーバーに統合されている。
そして2024年11月、韓国・釜山で開催されたG-STAR 2024のステージに「Ragnarok Online 3」が姿を現した。
あの世界観が、あのキャラクターが、現代のゲームエンジンで動いていた。
「古き良きエッセンスを残しつつ、正統進化を果たしているという印象を受けました」
— GAME Watch G-STAR2024プレイレポートより
この言葉は、ROファンが一番聞きたかった言葉かもしれない。
グラフィックの話——「懐かしいのに新しい」という絶妙なバランス

RO3のビジュアルスタイルを一言で言うなら、「初代ROを高品質リメイクした見た目」だ。
背景は3Dで描かれており、地形や建物は現代のゲームクオリティ。一方でキャラクターはドット絵風の2D表現を維持している。これが単なる懐古趣味ではなく、意図的なデザイン選択として機能している。
初代ROの魅力のひとつは、あのドット絵キャラクターと広大な世界のギャップにあった。見た目は可愛くて小さい。でも冒険の規模は壮大。RO3はその感覚をそのまま現代に持ち込もうとしている。
「大まかな部分でラグナロクオンラインからは変化していないため、高品質にリメイクしたラグナロクオンラインと捉えてもいいかもしれません」
— GAME Watch G-STAR2024プレイレポートより
G-STAR 2024の試遊デモを見た人のほとんどが、「これはROだ」と感じたという。ビジュアルのアプローチが正解だったことは、この反応が証明している。
海外コミュニティでも反応は似ていた。NeoGAFでは「ノスタルジックでありながら新鮮。高品質化したグラフィックで原作の魅力を維持している」という評価が目立った。
当然、グラフィックの方向性に不満を持つ人もいる。「クラシックな感じを維持しつつグラフィックもちゃんと進化してほしかった。かつPCのみだったら絶対やってたわ」というコメントをブログのコメント欄で目にした。スマホ対応への懸念とグラフィックへの期待が混在している声だ。
ただ、開発側の判断としては「アイデンティティを守る」ことを優先した。それがROファンへの最大のリスペクトだと理解できる。
クラス・職業システム——あの転職ツリーが帰ってくる

ROといえばクラスシステム。これを外してROは語れない。
初代ROのクラス体系は、当時のMMORPGの中でも特に好評だったシステムだ。1次職から2次職、そして上位職(2.5次職的な扱い)へと転職していくことで、キャラクターが大きく変化する。同じソードマンでも、騎士になるか剣士になるかで別のゲームのようになった。
RO3では、その転職ツリーをほぼそのまま継承している。確認されているクラスは以下の通り:
確認済みクラス一覧
- ソードマン → ロードナイト → ルーンナイト
- マジシャン → ハイウィザード → ウォーロック
- アーチャー → ハンター → レンジャー
- ローグ → アサシンクロス → ギロチンクロス
- マーチャント(詳細未確認)
- アコライト(詳細未確認)
※現在公開中の情報に基づく。リリースまでに追加される可能性あり
転職システムの「どの道を選ぶか」というワクワク感が、RO3でも生きている。ソードマンでスタートして、「俺はルーンナイトに行くか、それとも……」という選択の重みは、現代でも十分通用する設計だ。
ビルドカスタマイズの幅も広く用意されているとのこと。同じクラスでも複数の立ち回りが可能な設計は、長期プレイを支える重要な要素になる。
ファミ通のX(Twitter)投稿に対するユーザーの反応を見ると、「現行のROに近いけど、今風にアップデートされてる感じ、クラシックROファンにとっては注目」という声があった。懐かしさと新鮮さのバランスに期待している人が多い。
大規模PvP・PvE——100人レイドとギルド戦争
RO3がRO1から大きく進化した部分のひとつが、コンテンツのスケールだ。
PvEコンテンツ
最大の目玉は最大100人参加の大規模レイドダンジョン。これは初代ROにはなかった規模感だ。MMORPGのレイドで「100人」というのは、かなり大きな数字になる。大人数の連携が必要になるため、ギルドや友人グループの絆がより重要になってくる。
10人制ダンジョンも用意されており、小規模でもコンテンツを楽しめる設計になっている。G-STAR 2025(2025年11月、韓国・釜山)では10人参加レイドのプレイアブルデモが展示され、参加者から好評を得た。
