フィギュアヘッズ 評価レビュー|TPSとRTSを融合した新ジャンルはなぜ2年で終わったのか ※サービス終了

※フィギュアヘッズは2018年6月にサービスを終了しました。
ここでは当時の魅力を振り返りつつ、似たタイプのゲームも紹介しています。

「撃ちながら指示も出す」という、ちょっと聞いただけでも忙しそうなゲームがあった。

ドラクエやFFのスクウェア・エニックスが送り出した「ストラテジックシューター」という新ジャンルのオンラインゲーム、それが「フィギュアヘッズ」だった。

自分の機体でTPS視点のガンシューティングをしつつ、2体のAI僚機にリアルタイムで戦術指示を出す。シューティングとRTSが一体化した、他にはない独特のゲーム性が魅力だったんだけど……残念ながら、約2年3ヶ月でサービス終了を迎えてしまった。

プレイ動画

TPSなのに戦略要素もある。この独特の空気感が伝わるPV

目次

こんな人に読んでほしい

  • 「フィギュアヘッズ」で検索してきたけど、もう遊べないの?と思っている人
  • ロボット×美少女×TPSというジャンルに興味がある人
  • サ終したゲームの代わりになるロボゲーを探している人

フィギュアヘッズってどんなゲームだったのか

フィギュアヘッズのゲーム画面

フィギュアヘッズは、あの「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」でおなじみのスクウェア・エニックスが運営していたPC・PS4向けのオンラインシューティングゲームだった。

開発はアーケードゲーム「ロードオブヴァーミリオン」を手がけた株式会社ゲームスタジオ。

一番の特徴は「ストラテジー要素」と「シューティング要素」の融合。プレイヤーは隊長機として自分のロボットを操作しながら、2体のAI僚機(フェロー)に「あそこを攻撃しろ」「ここを守れ」とリアルタイムで指示を出す。勝利条件は敵陣のコアを破壊すること。

単に撃ちまくるだけじゃ勝てない。かといって指示だけ出して自分が動かなくてもダメ。このマルチタスク感が、ハマる人にはとことんハマるゲームだった。

世界観もユニーク。巨大隕石の衝突で人類が地下生活を余儀なくされた世界で、無人ロボット「2Foot」を遠隔操作して戦うというSF設定。ロボットに搭載されたAI「フィギュアヘッド」は美少女キャラとしてデザインされていて、ロボファンも美少女ゲー好きも両方取り込む狙いがあった。

多彩な兵種とロボットカスタマイズ

フィギュアヘッズのロボット

フィギュアヘッズのロボットには「フレームタイプ」と呼ばれる重さの違いがあり、軽量級・中量級・重量級の3種類。それぞれに専用の兵種が用意されていた。

軽量級には遠距離から狙撃するスナイパーと、レールガンでコアに大ダメージを与えるエンジニア

中量級には武器種が豊富なアサルトと、リペアキットで味方を回復するサポート

重量級には山なり軌道のキャノン砲が強力なストライカーと、ガトリングガンの殲滅力が圧倒的なヘヴィアサルト

「この編成でどう攻めるか」「僚機にどの兵種を持たせるか」を考えるのが楽しくて、やり込むほどに奥が深くなるゲームだった。

基本情報

タイトル フィギュアヘッズ(FIGURE HEADS)
ジャンル ストラテジックシューター(TPS+RTS)
開発 株式会社ゲームスタジオ
運営 スクウェア・エニックス
対応機種 Windows / PlayStation 4
サービス期間 2016年3月11日 〜 2018年6月30日(約2年3ヶ月)
料金 基本無料(アイテム課金)

なぜ人気だったのか

フィギュアヘッズの魅力は、なんといっても「他にないゲーム性」だった。

TPSとRTSを融合させたゲームなんて当時ほぼ存在しなかったし、「シューティングが下手でも、僚機への指示が上手ければ上位プレイヤーになれる」という設計は画期的だった。実際、戦略家タイプのプレイヤーがエイム力で勝る相手を知恵で倒す場面が度々あったらしい。