ダンジョン内の仕掛けも一味違う。テストプレイヤーからは「ダンジョン内でリズムゲームのように踊ったり、パズルのように全員で動き合わせるのが新鮮で面白かった」という声が届いている。ただ敵を倒すだけでなく、ギミックを攻略する要素が加わっているようだ。
PvPコンテンツ
攻城戦(Castle Battle)はROシリーズの看板コンテンツ。RO3でもシーズン制のギルド戦(GvG・Guild League)として実装されている。
シーズン制を採用することで、特定のギルドや職業が一強になりにくい設計を目指しているようだ。シーズンごとに新ルールが加わり、メタが更新されるため、長期的な競技性を維持できる可能性がある。
シーズン制——「環境が変わり続ける」という設計思想
RO3の大きな特徴のひとつが、ゲーム全体にシーズン制を取り入れていることだ。
ステータス・スキル構築・攻城戦などがシーズン制で動く。シーズンが変わると新マップ・新ルール・新報酬が追加され、ゲームの環境そのものが変化する。
これはRO1にはなかったシステムだ。初代ROの欠点のひとつとして「同じ狩り場で永遠に同じことをやり続ける単調さ」が挙げられることがあった。シーズン制は、その問題への回答のひとつと言える。
ResetEraのスレッドで「みんながROの帰還を望んでいる。でも2025年においてどんな形にすべきかについては誰も意見が一致していない」という言葉があった。シーズン制はその問いへのRO3なりの答えだが、評価はプレイヤーによって分かれるだろう。
「シーズン制で環境リセットがあると、積み上げてきたものが無駄になる感覚がある」という懸念を持つプレイヤーもいる。一方で「シーズンがあるから続けられる」というプレイヤーも多い。この点は実際にリリースされてから評価が固まっていく部分だ。
経済システム——「誰もが公平に参加できる市場」を謳うが……
初代ROのマーケットプレイス(露店)は、当時のMMORPGとして非常に自由度の高い経済システムだった。プレイヤー同士が自由に値段を設定し、売買する。リアルな市場経済に近い動きをするそのシステムは、ROの魅力のひとつだった。
RO3もこの自由経済モデルを継承する。開発者は「誰もが公平に市場経済に参加できるよう設計した」とコメントしており、リアルタイム市場更新も実装予定だ。
ギルド外交・領土争奪が経済に直結する設計も引き継がれている。攻城戦で城を落としたギルドが経済的な優位を得る、というROらしいシステムだ。
ただし、経済の「公平性」を実現できるかどうかは課金設計に直結する。ここが最大の未解決問題になっている(後述の課金問題の節で詳しく触れる)。
生活コンテンツ・ライフスキル——パン屋になれる世界
RO3ではパン屋などのライフスキルが実装予定だ。
初代ROのマーチャント職がショップを開いて露店を並べていた光景を覚えているだろうか。あの「戦闘以外の役割」という設計思想が、RO3でさらに拡張されているようだ。
生活コンテンツは、戦闘メインのプレイヤーだけでなく、ゆっくりとした遊び方を好むプレイヤーを包摂する設計だ。MMORPGとして「全員が同じことをやる」のではなく、それぞれの遊び方を許容するのは、長寿タイトルになるための重要な要素だと思う。
詳細はまだ公開されていないが、生活コンテンツの充実度はリリース後の評価に大きく影響するだろう。
クロスプラットフォーム対応——PCとスマホが同じサーバーで遊ぶ
RO3はPC・iOS・Androidのクロスプラットフォーム対応で、全プラットフォームが同一サーバーで遊ぶ。
これはゲームのリーチを広げる意味では正解だ。ROの全盛期を知らない若い世代もスマホから入れる。スマホユーザーがPCユーザーと同じ世界で動くことで、プレイヤーベースが維持しやすくなる。
ただ、この仕様への懸念もある。日本のコミュニティで見られた声を引用すると、「クラシックな感じを維持しつつグラフィックもちゃんと進化してほしかった。かつPCのみだったら絶対やってたわ。スマホ対応とかマジでやめてほしい。どうせPay to Winだろうしやる気失せるわ」というものがあった。
スマホ対応そのものよりも、「スマホ向け課金設計がPC版にも影響するのでは」という懸念が根底にある。この不安は完全に的外れではない。Gravityのこれまでの実績を見れば、慎重になる気持ちはよく分かる。
パイオニアテスト(2025年8月)で何が分かったか
2025年8月、アジア向けのパイオニアテスト(クローズドβテスト)が実施された。対象地域は台湾・香港・マカオ・タイ・インドネシア・シンガポール・マレーシア・フィリピン・韓国。日本は対象外だった。
このテストから得られた情報は、現時点でRO3を評価する上で最も重要な一次ソースだ。
好評だった点
テスト参加者からは、全体的にポジティブな声が多かった。
- グラフィック・操作感・スキルの使い勝手が期待以上
- BGMとサウンドが初代ROの雰囲気を再現している
- ダンジョンのギミックが新鮮で面白い
- 10人レイドの完成度が高い
テスト参加者のブログでは「クオリティ、グラフィック、スムーズな操作感、スキルの使い勝手、BGMやサウンドに至るまで全体的な完成度が期待以上だった」という評価が出ている。
海外参加者からも “This is fun! Feels just like RO again!”(楽しい!またROをやってる感覚だ!)という声があった。この「ROをやってる感覚」というのが、RO3が目指したものだと思う。
課題・不満点
もちろん批判もあった。
- フレンドコード(招待枠)が少なすぎて友人を招待できなかった
- ギルドリーグのマッチメイキングが機能しなかった
- カメラコントロールの柔軟性が不足している
- QoL機能(自動化・ショートカット等)の改善が必要
開発チームはこれらの批判に対して真摯に応じた。フレンドコードの少なさについては「テクニカルな制限で意図的ではない。次のテストでは数十倍の枠を用意する」と説明。ギルドリーグのマッチメイキング問題は「テスト人口が少ないため」と説明した。
開発チームのコメントとして印象的だったのが「パイオニアテストでは『楽しい!』という声も『これは何だ、直せ!』という批判も、どちらも大量に受け取った。それが目的だ」というものだ。批判を受け止める姿勢は、少なくとも開発の初期段階では健全に見える。
最大の懸念——課金問題とGravityへの不信感
どれだけゲームシステムが良くても、この問題を避けては通れない。
Gravityという会社の課金設計への不信感だ。
ラグナロクオンラインの衰退の一因として「月額課金からガチャへの移行」が挙げられることが多い。日本コミュニティの声を見ると、「現行のROサービスは課金疲れが問題で、本家ROの全盛期は月額1,500円の課金制だったが、その後衰退に伴いガチャが導入され、ユーザーの多くがここで脱落した」という分析が出ている。この経緯を知っているユーザーほど、RO3の課金設計に敏感だ。
さらにGravityが展開してきた他タイトル——ラグナロクM(Ragnarok M: Eternal Love)などのモバイルゲーム——でのガチャ・P2W設計の実績が、コミュニティの懐疑心を高めている。
開発側の主張
開発チームは「Pay-to-Winにはしない。自由で公平な経済システムを確立する」と繰り返し強調している。しかし現時点で詳細な課金体系は公開されていない。
「でもGravityだからな……彼らは何度もこれを台無しにしてきた。リリース後数ヶ月経つまで信用しない」
— ResetEraユーザー(懐疑派)
この声は批判的に見えるが、実はプレイヤーが「期待しているからこそ慎重になっている」ということでもある。「どうでもいい」と思うゲームなら、こんな慎重な観察はしない。
日本コミュニティが求めるもの
日本のROファンに多いのが「月額課金モデルを採用してほしい。FF14のような形なら絶対やる」という声だ。
FF14が示したように、月額課金×定期アップデートモデルは長期的にプレイヤーを満足させられる。RO1の全盛期も月額1,500円モデルだった。「同じことをもう一度やってくれれば、また全盛期が来るかもしれない」という期待が、この声の背景にある。
ただし現実的には、2026年のスマホクロスプレイ対応F2Pゲームで月額モデルを採用するのは難しい判断だ。開発側がどういう落としどころを見つけるかが、RO3の成否を左右すると思っている。
海外の反応——ヨーロッパからの悲鳴とグローバルコミュニティの期待
RO3への関心はグローバルに広がっている。ただし、大きな問題がひとつある。
ヨーロッパでは現時点でサービス対象外だ。
ドイツのゲームメディア「mein-mmo.de」では「ヨーロッパでプレイできないのは苦い失望」という記事が出た。欧州ユーザーから「P2Wになるなら無くても構わない」という諦めの混じった声も聞こえる。
一方、アジア・北米を中心としたグローバルコミュニティでは期待感が高い。ResetEraのスレッドでは「ビジュアルと操作感が原作にとても近い。こんなに期待できるリバイバルはなかなかない」という声が目立った。