また、スクエニブランドの信頼感も大きかった。ドラクエ・FFの会社がオンラインTPSを出すという意外性に惹かれて始めた人も多い。

サービス終了時には最終オフラインイベント「Underground Festa」が開催され、ファンがサーバークローズの瞬間をみんなで見届けるという珍しい光景もあった。「サービスは終わっても楽しい記憶は色あせない」——そんなタイトルのイベントレポートが出るほど、コアなファンに愛されたゲームだった。

なぜ終了したのか——「1試合もせず離れる」致命的な壁

フィギュアヘッズの戦闘画面

サービス終了の理由は、スクエニ自身がかなり率直に公表している。

「僚機操作の難しさ」「シンプルではないゲームルール」「ゲームスピードの遅さ」——これらが原因で、大半の新規プレイヤーが1試合もプレイせずにゲームから離れてしまう致命的な状態だったという。

要するに、コンセプトは斬新だったけど新規への参入障壁が高すぎた

撃ちながら僚機に指示を出すマルチタスクは、慣れれば楽しい。でも慣れる前に「何やっていいか分からない」と離脱する人があまりにも多かった。チュートリアルの不十分さ、初心者と上級者が同じマッチに入ってしまうシステム、そしてベテランプレイヤーからの厳しい言葉……新規が定着しにくい環境が出来上がってしまっていた。

スクエニは改善施策を打ち、新規の継続率は改善傾向にはなったらしい。でも根本的な解決には至らず、「長期的なサービス継続は困難」と判断された。約2年3ヶ月という短い運営期間。コンセプトの先進性と、それを支えるUIや導線の設計がかみ合わなかった結果だった。

プレイヤーの声

「RTSとしての遊び方に気付くかで評価が変わるゲーム。僚機操作を使いこなせるようになると一気に面白くなる」

出典:4Gamer.net 読者レビュー

「シューティングは苦手だけど戦略で勝てる。そういうゲームは他にあまりないから、ハマった人にとっては唯一無二だった」

出典:4Gamer.net 読者レビュー

「初期は面白かった。でもストラテジー要素が徐々に薄められていって、普通のTPSに近づいてしまった。それなら他にいくらでもある」

出典:オンラインゲームCH ユーザーレビュー

「完全に初心者お断りのゲームになっていた。マッチングが初心者を考慮しておらず、新規はボコられて即離脱。もったいないゲームだった」

出典:4Gamer.net 読者レビュー

「難しさがこのゲームの個性だったのに、運営が自ら潰してしまった。もっと尖ったまま突き進んでほしかった」

出典:オンラインゲームCH サービス終了レビュー

似たゲームを探している人へ

フィギュアヘッズは終わってしまったけど、「ロボット系のオンラインシューター」や「戦略性のあるTPS」が好きだった人には、まだ選択肢がある。

SFメカアクションが好きだったなら、Warframeは外せない。忍者×SF×TPSという独特のアクションで、メカ的なフレームを着替えながら戦うスタイルはフィギュアヘッズ好きなら刺さるはず。

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まとめ

フィギュアヘッズは「TPSとRTSの融合」という、今振り返ってもかなり先進的なコンセプトのゲームだった。

ハマった人は「他にはない唯一無二のゲーム」と口を揃えて言うし、最終日のオフラインイベントに駆けつけるほどのファンもいた。一方で、その独自性がそのまま「取っつきにくさ」になってしまい、新規プレイヤーが定着しなかったのも事実。

スクエニ自身が率直に敗因を語ったのは誠実だったと思う。「コンセプトは良かったけど、届け方が足りなかった」——そんなタイトルだった。

遊べなくなったのは残念だけど、フィギュアヘッズが切り開こうとした「ストラテジックシューター」というジャンルの精神は、形を変えて他のゲームの中に息づいている。気になった人は、上で紹介したゲームを試してみてほしい。

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