ro3hub.comというファンコミュニティサイトでは「RO3は単なるリメイクではなく、続編——次世代ROだ。原作のマジックを守りつつ、今日のプレイヤーに合った形に仕上げようとしている」という分析が出た。これは的を射た表現だと思う。RO3はRO1のリメイクでもリマスターでもなく、あの世界観を2020年代の標準に合わせて再構築した「正統続編」として設計されている。
「ROファンよ、また期待していいのか?という問いに答えると……たぶん、でも慎重に」
— emberchime.com
「たぶん、でも慎重に」。これが2026年時点のRO3への最も正直な答えかもしれない。
RO3の開発・リリーススケジュール——ここまでの歩み
RO3が公の場に登場してから、どういう動きがあったかを時系列で整理する。
| 2024年11月 | G-STAR 2024(韓国・釜山)で初公開・試遊デモ展示 |
| 2025年7月31日 | 初のフルゲームプレイトレーラー公開(4Gamer、Game*Spark等が報道) |
| 2025年8月 | アジア向けパイオニアテスト(クローズドβ)実施(台湾・香港・マカオ・タイ・インドネシア・シンガポール・マレーシア・フィリピン・韓国) |
| 2025年11月 | G-STAR 2025(韓国・釜山)出展。10人参加レイドのプレイアブルデモ展示 |
| 2026年2月13日 | 日本国内サービス提供決定を正式発表(ガンホー) |
| 2026年内 | グローバルリリース予定(詳細日程は未発表) |
当初は2025年下半期リリース予定とされていたが、延期されて2026年内に変更になっている。MMORPGの開発延期は珍しくないが、「延期したことで品質が上がる」ケースも多い。FF14がいったんサービス終了してから「新生エオルゼア」として生まれ変わったのが最も有名な例だろう。
G-STAR 2025で10人レイドのプレイアブルデモが好評を得たことは、少なくともゲームの完成度が着実に上がっていることを示している。
現行ラグナロクオンラインの現状——RO3を待つ意味
RO3を語る上で、現行ROの現状を無視できない。
2024年1〜3月の日本ROの最大同時接続数は8,149人。その後この数字の公表が終了した。2025年時点でワールド数は13サーバーに統合されている。
これはピーク時の約10万人から見れば、97%以上の減少だ。数字だけ見れば「終わり」に近い状況とも言える。
ただし、8,000人規模のコミュニティが今でも動いていること自体、ROというIPの底力を示してもいる。完全に死んでいないゲームが20年以上続いているのは、世界的に見ても珍しい。
そして今も現行ROをプレイしているコアユーザーが、RO3に移行するかどうかは、課金設計と日本版のサービスクオリティ次第だ。現行ROを長年支えてきた「課金しながら続けてくれているユーザー」をRO3に引き込めるかどうかが、日本サービスの初動を大きく左右するだろう。
ラグナロクオンラインの歴史——なぜ「3」がこんなに注目されるのか
RO3の話をする前に、少しだけRO1の話をさせてほしい。
ラグナロクオンラインが日本で全盛期を迎えた2004〜2006年頃、このゲームは単なるゲームではなかった。プロンテラで人と話し、エンベルを一緒に倒して、ブラギで曲を聞きながら話し込んだ。学校でもROの話が出た。攻城戦のギルドメンバーが、何年も経ってからリアルで友人になった人もいる。
「10万人時代のROを知っている世代にはたまらない」という声が今も出てくる理由は、あの時間が単なる「ゲームの記憶」ではなく「人生のある時期の記憶」として刻まれているからだと思う。
ROは「オンラインゲームで人と繋がること」の原体験だった人が多い世代がいる。その世代が今、30代〜40代になっている。そしてRO3の発表に「またあの時代を」と期待している。
でも同時に、「もう同じことはできない」という現実もある。仕事も家族もある。学生時代のように毎日何時間も遊べない。ROに費やした時間は戻らない。
その葛藤がRO3への反応の複雑さになっている。期待と懐疑が同居している理由は、単に「課金が心配」だけじゃない。「あの頃と同じ体験ができるわけがない」という、もっと個人的な何かがある気がしている。
それでも。
それでも、やってみたいと思うのは止められない。
初代ROを知らない人へ——RO3から入っても大丈夫?
「ラグナロクオンラインは名前は聞いたことあるけど、やったことない」という人も多いだろう。
RO3は初代ROを知らなくても楽しめる設計を目指しているはずだ。MMORPGとしての基本設計——クラスを選んでレベルを上げて、ダンジョンに潜って、ギルドを作って攻城戦に参加する——は、現代のMMORPGとして完結している。
ただ、「RO3の何がすごいのか」を最大限に体感するには、初代ROのことを少し知っておくと良い。あの世界観・BGM・モンスター・街の名前がどれだけ「大事なもの」として扱われているかが分かると、ゲームへの愛着がより深まる。
初代ROは今でもプレイ可能だ(ガンホーが日本でサービス継続中)。RO3を待ちながら、少しだけROを触ってみるのも悪くない。1〜2時間だけでも、あの世界観の空気感は伝わるはずだ。
PC推奨スペック——まだ公式発表なし、参考情報
現時点でRO3の公式PC推奨スペックは発表されていない。
ただし、3D背景+2Dキャラクターというグラフィックスタイルと、PC・スマホ共通サーバーという設計から推測すると、ハイスペックを要求するゲームではないと思われる。スマホでも動くことが前提のため、中程度のスペックのPCであれば快適に動くことが期待できる。
公式スペック発表があり次第、記事を更新する。
推奨スペック(参考・予測)
- OS: Windows 10/11 64bit
- CPU: Intel Core i5 / AMD Ryzen 5 相当以上
- メモリ: 8GB以上
- GPU: NVIDIA GTX 1060 / AMD RX 580 相当以上
- ストレージ: 20GB以上の空き容量
※公式発表前の推測情報。実際のスペックとは異なる可能性があります
事前登録・最新情報の追い方
RO3の最新情報を追うための窓口をまとめておく。
公式情報源
- 公式サイト(グローバル): ro3global.com(アジア向け事前登録受付中)
- 日本版公式X: @ro3_official_jp
- グローバルX: @RO3Official
日本向け情報
- 2026年2月13日時点で日本版の事前登録は未開始
- ガンホーによる日本サービスの詳細は順次発表予定
- 日本版Xアカウント(@ro3_official_jp)をフォローして情報を待つのが現状最善
グローバルの事前登録(ro3global.com)は台湾・タイ等のアジア地域向けで、日本は2025年8月時点では対象外だった。ただし状況は変わる可能性があるため、定期的に確認することをおすすめする。
関連ゲームも見てみる
RO3を待ちながら、近いジャンルや雰囲気のゲームをチェックしておくのもいい。MMORPGファンに人気の関連タイトルはこちら。



結論——RO3をどう待つか、どう評価するか
RO3への期待を整理すると、こうなる。
期待できる点:グラフィックスタイル・クラスシステム・大規模PvE・PvP・シーズン制・クロスプラットフォーム。パイオニアテストの評価は全体的に良好で、ゲームそのものの完成度は期待できる水準にある。
不安な点:課金設計(詳細未公開)・Gravityの過去の実績・スマホとのクロスプレイによるP2Wリスク・リリース時期の不確実性。
正直なところ、課金モデルが判明するまでは「絶対やる」とは言えない。それがROファンの総意に近いと思う。
開発チームの言葉は聞こえている。「Pay-to-Winにはしない」「公平な経済システム」。その言葉が本当かどうかは、リリースして数ヶ月が経たないと分からない。
でも、少なくとも今の段階では、RO3に期待する理由は十分にある。あのBGMが流れる世界でまた冒険できるかもしれない。あの転職システムで再びルーンナイトを目指せるかもしれない。プロンテラで待ち合わせした記憶が、少しだけ蘇るかもしれない。
emmberchime.comの言葉を借りるなら——「たぶん、でも慎重に」。
それが今のRO3への正直な向き合い方だと思っている。リリース後の情報が揃い次第、この記事も随時更新していく。
記事情報
- 最終更新: 2026年3月
- 情報基準日: 2026年3月(リリース前の情報を含むため、変更の可能性あり)
- 参考情報源: 4Gamer、GAME Watch、ファミ通、Game*Spark、電撃オンライン、ro3hub.com、roblog.mome-n.com 等
なお、本作はゲームパッド(コントローラー)への対応も期待されている。

